Inuit: The Snow Folk Reglas del juego

Componentes

  • 4 tableros Village
  • 1 tarjeta de primer jugador
  • 1 carta de Polar Nightfall
  • 10 cartas de oso polar
  • 13 cartas de Orca
  • 19 cartas de sello
  • 7 cartas de espíritu
  • 14 cartas de Rito
  • 28 cartas Inuit (adultos)
  • 24 cartas Inuit (niño)
  • 1 bloc de puntuación
  • 46 tarjetas de módulos opcionales
  • Instrucciones

Objeto del juego

Como líder de una aldea inuit, tu objetivo es garantizar que cuando llegue la noche polar, el jugador con más

crecimiento y prosperidad de la aldea iniciando nuevos miembros, ¡la aldea próspera será la ganadora del juego! acumulando reservas y complaciendo a los espíritus de la naturaleza.

Módulos opcionales

Inuit: Mt nieve Fou incluye dos módulos de expansión: El Espíritu del gran blanco y sol naciente . Para tu primer juego, te recomendamos que juegues sin ninguna de estas expansiones.

La siguiente configuración solo tiene en cuenta los componentes del juego base

Preparar

  1. Busque la tarjeta de Primer jugador y la tarjeta Polar Nightfall y déjelas a un lado. Baraja bien el resto de las cartas.

  2. Cuenta, boca abajo, diez cartas de la baraja y añade la carta Polar Nightfall como undécima carta. Baraja estas once cartas y luego colócalas cerca del centro de la mesa, colocando el resto de la baraja encima.

  3. Revele las cinco primeras cartas de la baraja y colóquelas, boca arriba, junto a la baraja, formando el Gran Blanco.

  4. Dale a cada jugador un tablero de aldea para que lo coloque frente a ellos. Durante el juego, las cartas se colocarán encima y debajo del tablero de la aldea, así que asegúrate de dejar suficiente espacio para esas cartas.

  5. El jugador que disfruta más del clima frío recibe la tarjeta de primer jugador. Alternativamente, determine el primer jugador usando un método de su elección.

¡Ya estás listo para jugar!

Como se Juega

El turno de cada jugador consta exactamente de 3 pasos: Reponer el Gran Blanco, Explorador y Ocupaciones.

Paso 1: reponga el gran blanco

Revele la carta superior del mazo y colóquela boca arriba en el Gran Blanco.

Paso 2 Scout (opcional)

Por cada Scout que tengas en tu aldea, puedes revelar una carta adicional del mazo y agregarla boca arriba al Gran Blanco.

Paso 3 - Ocupaciones

Elige una Ocupación que aparezca en el tablero de tu aldea y resuelve su habilidad. Aunque los efectos de cada ocupación varían, todos se resuelven de manera similar. Cada Ocupación identificará el tipo de carta que puedes tomar del Gran Blanco.

Se le permite tomar tantas cartas de ese tipo como el número de cartas Inuit que haya asignado a esa Ocupación, más una (para la Ocupación en sí representada en su tablero de Aldea). Consulte las descripciones de ocupaciones a continuación para obtener una explicación detallada de cada ocupación.

Importante: Todas las cartas de cada tablero de aldea deben ser claramente visibles para los demás jugadores.

Después de resolver el Paso 3 (Ocupaciones), el jugador de tu izquierda tomará su turno.

Descripciones de ocupaciones

Cada jugador comienza el juego con un inuit en cada ocupación. Estos inuit iniciales están impresos en el tablero de la aldea. A medida que avanza el juego, asignarás más y más inuit a varias ocupaciones, mejorando así los efectos de esas ocupaciones.

Al resolver una Ocupación, primero debe contar cuántos Inuit ha asignado a esa Ocupación. ¡No olvides incluir el Inuit inicial impreso en tu tablero Village!

Este número te da el número máximo de cartas que puedes tomar del Gran Blanco, mientras que la Ocupación en sí te dice qué tipo o tipos de cartas puedes tomar. No puede tomar cartas de otros tipos, aunque puede optar por tomar menos cartas de las que permite su número de inuit.

