KeyForge: Reglas del juego Call of the Archons

Componentes

Los componentes incluidos en un conjunto de inicio de KeyForge: Call of the Archons se muestran aquí para fines de identificación.

  • 22 fichas de daño
  • 26 fichas de Æmbar
  • Radiant Argus the Supreme Starter Deck
  • Cubierta de inicio de Miss «Onyx» Censorius
  • 10 tarjetas de estado de energía
  • 10 cartas de estado de aturdimiento
  • 2 cubiertas únicas KeyForge Archon
  • 6 fichas clave
  • 2 fichas y tarjetas de seguimiento de cadenas

La regla de oro

Si el texto de una carta contradice directamente el texto de las reglas, el texto de la carta tiene prioridad.

Listo y agotado

Las cartas que están en juego existen en uno de dos estados.

Las tarjetas Ready están orientadas en posición vertical para que su texto se pueda leer de izquierda a derecha. Una carta lista se puede usar durante el turno de un jugador, lo que hace que se agote.

Las tarjetas agotadas se giran 90 grados hacia un lado. Una carta agotada no se puede usar hasta que esté preparada por un paso del juego o una habilidad de carta.

Todas las criaturas y artefactos entran en juego agotados.

Quedarse sin fichas o tarjetas de estado

No hay límite para la cantidad de fichas de daño, fichas de Æmbar o cartas de estado que pueden estar en el área de juego en un momento determinado. Si hay escasez de las fichas o tarjetas de estado proporcionadas, se pueden usar otras fichas, contadores o monedas para rastrear el estado del juego.

Objeto del juego

Durante el juego, los jugadores usan sus cartas para recolectar ámbar. Los jugadores usan Æmbar para forjar llaves. El juego termina inmediatamente cuando un jugador falsifica su tercera llave y ese jugador gana el juego.

Preparar

Para configurar el juego, realice los siguientes pasos, en orden:

  1. Coloca todas las fichas de daño, fichas de Æmbar y cartas de estado en un suministro común al alcance de ambos jugadores.

  2. Cada jugador coloca su tarjeta de identidad en el lado izquierdo o derecho de su área de juego.

  3. Cada jugador coloca tres fichas de llave, una de cada color, con el lado no forjado boca arriba cerca de su tarjeta de identidad.

  4. Determina al azar quién es el primer jugador. Ese jugador toma el primer turno cuando comienza el juego. (Si los jugadores están jugando una serie de juegos entre dos mazos, en cada juego después del primero, el jugador que usó el mazo que fue derrotado en el juego anterior elige quién es el primer jugador).

  5. Cada jugador baraja su mazo y se lo ofrece al oponente para que lo baraje adicionalmente y / o un corte final.

  6. El primer jugador roba una mano inicial de siete cartas. El otro jugador roba una mano inicial de seis cartas.

  7. Cada jugador, comenzando por el primer jugador, tiene una oportunidad de hacer un mulligan en su mano inicial barajándola de nuevo en su mazo y robando una nueva mano inicial con una carta menos. (Este paso se omite en el juego de inicio rápido).

El juego ya está listo para comenzar.

Como se Juega

El juego se juega en una serie de turnos. Los jugadores se alternan por turnos hasta que un jugador gana el juego.

Cada turno consta de cinco pasos:

  1. Forja una llave.
  2. Elige una casa.
  3. Juega, descarta y usa cartas de la casa elegida.
  4. Tarjetas listas.
  5. Roba cartas.

El jugador que toma un turno se denomina jugador activo. El jugador activo es el único jugador que puede realizar acciones o tomar decisiones; un jugador no toma ninguna decisión cuando no es su turno.

Cada paso se describe en las siguientes secciones.

1. Forja una llave

Si el jugador activo tiene suficiente Æmbar para forjar una llave durante este paso, debe hacerlo. Para forjar una llave, el jugador activo gasta Æmbar de la reserva de Æmbar en su tarjeta de identidad y lo devuelve al suministro común. Luego, ese jugador voltea cualquiera de sus fichas de llave hacia su lado forjado, lo que indica que la llave ha sido forjada.

  • El costo predeterminado para forjar una llave es de seis Æmbar. Algunas habilidades de cartas pueden aumentar o disminuir este número.

