Holmes: Reglas del juego Sherlock & Mycroft

Al amanecer del 24 de febrero de 1895, el sonido de un trueno despertó a Londres. Una gran columna de humo presagiaba la catástrofe: había estallado una bomba en las Casas del Parlamento. Las fuerzas de seguridad reaccionaron de inmediato y detuvieron a Michael Chapman, un joven trabajador vinculado a grupos anarquistas, cerca del lugar del ataque.

Mycroft Holmes está a cargo de investigar la explosión para la fiscalía de la Corona. Mycroft necesita determinar si el ataque es la acción de un lobo solitario o parte de una trama más grande.

Parece ser otro caso fácil desde su cómodo sillón en el Diogenes Club, cuando descubre que el detective contratado por los padres de Michael para demostrar la inocencia del joven es nada menos que su hermano Sherlock Holmes. La familia de Michael son agricultores de Surrey y creen que Michael es inocente.

Comienza el duelo entre las dos mentes más brillantes de Londres. Los Holmes tienen que demostrar si Michael es inocente o culpable. ¿Es Chapman un desafortunado joven que cayó en la compañía equivocada o un miembro de una célula anarquista?

Componentes

  • Juego de mesa
  • 6 marcadores de acción
  • Mazo de pistas (52 cartas)
  • Baraja de personajes (12 cartas)
  • Marcadores de investigación (24 vasos)
  • Tarjetas opcionales
  • Folleto de reglas

Preparar

1 El tablero de juego se coloca en un lado entre los jugadores.

2 Sobre el tablero de juego, colocamos las cartas de personaje Doctor Watson, Mrs. Hudson e Inspector Lestrade en sus respectivos espacios.

3 Las cartas de personaje restantes deben barajarse y el mazo de personajes debe colocarse en su espacio del tablero de juego.

4 Roba 2 cartas de personaje y colócalas en los dos espacios del «Día 1» (también puedes probar el * Inicio alternativo). El juego siempre comienza con 5 personajes disponibles.

5 Los marcadores de investigación se colocan en el centro de la mesa como reserva para ambos jugadores.

6 Decide quién jugará primero; el primer jugador elige si va a ser Sherlock o Mycroft. Cada jugador toma sus 3 marcadores de acción y 5 marcadores de investigación de la reserva.

7 El mazo de pistas debe barajarse y colocarse en el lado entre los 2 jugadores.

8 A continuación, se deben extraer 4 pistas de este mazo y colocarlas en una línea visible. El juego está listo para comenzar.

Como se Juega

Tendrás que obtener las pistas necesarias para acusar o exculpar a Michael Chapman. Para ello y utilizando los marcadores de acción, visitarás y activarás las habilidades de los diferentes personajes que encontrarás por Londres.

El juego dura 7 turnos completos que imitan una semana de investigación. Cada turno consta de las siguientes fases:

  1. Inicio del día

    Un nuevo personaje emerge en Londres. El personaje se extrae del mazo de personajes y se coloca encima del día en cuestión.

    A continuación, coloque los 6 marcadores de acción en las tarjetas de personaje listos para comenzar un nuevo día de búsqueda.

    Nota: ignora esta fase en el primer turno.

  2. Investigación

    El primer jugador toma cualquier marcador de acción que esté encima de un personaje y lo coloca encima de otro personaje que no tiene ninguno de sus marcadores.

    El jugador podrá utilizar las habilidades de este segundo personaje inmediatamente. El siguiente es el turno del otro jugador y así sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan colocado sus 3 marcadores de acción.

    Recuerda que la única condición para este movimiento es que no se pueda colocar ningún marcador de acción sobre un personaje con un marcador de acción del mismo color, ya sea de pie o tumbado.

    Nota: Dado que no hay ningún marcador en el tablero de juego en el primer turno, los marcadores se colocan directamente sobre los personajes.

    Una vez que los marcadores están en el tablero de juego, deben permanecer aquí y pasarán de un personaje al siguiente.

  3. Fin del día

    Debemos comprobar si hay algún personaje ocupado por 2 marcadores de acción, uno de cada jugador. Este personaje ahora estaría «gastado», la carta boca abajo para indicar que ha abandonado la ciudad o se está escondiendo y durante el siguiente turno no estará disponible.

