La maldición de Jade Creek Manor

6 Jugadores

Nivel de jugador: 6

Para DMS: esta es una aventura única que creé para mí y mis amigos. A continuación se muestran los mapas necesarios y breves encuentros en las salas. Siéntase libre de expandir y cambiar las cosas para que se adapten a su estilo personal. Los elementos que mencioné en la primera sección se pueden imprimir en tiras de papel para dibujar al azar o se pueden asignar a ciertos jugadores si deseas que el rompecabezas sea más fácil para los jugadores. Dejé muchas cosas a la interpretación para ustedes, así que no se sientan bloqueados para permanecer en el guión o usar los mismos monstruos si tienen otros en mente. ¡Disfrutar!

No: También he incluido un NPC que se puede usar si falta un jugador para 6. Se necesitan 6 jugadores para completar el rompecabezas. El personaje es un Kenku que es un parca de la Reina Cuervo. Hice que el personaje se silenciara por completo, pero puedes optar por usarlos para ser de más ayuda si lo deseas. En la escena final, puedes mostrar a Non llevando a los espíritus al más allá a través de una pintura para darle más sabor.

Introducción: para comenzar, haría que cada personaje describiera lo que estaban haciendo justo antes de que comience la campaña. El personaje de cada jugador debe ser extraño entre sí y debe tener solo un poco de historia de fondo. Lo suficiente para describir una escena antes de que se los lleve a la escena de abajo.

Para un efecto adicional, use estas escenas para describir pinturas en toda la casa que se asemejen a sus últimos recuerdos, estos se usarán más adelante si logran matar al lich como portales de regreso a sus antiguas vidas.

SALA DE INICIO -1

Gancho de la historia: Tus personajes se despiertan en camas desconocidas, tu equipo y armadura fuera de la vista. Cada uno de ustedes usa un camisón y está posado como si estuviera acostado en un ataúd. Cuando se pone de pie tiene una ola de mareo, pero pasa rápidamente. Se estabilizan y asimilan lo que les rodea. Estás en una habitación muy bien decorada. En dicha habitación se encuentran la cama, un cofre a los pies de la cama y un armario. Solo hay una puerta que sale de la habitación. ¿Qué vas a hacer?

Armario: Abres el armario y ves que tiene tu armadura y armas casi idénticas; las runas parecen haber sido grabadas en ellos. También hay un bonito conjunto de ropa formal cuidadosamente colgado en una esquina que parece que se ajusta perfectamente a tus medidas. En el suelo del armario, ve un sobre sellado con su nombre pulcramente impreso en el frente. (pídales que saquen uno de los dibujos de su bolso).

Cofre: Abres el cofre y ves todo tu equipo cuidadosamente guardado. Junto con una poción con una pajarita roja alrededor del cuello de la botella. Tiene una pequeña nota adjunta que dice «Guárdame para más tarde».

Puerta: Abres la puerta de la habitación a un pasillo oscuro y silencioso. Otras cinco puertas individuales se alinean en las paredes. En un extremo del pasillo, una ventana grande, en el otro extremo, dos puertas grandes conducen más al interior de la casa.

Ventana: Miras por la ventana y ves que el sol comienza a salir por el horizonte, directamente afuera hay un hermoso patio rodeado por un alto y liso muro de piedra.

A medida que avanzan hacia el pasillo, se encuentran entre sí, sin ver ninguna hostilidad, todos se toman un momento para presentarse y descubrir que todos están en la misma posición. No sabes dónde estás ni cómo llegaste aquí. Dos de sus filas se conocen entre sí, pero el resto son desconocidos. ¿Qué les gustaría hacer a todos?

SALA DE EXPLICACIONES – 2

Abres las puertas dobles que conducen al primer pasillo, la siguiente habitación es pequeña, tenuemente iluminada por velas en las paredes. Otro juego de puertas dobles es lo único real que se destaca en esta sala.

Una vez que ingrese el último miembro del grupo: La puerta se cierra firmemente detrás de ti.

Las puertas que conducen hacia atrás: No se pueden volver a abrir. Parecen estar bloqueados, pero no puede encontrar ningún mecanismo de bloqueo visible.

Las puertas hacia adelante: Sin cerraduras: La puerta no parece estar cerrada. trampa con CD 15 pero no se puede desarmar: La puerta tiene una trampa, pero no sabes cómo desarmarla desde este lado. Asume que el interruptor está al otro lado de la puerta.

Cuando abren la puerta: Intentas abrir la puerta y sale un silbido desde abajo. miras hacia abajo y ves un gas verde espeso llenando la habitación. Intenta abrir la puerta de nuevo pero no puede moverla. El gas se vuelve demasiado para la fiesta. Todos ustedes perecen …

Y vuelva a despertar en sus respectivas habitaciones. Las puertas siguen abiertas desde que las dejaste momentos antes.