  • No se puede forjar más de una llave durante este paso en cada turno, incluso si el jugador activo tiene suficiente Æmbar para forjar varias llaves.

2. Elija una casa

Cada mazo de KeyForge se compone de tres casas diferentes, que se muestran en la tarjeta de identidad. Durante este paso, el jugador activo elige una de esas tres casas para activar, convirtiéndola en la casa activa durante el resto del turno. Esta casa activa determina qué cartas puede jugar el jugador activo, descartar de su mano y usar este turno.

  • Después de elegir una casa, el jugador activo tiene la opción de tomar todas las cartas en sus archivos y agregarlas a su mano.

  • Si un jugador controla una carta que no pertenece a una de las tres casas de su mazo, puede (si lo desea) elegir y activar esa casa durante este paso en lugar de una de las tres casas de su mazo.

3. Juega, descarta y usa cartas de la casa elegida

El jugador activo puede jugar o descartar cualquier número de cartas de la casa activa de su mano y puede usar cualquier número de cartas de la casa activa que estén en juego bajo su control. Las cartas elegibles se pueden jugar, usar o descartar en cualquier orden.

La casa de una carta está determinada por un icono en la esquina superior izquierda. Si la casa activa corresponde al icono de una carta, esa carta es elegible para ser jugada, usada o descartada.

Las reglas para jugar, descartar y usar cartas se describen más adelante.

  • Regla del primer turno: Durante el primer turno del juego del primer jugador, ese jugador solo puede jugar o descartar una carta de su mano.

  • El jugador activo no puede jugar, usar o descartar cartas de otras casas (no activas) a menos que lo especifique una habilidad de carta.

4. Tarjetas listas

El jugador activo prepara cada una de sus cartas agotadas.

5. Robar cartas

El jugador activo roba cartas de la parte superior de su mazo hasta que tenga seis cartas en la mano. Después de que un jugador completa este paso, su turno termina.

  • Si el jugador activo tiene más de seis cartas en la mano, no descarta hasta seis.

  • Si un jugador necesita robar cartas (durante este paso o en cualquier otro momento) y no puede porque su mazo está vacío, ese jugador baraja su pila de descarte para reiniciar su mazo y luego continúa robando.

  • Cuando termina el turno de un jugador, si ese jugador tiene suficiente Æmbar en su reserva para pagar una llave, el jugador anuncia «¡Jaque!» para que su oponente sepa que la falsificación de una llave al comienzo del próximo turno de ese jugador es inminente.

Jugando a las cartas

El jugador activo puede jugar cualquier número de cartas que pertenezcan a la casa activa durante el paso tres de su turno.

Bonificación de Æmbar

Muchas cartas del juego tienen una bonificación de Æmbar debajo del icono de la casa. Cuando se juega una carta con una bonificación de Æmbar, lo primero que hace el jugador activo es ganar esa cantidad. Cada vez que un jugador obtiene Æmbar CO por cualquier motivo), el Æmbar se coloca en la reserva de Æmbar de ese jugador (en la tarjeta de identidad de Ch eir).

Habilidades de juego

Algunas cartas tienen la habilidad «Jugar». Estas habilidades se resuelven después de recolectar el bono de ámbar de la carta, si tiene alguno, e inmediatamente después de que la carta entre en juego.

Tipos de tarjetas

Hay cuatro tipos de cartas en el juego: cartas de acción, artefactos, criaturas y mejoras. Existen diferentes reglas que describen cómo se juega cada tipo de carta.

Cartas de acción

Cuando se juega una carta de acción, el jugador activo resuelve la habilidad «Jugar:» de la carta y, después de resolver la mayor cantidad posible de la habilidad, coloca la carta en su pila de descarte.

Artefactos

Los artefactos entran en juego agotados y se colocan en una fila frente al jugador pero detrás de la línea de batalla de ese jugador, que se explica en la página siguiente. Los artefactos permanecen en juego de turno en turno.

Criaturas

Las criaturas entran en juego agotadas y se colocan en la primera fila del área de juego del jugador activo. Esta fila se conoce como línea de batalla. Las criaturas permanecen en juego de turno en turno, y cada una tiene valores de poder y armadura que usan para resolver peleas.