    Nota: Los 3 personajes iniciales (Doctor Watson, Mrs. Hudson e Inspector Lestrade) nunca se gastan y siempre estarán disponibles para los jugadores.

    Además, pon boca arriba cualquier personaje gastado durante este turno para indicar su disponibilidad para el día siguiente.

Habilidades de los personajes

Los personajes permiten a los jugadores obtener marcadores de investigación y utilizarlos para obtener pistas de la línea visible en el centro de la mesa (o, en algunos casos, directamente del mazo de pistas).

  • Cuando el jugador obtiene los marcadores de investigación, los coloca en su área de juego. El oponente debe poder ver cuántos hay.

  • Cuando el jugador obtiene cartas de pistas de la línea debe colocarlas en su lado del tablero organizadas por tipo de pista y ligeramente superpuestas para que el rival sepa cuántas pistas tiene el oponente.

    El jugador extrae pistas del mazo para reemplazar la línea de modo que siempre haya 4 pistas visibles. Si en algún momento se agota el mazo de pistas, las cartas descartadas deben barajarse para crear un nuevo mazo.

Marcadores de investigación

Limitado a 24. Si las habilidades de un personaje te permiten tomar más, solo puedes elegir las restantes.

Pistas descartadas

Algunos personajes requieren que descartes pistas, ya sea de la línea visible o de tu área de juego. Las pistas descartadas siempre se colocan boca abajo en una pila diferente.

Pistas ocultas

Algunos personajes te permiten obtener pistas directamente del mazo. Después de verificar en secreto estas pistas, permanecerán ocultas en tu lado del tablero (las superpondrás para que tu oponente pueda saber cuántas tienes).

Las pistas ocultas solo se revelarán y colocarán con su tipo al final del juego. Durante el juego estas cartas son completamente inmunes a todos los efectos de los personajes, es decir, no pueden ser robadas ni intercambiadas.

El comodín es la única pista que nunca puede permanecer oculta. Si saca un comodín del mazo, tendrá que mostrarlo como se explica a continuación.

Pista especial: comodín

Cuando dibuja un comodín, puede asignarlo inmediatamente a un tipo de pista que ya tiene para aumentar su cantidad o también puede dejarlo a un lado para comenzar un nuevo tipo de pista en un turno posterior.

Tenga en cuenta que no puede asignar más de 1 comodín al mismo tipo de pista.

Ejemplo:Mycroft tiene 2 cigarrillos y 1 bala cuando obtiene 1 comodín. Puede asociarlo con cualquiera de sus pistas, pero decide dejarlo de lado. En un turno posterior, obtiene 1 Botón y lo coloca encima del comodín; ahora es como si tuviera 2 botones.

Pista especial: Fragmento de mapa

Se ha encontrado un mapa del Parlamento roto en 5 pedazos. Cuantos más fragmentos tengas al final del juego, más puntos obtendrás.

No se puede asignar ningún comodín a los fragmentos de mapa.

Caracteres

Doctor Watson

Médico del ejército e incansable compañero de aventuras de Sherlock Holmes. Watson es el narrador de todas las investigaciones de Sherlock y su principal asesor en asuntos médicos y forenses.

Consejo: utilice 1 marcador de investigación para obtener 1 pista de la línea visible.

Sra. Hudson

La casera de Holmes y Watson en 221 Baker Street. Una señora sufrida que se preocupa por sus peculiares inquilinos, a pesar del caos que traen a la casa.

Descanso: obtienes 3 marcadores de investigación de la reserva.

Inspector Lestrade

Agente de Scotland Yard, severo y gruñón, muy exitoso en su trabajo. Aunque tiene a Sherlock en alta estima, como representante de la ley no se siente cómodo con los métodos poco convencionales de Holmes.

Incursión: usa 3 marcadores de investigación para obtener 2 pistas de la línea visible.

Irene Adler

Cantante, actriz, manipuladora, ladrona ... así se refiere respetuosamente Sherlock Holmes a "La Mujer", la única en el mundo que ha logrado engañar al gran detective.

