¡Fzzzt! Reglas del juego

¡El mundo de mañana está aquí hoy! Un mundo donde los robots extraños y locos se construyen en una fábrica chiflada, y los jugadores (mecánicos) compiten para recogerlos a medida que se caen y están disponibles en la cinta transportadora.

Componentes

  • 4 cartas de mecánico
  • 36 tarjetas de robot de potencia ards
  • 2 tarjetas de mejora de robot
  • 4 cartas Fzzzt
  • 10 tarjetas de unidad de producción

Sugerimos que el juego se juegue con una llave de metal (no incluida) para indicar qué jugador es el Jefe de Mecánicos.

Alternativamente, use la caja del juego, que tiene una llave ilustrada en un lado.

Objeto del juego

¡Fzzzt! es un juego de subasta de ciencia ficción de cinco rondas, recopilación de sets, con robots y unidades de producción vendidos individualmente al mejor postor.

Los mecánicos pagan por nuevas tarjetas usando el poder (‘zaps’) de una o más tarjetas de robot en la mano, que incluyen las compradas anteriormente.

Los mecánicos también pueden asignar cartas a las unidades de producción para obtener puntos de bonificación. El ganador es el mecánico con más puntos.

Preparar

Para un juego de dos jugadores, retire las cartas de Mecánico numeradas 3 y 4. Para un juego de tres jugadores, retire la tarjeta de Mecánico numerada 4. Estas cartas de Mecánico no se utilizan. Para un juego de cuatro jugadores, usa todas las cartas de Mecánico.

Baraja las cartas de Mecánico y reparte una a cada jugador. El jugador con la tarjeta de Mecánico numerada ‘1’ es el Mecánico en Jefe al comienzo del juego. El Jefe de Mecánicos toma la caja del juego (o la llave inglesa) y es el jugador inicial de la primera Ronda de Subastas.

Los jugadores toman las tarjetas de Robot marcadas con su número de tarjeta de Mecánico, de modo que cada jugador tenga una tarjeta de Robot de 1 potencia, 2 de potencia y 3 de potencia. Junto con la carta de mecánico, estas tres cartas forman la mano del jugador al comienzo del juego.

El Jefe de Mecánicos ahora toma el resto de las cartas del Deck Conveyor Belt y las baraja, colocando el Deck boca abajo en un extremo de la mesa con suficiente espacio para colocar ocho cartas en una sola línea lejos del Deck.

Descripción general de la tarjeta

Tarjetas de robot

Tarjetas Fzzzt

Cada carta Fzzzt agrega tres poderes a una oferta, pero vale menos un punto durante la puntuación al final del juego y no tiene un símbolo de construcción (por lo que no se puede usar en unidades de producción).

Tarjetas de unidad de producción y mecánico

Símbolos de construcción

Rondas de subasta

Una Ronda de Subastas se compone de ocho subastas individuales. En cada subasta, los jugadores usan una o más de sus cartas en la mano para pujar por la carta que está a la cabeza de la cinta transportadora (la más alejada de la baraja de la cinta transportadora).

Las subastas continúan hasta que se hayan ganado las ocho cartas, luego finaliza la ronda de subastas actual.

Durante la Ronda de Subasta, varias de las cartas en la línea se pondrán boca arriba, para que los jugadores puedan ver algunas de las cartas que estarán disponibles para comprar más adelante en la ronda.

Cada Ronda de Subasta se compone de tres fases:

  • Preparación
  • Subastas
  • Limpieza y construcción de Unidades de Producción

Preparación

Cada jugador baraja sus propias cartas personales, excepto las Unidades de Producción que haya ganado, y reparte seis cartas para formar su mano.

Si un jugador tiene menos de seis cartas personales (por ejemplo, al comienzo del juego cada jugador solo tendrá cuatro cartas), reparta todas.

Todas las cartas personales restantes se colocan boca abajo frente al jugador para formar una pila de descarte personal.