Cada vez que una criatura entra en juego, debe colocarse en un flanco, en el extremo izquierdo o en el extremo derecho de la línea de batalla de su controlador. Cada vez que una criatura abandone el juego, cambia la línea de batalla hacia adentro para cerrar la brecha.

Actualizaciones

Las mejoras entran en juego adjuntas (es decir, parcialmente superpuestas) a una criatura elegida por el jugador que controla la mejora. Cada mejora permanece en juego de turno en turno y modifica la carta a la que está unida.

  • Si la carta a la que se adjunta una mejora deja el juego, la mejora se descarta.

  • Si una mejora no se puede adjuntar a una carta en juego, la mejora no puede entrar en juego.

Descartar cartas

El jugador activo puede descartar de su mano cualquier número de cartas de la casa activa durante el paso tres de su turno. Las cartas se descartan de una en una, en cualquier momento de este paso.

Esto permite a los jugadores quitar las cartas que no quieren jugar de su mano, liberando espacio para robar más cartas al final del turno.

Usando tarjetas

El jugador activo puede usar cualquier número de cartas de la casa activa que tenga en juego durante el paso tres de su turno. Dependiendo del tipo de tarjeta, el jugador activo puede hacer diferentes cosas cuando usa esa tarjeta.

Actualizaciones

Una mejora modifica la criatura a la que está unida y no se usa independientemente de esa criatura.

Usando artefactos

Hay dos tipos de habilidades que permiten a un jugador usar un artefacto: habilidades «Acción:» y habilidades «Omni:».

  • Cuando un jugador usa un artefacto, agota la carta y luego resuelve sus habilidades.

  • Un jugador solo puede resolver una habilidad de «Acción:» si está en una carta que pertenece a la casa activa.

  • Un jugador puede resolver una habilidad «Omni:» incluso si está en una carta que no pertenece a la casa activa.

  • Algunos artefactos requieren que se sacrifiquen como parte del costo de usarlos. Cuando se sacrifica un artefacto, se coloca en la pila de descarte de su propietario. Un jugador todavía debe agotar tal artefacto cuando lo usa.

  • Los artefactos no se pueden usar para cosechar ni para luchar.

Usando criaturas

Cuando un jugador usa una criatura, ese jugador debe agotar la criatura, y el jugador tiene la opción de cosechar, luchar o activar la habilidad «Acción:» de la criatura.

  • Recoger

    Cualquier criatura preparada de la casa activa puede cosechar. Cuando una criatura se usa para cosechar, su controlador gana 1 Æmbar para su reserva de Æmbar. Luego, todas las habilidades » Reap :» que tiene la criatura, si tiene alguna, se resuelven.

  • Lucha

    Cualquier criatura preparada de la casa activa puede luchar. Cuando una criatura se usa para luchar, su controlador elige una criatura elegible controlada por el oponente como objetivo del ataque.

    Cada una de las dos criaturas inflige una cantidad de daño igual a su poder (el valor a la izquierda del título de la carta) a la otra criatura. Todo este daño se inflige simultáneamente. Después de que se resuelve la pelea, si la criatura que se está usando para luchar sobrevive, todas las habilidades de » Lucha :» que tiene la criatura, si tiene alguna, se resuelven.

    Una criatura no puede luchar si no hay ninguna criatura enemiga que pueda ser elegida como objetivo del ataque.

  • Acción

    Cualquier criatura preparada de la casa activa puede activar su habilidad «Acción:», si tiene una. Cuando se usa una criatura para activar su habilidad «Acción:», la criatura se agota y todas las habilidades de » Acción :» que tiene se resuelven.

Ejemplo de combate

Daño y armadura

Cuando una criatura recibe daño, coloca una cantidad de fichas de daño igual a la cantidad de daño infligido a la criatura. Si una criatura tiene tanto o más daño como poder, la criatura se destruye y se coloca en la parte superior de la pila de descarte de su propietario. Si una criatura tiene un valor de armadura (a la derecha del título de la carta), la armadura evita esa cantidad de daño entrante cada turno.

Cuando una criatura deja el juego, el oponente gana cualquier Æmbar de esa criatura.

Habilidades de cartas

Al resolver una habilidad de una carta, resuelve la mayor cantidad de habilidad que pueda resolverse e ignora el resto. A menos que la habilidad especifique lo contrario, el jugador activo toma todas las decisiones mientras resuelve una habilidad.