Mayor

Por cada Anciano de tu aldea, puedes tomar una carta Inuit (adulto o niño) del Gran Blanco. Cada nueva carta Inuit puede colocarse debajo de cualquier casilla de Ocupación de su elección.

¡Los nuevos miembros de tu aldea son muy importantes! ¡Cuanto más inuit hayas asignado a una sola ocupación, más poderosa será la acción de la ocupación!

Cada Inuit que tomes puede colocarse debajo de la casilla de Ocupación del anciano, lo que te permite tomar aún más cartas de Inuit en el futuro, o debajo de cualquier otra casilla de Ocupación para aumentar su poder.

Aunque puede tomar cartas Inuit de cualquier color (los Inuit de diferentes pueblos realizan sus funciones de la misma manera), debe tener en cuenta que cualquier carta Inuit que no coincida con el color de su aldea le dará puntos negativos al final del juego.

Todos los inuit machos y hembras son fieles a un solo pueblo y, por lo tanto, tienen un solo color.

Todos los niños tienen dos colores porque nacieron de dos padres de diferentes pueblos.

Chamán

Por cada Chamán de tu aldea puedes tomar un Rito o Espíritu (en cualquier combinación) del Gran Blanco.

Después de tomar todas las cartas que quería tomar, resuelva inmediatamente los efectos de todos los Ritos tomados, en el orden que elija, y luego colóquelos sobre la casilla de Chamán de su tablero de Aldea.

Los espíritus también se colocan sobre el espacio de Chamán del tablero de tu aldea; obtendrán puntos de victoria adicionales al final del juego.

Guerrero

Por cada Guerrero de tu aldea, puedes tomar una carta (adulto o niño) del Gran Blanco.

Cada nueva carta inuit debe colocarse boca abajo sobre el espacio del guerrero; estas cartas representan las armas de los derrotados.

Las armas te brindan puntos de victoria, pero también son útiles cuando quieres privar a otros jugadores de posibles nuevas cartas inuit que de otro modo podrían quitarle al Gran Blanco.

Ballenero, cazador de osos y cazador de focas

Por cada ballenero (alternativamente, Bear Hunter o Seal Trapper) en tu aldea, puedes tomar una Orca (alternativamente, Polar Bear o Seal, respectivamente) del Great White. Estos tres cazadores te permiten recolectar cartas de juego.

Los balleneros te permiten coger cartas de Orca, mientras que los cazadores de osos te permiten coger cartas de oso polar y los cazadores de focas te permiten coger cartas de foca. Cada nueva carta de Juego (Orca, Oso Polar y Foca) debe colocarse encima de la carta de cazador de su tipo.

Las cartas de juego obtendrán puntos de victoria adicionales al final del juego.

Explorar

El Scout funciona de manera diferente a todas las demás ocupaciones del juego. Esta Ocupación no se puede activar durante el Paso 3 (Ocupaciones).

En cambio, durante su propio Paso 2 separado (Explorador), antes de tomar cualquier carta del Gran Blanco, por cada Explorador que tengas en tu aldea, puedes revelar una carta adicional del mazo, añadiéndola boca arriba al Gran Blanco. .

Las cartas se revelan una por una, y puede optar por dejar de dibujar en cualquier momento.

Los exploradores te permiten aumentar la cantidad de cartas disponibles en el Gran Blanco, lo que te brinda una mayor variedad de acciones para tus otras ocupaciones. Sin embargo, también corre el riesgo de dar más oportunidades a otros jugadores.

Ritos

Después de tomar todas las cartas que querías tomar del Gran Blanco, los efectos de todos los Ritos tomados se resuelven en el orden que elijas. Es posible que un Rito no tenga ningún efecto debido al efecto de otro Rito que tomaste.

  • El rito de iniciación

    Cualquier jugador que tenga más cartas Inuit que tú debe descartar una carta Inuit boca arriba de su aldea.

    Estas cartas descartadas se eliminan del juego por completo.