El Jefe de Mecánicos coloca ocho cartas del Mazo de Cinta Transportadora boca abajo en una sola línea alejada del Mazo para formar la Cinta Transportadora.

El Jefe de Mecánicos da vuelta la carta en la parte superior de la Cinta Transportadora, la carta más alejada del Mazo de la Cinta Transportadora. Esta tarjeta será la primera que se subastará.

El número de velocidad de la cinta en la tarjeta en la parte superior de la cinta transportadora muestra cuántas cartas se pondrán boca arriba antes de que comience la primera subasta. Un número de velocidad de banda puede ser 1, 2, 3, 4 u 8.

Si el número de velocidad de la banda es 1, no se muestran más tarjetas. Si es 2, 3 o 4, entonces el Jefe de Mecánicos da vuelta la siguiente carta o cartas en la línea, de modo que el número de cartas boca arriba sea igual al Número de Velocidad de la Cinta. Si el número de velocidad de la banda es 8, dé vuelta todas las cartas restantes en la línea.

Los Números de Velocidad del Cinturón de las otras cartas boca arriba se ignoran.

Una vez que se ha subastado todo el lote actual de cartas boca arriba, el Jefe de Mecánicos da vuelta la siguiente carta boca abajo y consulta su Número de Velocidad del Cinturón, poniendo boca arriba más cartas en la línea si es necesario.

Si quedan cartas insuficientes en la línea, no saque más cartas, simplemente ignore el exceso. Por ejemplo, si quedan tres cartas boca abajo cuando la última carta boca arriba ha sido subastada, y la primera de estas cartas tiene un Número de velocidad de cinturón de 4, dé vuelta solo las dos cartas restantes.

Subastas

Tomando turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el Jefe de Mecánicos, cada jugador debe elegir una o más cartas de su mano como una oferta por la carta en la cabeza de la Cinta Transportadora.

Los jugadores deben colocar la (s) carta (s) de oferta boca abajo frente a ellos (lejos de su pila de descarte), para que los otros jugadores puedan ver cuántas cartas han sido elegidas, pero no cuáles son.

Cuando todos los jugadores han elegido sus cartas de oferta, todas las ofertas se revelan simultáneamente. El valor de una oferta es la suma total del poder de las cartas en la oferta.

Por ejemplo, el valor de una oferta de una tarjeta Robot de 2 potencias y una tarjeta de Robot de 4 potencias es 6; el valor de una oferta que contenga solo una carta de mecánico es 0; el valor de una oferta de una carta Fzzzt y una mejora de robot es 3 (la carta Fzzzt tiene 3 de poder en la subasta pero vale menos un punto al final del juego; la mejora de robot tiene cero poder).

Tarjetas de robot

El jugador con la oferta más alta gana la subasta.

Si la carta subastada es una carta de Robot, se coloca boca abajo en la pila de descarte del ganador, junto con las cartas que el ganador utilizó para hacer la oferta. Si es una carta de Unidad de Producción, se coloca boca arriba frente al ganador; estas cartas se utilizan durante la puntuación al final del juego.

Los otros jugadores devuelven sus cartas de oferta a sus manos.

Ofertas vinculadas

Si el resultado de las pujas es un empate y uno de los jugadores empatados es el Jefe de mecánicos, entonces el Jefe de mecánicos gana la subasta. Si los jugadores empatados no incluyen al Jefe de mecánicos, el jugador empatado más cercano al Jefe de mecánicos en el sentido de las agujas del reloj gana la subasta.

Una vez resuelto el empate, el jugador empatado perdedor más cercano al ganador de la subasta en el sentido de las agujas del reloj gana la caja del juego (o llave inglesa) y se convierte en el nuevo Jefe de Mecánicos.

No quedan cartas en la mano

Si todos los jugadores se han quedado sin cartas en la mano al final de una subasta, pero antes de que se complete la ronda de subasta actual, entonces cada jugador recupera todas sus cartas descartadas, incluidas las cartas de Robot que se hayan ganado, y las baraja. y reparte una nueva mano de seis cartas.

