Glen More II: Reglas del juego Chronicles

En Glen More II: Chronicles, cada jugador es el líder del clan escocés desde principios de la Edad Media hasta el siglo XIX, buscando expandir su territorio y riqueza.

El éxito de tu clan depende de tu capacidad para tomar la decisión correcta en el momento adecuado: cultivando cebada para la producción de whisky, vendiendo tus productos en los distintos mercados, entablando amistad con clanes en las Tierras Altas de Escocia o ganando el control de puntos de referencia especiales. como lagos y castillos.

¿Tu clan deja el mayor impacto en la historia de Escocia?

El juego básico se puede expandir y la jugabilidad se puede cambiar de muchas maneras agregando una o más de las Crónicas incluidas en la caja. Para sus primeros juegos, recomendamos jugar el juego básico.

Componentes

  • 1 tablero de clan
  • 1 rondel
  • 8 Crónicas para expandir el juego base
  • 40 escoceses
  • 40 marcadores de clan
  • 40 monedas
  • 1 dado de seis caras
  • 70 fichas de puntos de victoria
  • 90 fichas de recursos
  • 11 cartas de hito
  • 25 barriles de whisky
  • 80 Azulejos
  • Instrucciones

Objeto del juego

Si obtuviste la mayor cantidad de puntos de victoria (PV), ¡lo lograste! Ganas el juego y tu clan se destaca por encima de todos los demás.

Preparar

1 Configuración básica

Cada jugador elige 1 de los colores disponibles y recibe:

  • El Azulejo del Territorio del Hogar en su color (un azulejo doble que consiste en el Castillo del Hogar y el Pueblo a lo largo del Río)
  • Todos los escoceses en su color
  • Todos los marcadores de clan de su color

Coloca 1 escocés en tu casilla de aldea inicial.

2 Armar la mesa
  • Coloca tanto el tablero del clan como el Rondel en el centro de la mesa.

  • Coloca los siguientes materiales junto al tablero como reserva general: los Barriles de Whisky, las Fichas de Recursos (Madera, Piedra, Cebada, Oveja, Ganado), las Monedas y todas las fichas de Puntos de Victoria.

  • Coloca las cartas de hito junto al tablero. Recomendamos colocar solo las Cartas de referencia A al comienzo del juego boca arriba y agregar las Cartas de referencia B, C y D cuando entren en juego las respectivas pilas de fichas.

3 Determinación del orden inicial de los jugadores
  • Toma 1 de los escoceses de cada jugador como pieza de juego y mézclalos en tu mano cerrada.
  • Coloque las piezas de juego en un orden aleatorio en espacios consecutivos en el Rondel, comenzando en cualquier espacio.
  • El jugador en la última posición será el jugador inicial y recibirá 5 monedas, los siguientes jugadores en el orden de los jugadores recibirán 6, 7 y 8 monedas.
  • 2 jugadores: coloque el dado en el espacio en el sentido de las agujas del reloj delante de la primera pieza de juego.

  • 3 o 4 jugadores: el dado es opcional para juegos de 3 y 4 jugadores (acorta el tiempo de juego). Coloque el dado en el espacio en el sentido de las agujas del reloj delante de la primera pieza de juego, si decide usar el dado.

¿Qué son las Crónicas?

Cada Chronicle es una expansión de Glen More II: Chronicles y agrega un nuevo elemento de juego al juego base. Si eres nuevo en Glen More II: Chronicles, es posible que desees jugar tus primeros juegos sin Chronicle.

Para obtener la mejor experiencia, recomendamos agregar solo una Crónica para comenzar y luego probar combinaciones de dos o más Crónicas. Las crónicas se pueden combinar libremente.

Empiece a añadir la primera Crónica «Highland Boat Race» cuando se sienta cómodo con la mecánica del juego base.

4 Clasificación de las pilas de mosaicos
  • Reúna y mezcle las 4 pilas de mosaicos (A a D en la parte posterior) y colóquelas por separado en las áreas marcadas en el tablero boca abajo.
  • Coloque el mosaico «The End» aproximadamente en el medio del D-Stack.

Configuración introductoria del juego

Para tu primer juego, o si prefieres un juego más corto, te recomendamos que coloques el mosaico «The End» encima del D-Stack (en lugar de colocarlo en el medio).

5 Configuración del Rondel
  • Tome las 5 fichas de inicio (con una S en la parte posterior) y colóquelas boca arriba frente a las piezas de juego (o el dado, si se usa) como se muestra en la ilustración.
  • Llene los espacios restantes del Rondel con Azulejos de la pila A en el sentido de las agujas del reloj.
  • El espacio detrás de la última pieza de juego permanece vacío como se muestra en la ilustración.
  • La configuración del Rondel debería verse así: Piezas de juego 1, 2, (3, 4) – (Dado) – Tiles S – Tiles A (..). – Espacio vacio.