    Al final del juego, este Rito vale 1 Punto de Victoria.

  • El rito del juego fértil

    Cualquier jugador que tenga más cartas de Juego de las que tú debes descartar una carta de Juego.

    Estas cartas descartadas se eliminan del juego por completo.

    Al final del juego, este Rito vale 1 Punto de Victoria.

  • El rito del sacrificio

    Elige una carta Inuit en tu aldea y colócala boca abajo como Arma.

    Al final del juego, este Rito vale 1 Punto de Victoria.

  • El rito de la vista clara

    Cualquier jugador que tenga más cartas de Juego de las que tú debes descartar una carta de Juego. Estas cartas descartadas se eliminan del juego por completo. Al final del juego, este Rito vale 1 Punto de Victoria.

    Cualquier jugador que tenga más cartas de Espíritu y Rito (combinadas) que tú, debe descartar una carta de Espíritu de su elección (a menos que ese jugador no tenga cartas de Espíritu, en cuyo caso no sucede nada).

    Estas cartas descartadas se eliminan del juego por completo. Al final del juego, este Rito vale 1 Punto de Victoria.

  • El rito de la inspiración

    Agregue inmediatamente tres cartas más de la baraja al Gran Blanco.

    Al final del juego, este Rito vale 4 Puntos de Victoria.

Espíritu

Para puntuar una carta de Espíritu, al contar cartas de Inuit en tu aldea, ¡no olvides incluir el Inuit inicial impreso en tu tablero de Aldea!

Anotar puntos de victoria

Tan pronto como un jugador revela la carta Polar Nightfall, se activa el final del juego. Continúe jugando hasta que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos (el jugador sentado a la derecha inmediata del titular de la tarjeta de primer jugador realizará el último turno del juego).

Luego, calcula los puntos de victoria de cada jugador.

Importante: mientras calcula los puntos de victoria, no retire ni mueva cartas de ningún tablero de aldea hasta que todos los jugadores hayan terminado de calcular los puntos de victoria de su aldea.

Esto es muy importante, ya que las puntuaciones de algunos tipos de cartas dependen de las cartas presentes en otras aldeas.

Los Puntos de Victoria otorgados por tener un tipo de carta determinado (como conseguir 2 Puntos de Victoria por Arma usando el Espíritu de Poder) son adicionales al valor de Puntos de Victoria original de una carta.

  • Cartas Inuit de tu color

    Todas las cartas inuit de tu color te otorgarán puntos de victoria, incluso si están ubicadas en una aldea diferente.

    Cada Inuit adulto de tu color, en cualquier aldea, vale 2 Puntos de Victoria.

    Cada niño Inuit que lleve tu color, en cualquier aldea, vale 1 Punto de Victoria.

  • Cartas Inuit en tu pueblo

    Cualquier carta Inuit en tu aldea que NO tenga tu color hará que pierdas Puntos de Victoria.

    Cada Inuit adulto de un color diferente, en tu aldea, restará 2 Puntos de Victoria de tu puntuación.

    Cada niño Inuit donde ninguno de sus colores coincida con el tuyo, en tu aldea, restará 1 Punto de Victoria de tu puntuación.

  • Tarjetas de juego

    Cada carta de oso polar de tu aldea vale 4 puntos de victoria, cada carta de orca vale 3 puntos de victoria y cada carta de sello vale 2 puntos de victoria.

  • Armas

    Cada arma que hayas recolectado durante el juego vale 1 punto de victoria.

  • Ritos

    Cada carta de Rito, excepto el Rito de Inspiración, vale 1 Punto de Victoria. El rito de la inspiración vale 4 puntos de victoria.

  • Espíritu

    La cantidad de puntos de victoria que obtienes por cada espíritu depende de la habilidad de ese espíritu.

Fin del juego

¡El jugador con más puntos de victoria es el ganador!

Si hay un empate, gana el jugador empatado con la menor cantidad de cartas inuit (adultos y niños). Si aún hay empate, el jugador empatado más alejado del Primer Jugador es el ganador.

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