Las cartas restantes formarán una nueva pila de descarte personal. Recuerde dejar las cartas de Unidad de Producción boca arriba frente a sus propietarios. Luego continúe las subastas para finalizar la Ronda de Subastas.

Si al menos un jugador tiene cartas en la mano, las subastas continúan, pero los jugadores que no tienen cartas en la mano no pueden pujar y no pueden ganar cartas.

Nota general sobre la etiqueta de la subasta

Los jugadores no pueden intercambiar ninguna de sus cartas, ni pueden utilizarlas en nombre de otros jugadores. Sin embargo, se permiten otros acuerdos verbales, pero no se pueden hacer cumplir.

Contando cartas

Los jugadores pueden contar las cartas en el Mazo de Cinta Transportadora y en su propia pila de descarte en cualquier momento. Los jugadores no están autorizados a revisar su propia pila de descartes o la de cualquier otro jugador durante las subastas individuales.

Unidades de limpieza y producción de edificios

Cuando todas las cartas de la fila se acaban, la Ronda de Subasta termina.

Cada jugador recoge sus cartas, incluidos los descartes personales y las cartas en la mano, pero sin incluir ninguna carta de Unidad de producción o Robots que se les haya asignado previamente.

Cada jugador puede ahora mirar a través de sus cartas y asignar una carta boca arriba a cada Unidad de Producción que tenga en juego.

Por ejemplo, si Anne tiene dos Unidades de Producción frente a ella, puede asignar una carta a cada Unidad, pero no dos a una Unidad. Un Símbolo de Construcción (tuerca, aceite, engranaje o perno) en una tarjeta de Robot asignada debe coincidir con un Símbolo de Construcción en la Unidad de Producción.

Una vez asignadas, estas cartas se arreglan y los jugadores no pueden reasignarlas más adelante en el juego.

Nota: Los jugadores no necesitan elegir un símbolo específico para las cartas de Robot asignadas con varios símbolos en este punto; el símbolo se puede elegir al final del juego. Consulte la sección «Puntuación».

Cuando los jugadores han terminado de asignar cartas a las Unidades de Producción, cada jugador baraja las cartas restantes y reparte una nueva mano de seis cartas para la siguiente Ronda de Subasta.

Si no quedan cartas suficientes en el mazo de cinta transportadora para completar una nueva línea de ocho cartas, el juego termina y los jugadores suman sus puntuaciones.

Puntuación

Al final del juego, cada jugador calcula su puntuación básica sumando el valor en puntos de cada carta de Robot en su pila de descarte, cartas en mano y cartas asignadas a Unidades de Producción. Las tarjetas Fzzzt valen menos un punto cada una.

Tarjeta Fzzz

Los jugadores que tienen tarjetas de Unidad de producción ahora pueden asignarles las tarjetas restantes para ganar puntos de bonificación por crear widgets (juegos de tarjetas de Robot). Cada widget le otorga a su propietario los puntos que se muestran en la tarjeta de Unidad de producción.

Los widgets se crean asignando tarjetas de Robot con símbolos que coinciden con los de la tarjeta de Unidad de Producción en las combinaciones requeridas. Solo se puede usar un símbolo en cada tarjeta de Robot en la creación de un solo widget.

Cada tarjeta de Robot se puede utilizar en un solo widget. Los jugadores pueden crear múltiples widgets usando una sola tarjeta de Unidad de Producción, si el jugador tiene suficientes tarjetas de Robot correspondientes.

Si alguna Unidad de Producción no ha tenido al menos un widget creado con ella, entonces el jugador propietario reduce sus puntos de bonificación por los puntos indicados en la tarjeta.

Suma los puntos de bonificación de cada jugador a su puntuación básica para llegar a la puntuación final del jugador.

Fin del juego

El ganador es el jugador con más puntos .

Si hay un empate, el jugador empatado que haya recolectado la menor cantidad de cartas de Robot es declarado ganador. Si todavía hay un empate, todos los jugadores empatados ganan.