Usar cartas a través de otras habilidades de cartas

Si la habilidad de una carta permite a un jugador jugar o usar otra carta (o luchar o cosechar con una carta), la carta elegida puede pertenecer a cualquier casa a menos que la habilidad indique específicamente lo contrario.

  • Cuando se usa una carta a través de la habilidad de una carta, se debe cumplir cualquier otro requisito de uso de la carta (como agotar para cosechar, luchar o resolver su habilidad «Acción:»), o no se puede usar la carta.

  • Los jugadores solo pueden usar las cartas que controlan, a menos que la habilidad de una carta indique específicamente lo contrario.

La regla de los seis

Ocasionalmente, puede surgir una situación en la que, a través de una combinación de habilidades, la misma carta se puede jugar o usar repetidamente durante el mismo turno. Un jugador no puede jugar y / o usar la misma carta y / u otras copias de esa carta (por título) más de seis veces durante un turno determinado.

Habilidades constantes

Si una carta tiene una habilidad que no tiene un precursor en negrita, la habilidad es una habilidad constante que está activa siempre que la carta permanezca en juego y cumpla con todas las condiciones especificadas por la habilidad.

  • Las habilidades constantes en una carta están activas incluso cuando esa carta está agotada.

  • Aplicar los efectos de una habilidad constante no se considera usar una carta y, por lo tanto, no hace que la carta se agote.

Cadenas

Las cadenas representan ataduras sobrenaturales que los Arquitectos colocan ocasionalmente en Arcontes específicos: a veces en un esfuerzo por desafiar mejor al Arconte a crecer y superar una mayor adversidad, y otras veces para penalizar al Arconte por romper una regla o una pieza de etiqueta del Crisol.

Un jugador puede ganar cadenas a través de las habilidades de las cartas durante un juego. Cuando un jugador gana cadenas, ese jugador aumenta su rastreador de cadenas por la cantidad de cadenas ganadas.

Cada vez (incluso durante la preparación) un jugador con una o más cadenas robaría una o más cartas para recargar su mano, ese jugador roba menos cartas (según su nivel de cadena actual, ver más abajo) y luego se deshace de una cadena reduciendo su cadena. rastreador por uno.

Cuantas más cadenas tenga un jugador, mayor será la penalización de la carta:

  • Cadenas 1-6: roba 1 carta menos.
  • Cadenas 7-12: roba 2 cartas menos.
  • Cadenas 13-18: roba 3 cartas menos.
  • Cadenas 19-24: roba 4 cartas menos.

Ejemplo:A Tori se le han asignado siete cadenas. Durante la preparación, Tori robará dos cartas menos y arrojará una cadena. Luego, las próximas seis veces que Tori vuelva a llenar su mano, robará hasta cinco cartas y arrojará otra cadena. Después de que se hayan quitado todas sus cadenas, Tori dibujará al tamaño de mano estándar.

Hándicaps de cadena (opcional)

Al jugar un juego entre un mazo más débil y un mazo más fuerte, los jugadores pueden usar cadenas como un medio para perjudicar al mazo más fuerte.

Las cadenas se utilizan cuando los jugadores quieren un juego justo entre dos mazos conocidos en lugar de una competencia potencialmente desleal entre mazos que no se conocen. Al jugar con mazos nuevos o competir en un torneo, los jugadores no utilizarán este hándicap.

Sugerencias para asignar cadenas

Cuando los jugadores tengan la sensación de que un mazo en particular es más fuerte que el mazo opuesto, comience con cuatro cadenas. A partir de ese momento, cada vez que el mazo encadenado gane tres juegos seguidos contra el mazo contrario, ajuste el número de cadenas en uno, y si pierde tres juegos seguidos, ajuste el número de cadenas en uno.

A medida que un jugador juega más juegos con su colección, la cantidad de cadenas asignadas a un mazo fluctuará hacia arriba y hacia abajo según el enfrentamiento y qué tan bien se ha desempeñado el mazo contra el mazo contrario.

Oferta en cadena

Si los jugadores están razonablemente familiarizados con dos mazos, pueden ignorar el número sugerido de cadenas y, en su lugar, ofertar varias cadenas por el derecho a usar un mazo en particular.