Robo: usa el número del día de la semana para pagar tantos marcadores de investigación y obtén 1 pista visible del área de juego de tu oponente para agregar a tu pila de pistas ocultas. No puede tomar ningún comodín ni ninguna carta oculta.

Inspector Gregson

Agente de Scotland Yard, valiente e inteligente y muy respetado por Sherlock Holmes. Gregson es de alguna manera lo opuesto a Lestrade ya que entiende que a veces debes esquivar la ley para alcanzar tu objetivo.

Robo: puede obtener de 1 a 3 pistas de la línea visible utilizando 2 marcadores de investigación para cada uno.

Wiggins

Uno de los muchos niños abandonados en las calles de Londres.

Él es el líder de los "Irregulares de Baker Street", una banda de huérfanos de la calle que a menudo proporcionan información útil a Sherlock.

Red del inframundo: obtienes 5 marcadores de investigación de la reserva.

Lang Dale Pike

Periodista de los tabloides londinenses chismosos. Aunque Holmes y Watson lo consideran lo peor que el periodismo tiene para ofrecer, su capacidad para ser el primero en descifrar secretos y escuchar rumores a menudo les ha ayudado.

Rumores: puedes tomar de 1 a 3 pistas directamente del mazo, usando 1 marcador de investigación para cada una. A continuación, mantenga una carta oculta en su área de juego y descarte el resto.

Toby

Sucio y torpe, Toby es, sin embargo, un gran perro de rastreo. Ha ayudado a Sherlock Holmes en un par de casos.

Seguimiento: obtienes tantos marcadores de investigación de la reserva como tipo de pistas tengas en ese mismo momento. Los Fragmentos de mapa son un tipo; un comodín no asignado no califica.

Ejemplo:Holmes tiene 3 explosivos, 1 fragmento de mapa, 2 cigarrillos y 1 comodín no asignado. Cuando acude a Toby por sus habilidades de rastreo, obtienes 3 marcadores de investigación.

Shinwell «porky» Johnson

Un ex convicto, actualmente una especie de guardaespaldas y confidente ocasional de Sherlock Holmes. Mantienen la relación en secreto para no comprometer las investigaciones de Sherlock.

Intimidación: descarta de 1 a 3 cartas de la línea visible.

Billy, el botones

Joven, alegre, ingenioso y circunspecto, como lo requiere su Trabajo. Ayudó a Sherlock Holmes en varios casos después de que el Dr. Watson se casó y se mudó de Baker Street.

Recado: puedes descartar una pista de tu área de juego (aunque no un comodín o un fragmento de mapa) y tomar tantos marcadores de investigación como el valor de la carta menos el día de la investigación en la que te encuentres.

Von Kramm

Con este nombre falso, el Rey de Bohemia buscó la ayuda de Sherlock Holmes para resolver un caso de chantaje. El Rey puede proporcionar a Holmes información sobre asuntos de la nobleza.

Secretos de estado: el jugador activo puede tomar 1 pista del área visible. Luego, su rival puede usar 1 marcador de investigación para obtener 1 pista directamente del mazo, manteniéndola oculta en su área de juego.

Cazador violeta

Señora honesta e inteligente que requirió la ayuda de Sherlock para resolver un caso desconcertante relacionado con su trabajo como ama de llaves en una mansión. Actualmente es la directora de una escuela de niñas de élite.

Correcto: puedes intercambiar 1 pista de tu área de juego con 1 pista del área visible.

Tarjetas opcionales

Sherlock / Mycroft

Para aumentar la dificultad táctica del juego, puedes usar la tarjeta especial Sherlock & Mycroft de doble cara.

Después de decidir quién será el primer jugador, coloque esta carta en el lado del segundo jugador. Este segundo jugador podrá reservar una pista si lo desea en cualquier momento de su turno, incluso después de reponer las pistas de la línea si ha obtenido alguna.

Reservar una pista significa tomar una del área visible y colocarla horizontalmente en su área de juego, aparte de las otras pistas. Una pista reservada es inmune a cualquier habilidad y no cuenta como pista ni como tipo, ya que los jugadores aún no la tienen.