Solo para 2 y 3 jugadores: coloque 1 moneda de la reserva en el espacio más a la izquierda (marcado con un 1) de cada fila del mercado.

6 Colocación de material adicional
  • Coloca el mosaico de David Hume cerca del tablero del clan.

Configuración avanzada del juego

  • Jugar con Chronicles cambia la configuración. Estos cambios se pueden encontrar en las Reglas de Crónicas específicas. Consúltelos durante la configuración.

  • Elija las Crónicas que desee utilizar.

  • Agrega el contenido de Chronicles al juego de acuerdo con las reglas de Chronicle.

Antes de tu primer juego

Por favor, clasifique los materiales de las Crónicas de las hojas del tablero perforado en las Cajas de Crónicas. Puede encontrar fácilmente los materiales que pertenecen a cada Chronicle buscando el icono de Chronicle en las hojas del tablero perforado y los componentes y clasificando el material en el Tuck Box con el símbolo correspondiente.

De esta manera, la clasificación del material después de jugar el juego se hace fácilmente.

Como se Juega

El juego se juega en 4 rondas. La primera ronda termina cuando se coloca la última ficha de la pila A en el Rondel, la segunda ronda termina con la última ficha B se coloca en el Rondel y la tercera ronda termina cuando se coloca la última C en el Rondel.

Una fase de puntuación tiene lugar inmediatamente cuando se coloca la última ficha de una pila (AC). La cuarta ronda finaliza cuando todos los jugadores se han movido sobre la «casilla final». Tiene lugar una fase final de puntuación.

Orden de giro

Tenga en cuenta que, a diferencia de muchos otros juegos, ¡no hay un orden fijo de jugadores!

El jugador cuya pieza de juego está en la parte trasera del Rondel (junto al espacio vacío) toma su turno; puede avanzar su pieza de juego en el Rondel tanto como quiera. Un jugador puede tomar varios turnos seguidos si permanece en la última posición.

Esto también significa que los jugadores pueden haber tomado un número impar de turnos cuando termina el juego.

El morir

El dado actúa como un jugador ficticio que saca fichas de forma aleatoria y acorta el tiempo de juego. Esta sección solo se aplica si se utiliza el dado.

Si el dado está en la última posición, se tira y se mueve hacia adelante el número de fichas que se muestra en el dado (no el número de espacios; ignora las piezas de juego).

Si el dado cae sobre una loseta con un icono de crónica, el dado avanza a la siguiente loseta que no tiene ese icono. Donde aterriza el dado, esa loseta se mueve a la pila de descarte, y el dado ocupa ese espacio ahora vacío. El dado no quita el «mosaico final».

Después de que el dado se haya movido y probablemente haya eliminado una ficha, se determina el siguiente jugador en el Rondel.

Ejemplo:El dado avanza 2 fichas, porque se lanza un 2. El segundo mosaico tiene un icono de crónica. El dado ignora esta ficha y avanza a la siguiente ficha. Loch Lochy se coloca en la pila de descarte.

Turno de jugador

El turno de un jugador procede así:

  • Avanza tu pieza de juego a cualquier espacio del Rondel que tenga una baldosa.
  • Tome esa loseta, pague los costos si es necesario, y coloque su pieza de juego en su posición.
  • Coloque el mosaico de acuerdo con las reglas de colocación.
  • Active la ficha colocada y todas (hasta 8) fichas vecinas.
  • Agrega 1 o más fichas de la pila de fichas actual al Rondel para llenar el tablero, hasta que solo quede 1 espacio vacío, justo detrás de la última pieza de juego.

Si colocas la última ficha de una pila, la puntuación se produce antes de que actúe el siguiente jugador.

El D-Stack se maneja de manera diferente y la puntuación se produce cuando todos los jugadores se mueven sobre o sobre el «The End Tile».

Nota: Si todos los jugadores movieron sus piezas de juego sobre una loseta sin tomarla, la loseta se coloca en la pila de descarte. Esto significa que se puede agregar más de 1 Tile de la pila de Tile al final del turno de un jugador.

Anatomía de los azulejos

Cada mosaico tiene uno o más símbolos.

El mercado

En cualquier momento durante su turno, un jugador puede comprar o vender recursos en el Mercado.

El mercado está ubicado en medio del Rondel. Muestra una fila de campos numerados (1, 2, 3) para cada uno de los 5 recursos.