Cuando en una acción posterior el jugador pueda obtener pistas gracias a la habilidad de uno de los personajes, podrá obtener la pista reservada en lugar de una de la línea.

Cuando un jugador reserva una pista, gira la carta Sherlock & Mycroft para que el jugador que ahora puede reservar sea visible. Ningún jugador puede reservar más de una pista a la vez. Si desea reservar nuevamente, primero deberá obtener su pista reservada y tener la tarjeta Sherlock & Mycroft de su lado.

Si el juego termina y un jugador no ha obtenido su pista reservada, ese jugador perderá 3 puntos.

Moriarty y Moran

Puedes incluir a estos villanos para aumentar la dificultad del juego. Puedes elegir qué villano incluir, puedes incluir uno al azar, ¡incluso puedes incluir a ambos!

Cuando prepares el juego y después de robar los 2 primeros personajes del Día 1, coloca la carta o cartas de villano en el mazo de personajes y baraja. Si una de las cartas corresponde a un villano cuando se roba un nuevo personaje, el juego se detiene temporalmente hasta que se resuelva el efecto de este personaje. A continuación, esta carta se descarta y debemos dibujar un nuevo personaje.

James Moriarty

¡Imposible! Moriarty murió cayendo en la cascada ... ¿o no? Quizás el «Napoleón del crimen» está de vuelta con intenciones ocultas.

Ambos jugadores, comenzando por el jugador inicial, descartan una pista visible de su área de juego o devuelven 2 marcadores de investigación a la reserva. Este proceso debe repetirse una vez más pero en orden inverso.

Si un jugador no tiene pistas y no tiene suficientes marcadores de investigación, este jugador deberá dar todos los que tenga.

Sebastián Moran

Diputado de Moriarty, ex ejército convertido en asesino. Ha sido avistado en la ciudad y ha provocado una nueva explosión para distraer a los hermanos Holmes

Comenzando con el jugador inicial, cada jugador debe colocar uno de sus marcadores de acción permanente. Durante este turno, solo tendrán 2 acciones y, naturalmente, no podrán usar al personaje debajo del marcador.

Fin del juego

El juego termina cuando el segundo jugador ha usado su tercer marcador de acción en el Día 7.

Nota: nunca se usará un personaje ya que hay 12 personajes en el juego.

Ahora los jugadores deben revelar las pistas ocultas que han obtenido y asignarlas a su tipo correspondiente. Los comodines no asignados a ningún tipo de pista se pueden asignar ahora. Luego, comienza la partitura:

  1. Tipos de pistas.

    Las pistas se comparan por tipo. El jugador con más pistas de un tipo obtendrá el valor de esa pista menos la cantidad de pistas de ese tipo que tenga el rival.

    Ejemplo: Mycroft tiene 3 cigarrillos (Pista con un valor de 5) y Sherlock solo 1. Mycroft obtiene 4 puntos (5 por el valor del tipo de Pista menos 1 por la pista que tiene su hermano).

  2. Mayoria absoluta.

    Si un jugador ha obtenido todas las cartas de un tipo, ese jugador obtiene una bonificación de 3 puntos. Los comodines no se consideran para este bono.

    Ejemplo: Sherlock ha encontrado los 7 botones (Pista con un valor de 7), por lo que gana 10 puntos (7 por el valor de la pista más 3 puntos de bonificación extra porque tiene todos los botones).

  3. Fragmentos de mapa:
    • 1 Fragmento de mapa reste 1 punto.
    • 2 Fragmentos de mapa añaden 1 punto.
    • 3 Fragmentos de mapa suman 3 puntos.
    • 4 Fragmentos de mapa suman 6 puntos.
    • 5 Fragmentos de mapa suman 10 puntos.
  4. Comodines no asignados.

    Cada comodín que no haya sido asignado a ningún tipo de pista resta 3 puntos.

El jugador con más puntos gana .

Si hay empate, gana el jugador con más marcadores de investigación. Si todavía hay un empate, el caso quedará sin resolver y los jugadores tendrán que comenzar la investigación nuevamente con un nuevo juego.

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