Comprando

Si los jugadores quieren comprar un recurso, colocan monedas en el campo vacío más a la izquierda para ese recurso, ya sea 1, 2 o 3 monedas como se indica. Si no hay campos vacíos, no puede comprar ese recurso.

Los jugadores pueden comprar tantos recursos como quieran, si los usan inmediatamente para pagar cualquier costo (por ejemplo, pagando por fichas, o usando recursos usando una ficha comercial , intercambiando cebada por whisky, etc.)

No es posible comprar recursos para mantenerlos como suministro.

De venta

Si los jugadores quieren vender recursos, los vuelven a poner en el grupo y toman la pila de monedas más a la derecha en la fila de ese recurso. Los jugadores pueden vender recursos siempre que haya monedas para el recurso en el mercado. Si la fila de mercado está vacía, el recurso no se puede vender. Los jugadores pueden vender cualquier cantidad de recursos durante su turno.

La venta puede tener lugar en cualquier momento durante el turno de un jugador, incluso antes de la activación, por ejemplo, para dejar espacio a los recursos recién producidos.

Ejemplo:

Nota: ¡ Whisky Casks y Scotsmen no se pueden comprar ni vender!

No son recursos.

Configuración introductoria del juego

Al aprender o enseñar el juego, es posible que desee colocar 1 de cada recurso en cualquier campo de mercado vacío. Si los jugadores compran un recurso, lo toman del campo de mercado y lo reemplazan con el número correspondiente de monedas.

Si los jugadores venden en el mercado, toman las monedas del campo del mercado y colocan el recurso vendido en su lugar. De esa manera, es fácil ver qué recursos están disponibles, a costa de un poco más de manejo.

Adquirir mosaicos del Rondel

Mueva su pieza de juego a una loseta de su elección.

Si hay un costo para comprar el Tile, debe pagarlo antes de tomarlo. Puede hacer esto gastando los recursos correspondientes (de cualquier Tile en el que tenga recursos) o Monedas de su grupo. Alternativamente, el mercado se puede utilizar para comprar los recursos necesarios. Si necesita pagarle a un escocés, debe tomarlo de un mosaico dentro de su territorio de origen.

Si no puede pagar el costo, no puede elegir ese Tile.

En el raro caso de que un jugador no pueda tomar legalmente ninguna de las fichas disponibles, puede descartar una ficha moviéndose sobre ella. Luego, el jugador toma 1 Moneda de la reserva O recibe 1 Punto de Movimiento.

Si elige una Persona, consulte Personas, Marcadores de clan y Tablero de clan a continuación.

Si toma cualquier otro mosaico, consulte las Reglas de colocación a continuación.

Reglas de colocación

Deben cumplirse todas las reglas de colocación para colocar un mosaico.

  • Cada Azulejo debe colocarse de modo que al menos uno de sus lados toque el borde de un Azulejo ya colocado. No es suficiente cuando solo hay una esquina tocando el Azulejo.

  • Se debe colocar una loseta adyacente ortogonal o diagonal a uno de sus escoceses.

    Importante: si no hay ningún escocés junto al lugar donde desea colocar el nuevo mosaico, no puede colocar el mosaico allí.

  • Un río atraviesa el mosaico de territorio de origen.

    • Todas las fichas con un río deben colocarse de modo que el río se extienda (a ambos lados).
    • Ningún Tile sin río puede colocarse a la izquierda o derecha de un Tile con río.
    • Solo puede haber 1 río en el territorio de cada jugador.

Nota: Su territorio de origen consta de su mosaico de territorio de origen y todos los mosaicos conectados.

Ejemplos de reglas de colocación:

Overbuild Tiles

Algunos Azulejos están diseñados para sobreconstruir otros Azulejos del mismo tipo (indicado por el icono de tipo dorado correspondiente).

Overbuild Tiles muestra un icono de overbuild además de su icono de tipo. Overbuild Tiles solo se puede colocar en otro Tile, nunca por su cuenta.

Para sobreconstruir un mosaico:

  • El tipo de mosaico de sobreconstrucción debe coincidir con el tipo de mosaico que sobreconstruye.
  • El río también debe coincidir (sin agregar el río ni eliminar el río).
  • El Azulejo Overbuild se coloca encima del Azulejo que fue overbuild.
  • Solo se usa el mosaico superior durante el resto del juego.

Los efectos únicos de un mosaico que se sobreconstruyó se conservan (consulte Efectos únicos en la p. 12). Por ejemplo, no es necesario que devuelva una tarjeta Landmark al suministro si sobreconstruye su Landmark. Los recursos y los escoceses de la loset