Explicación: Cuando te encuentras de nuevo en el pasillo esta vez una voz te interrumpe. “Hola, aventuras valientes y bienvenidos a mi casa. Te he traído aquí para divertirte un poco. En esta casa, no puedes morir, o más apropiadamente, cuando mueras volverás directamente a esta habitación exacta. Tu tarea es simple, encuéntrame y mátame antes del atardecer o quedarás atrapado aquí para siempre. Tu tiempo comienza ahora, pero antes de que te vayas, te daré una pequeña pista para la primera trampa. Solo uno de ustedes necesita abrir la puerta «.

Con eso, la voz se calla.

Para abrir la puerta, una persona deberá entrar sola en la habitación y abrir la puerta. Entonces pueden desarmar la trampa.

Trampa de puerta: Abres la puerta y se abre fácilmente. Delante de ti hay un largo salón vacío, excepto algunas obras de arte y estatuas a lo largo de las paredes. Hay una palanca al lado de la puerta con un gran cartel al lado que dice «tire hacia abajo para desarmar la trampa».

PASILLO PRINCIPAL -3

Tu fiesta entra al pasillo. De nuevo es una sala llena de cuadros y estatuas que recubren las paredes. No hay señales de peligro inmediato. Delante de usted hay dos juegos de puertas dobles en las paredes opuestas y una sola puerta al final del pasillo.

Fotos: parecen comenzar normalmente. Retratos de personas y lugares. Tiro de salvación de sabiduría: Dc 15. Fallo: las imágenes comienzan a transformarse en abominaciones de pesadilla. Personas que se transforman lentamente en cadáveres o monstruos; lugares pudriéndose ante tus ojos. La sabiduría más baja salva: hay un retrato de un hombre que te cautiva. Miras fijamente sus ojos y observas cómo se vuelven crueles, su rostro despegando de su cráneo revelando una siniestra sonrisa con dientes. Recibe 1d6 de daño físico.

Estatuas: las estatuas permanecen inmóviles; la obra de arte es asombrosa, las esculturas que tienen tanta vida es espeluznante. Todos parecen ser aventuras de algún tipo u otro, sobre todo parece esculpido en los últimos momentos de sus vidas.

SALA DE ENTRADA -4

Una vez abierto: El salón parece sobrenaturalmente silencioso. Cuando entras te sorprende ver a una mujer caminando hacia ti, con la cabeza gacha cargando una bandeja para servir. ella usa ropa que la marca como una sirvienta de la casa de algún tipo. Camina con rapidez y determinación hacia tu grupo, aparentemente dirigiéndose hacia esta puerta. El punto en la puerta de la habitación número 5.

Si conversan o intentan hablar con ella: Su cabeza se levanta de sorpresa. Observas con horror que le falta la mitad de la cara. Parece aterrorizada corriendo hacia la puerta. Pasa por la puerta como si fuera niebla, sin dejar rastro alguno de que estaba allí.

Si no le hablan: Se dirige apresuradamente hacia la puerta, sin levantar la vista del suelo, se vuelve hacia la puerta y desaparece en ella, atravesando la madera como niebla.

SIERVOS CUARTOS -5

Dentro de la habitación hay varias camas alineadas en las paredes. Está oscuro aquí y almizclado. Casi extrañas la forma de una mujer escondida en el fondo de la habitación.

Si le hablan y la calman: “El dueño de la casa es un hombre terrible. Les advierto que muchos han intentado matarlo y todos han fracasado. No temas a los espíritus de la casa que solo pueden servirle ahora, pero algunos aún luchan contra su control, escúchalos y sus palabras pueden ayudarte en el futuro ”.

«Mi advertencia para ti, ver a través de sus ojos tiene un costo que la mayoría no puede soportar».

ARMARIO DE ALMACENAMIENTO -6

Abres la puerta al final del pasillo y encuentras un armario de almacenamiento desordenado. Entre las cosas almacenadas aquí están los artículos de limpieza y las cajas de ropa, pero no se sabe qué podría estar escondido aquí.

Evento: Busca en el armario de almacenamiento algo útil y finalmente encuentra un paquete de aventuras polvoriento escondido en el armario. Cuando te das la vuelta, una joven Tiefling se interpone entre tú y la puerta. Está vestida con una armadura, una espada larga colgando de su cintura. Parece que acaba de estar en una pelea porque sangre fresca cubre su parte del pecho. Puedes ver un corte abierto corriendo por su brazo. Parece aterrorizada cuando se acerca a ti. Ella susurra: “Él nunca te dejará ir; no puedes matarlo. Al menos no de ninguna manera que importe ”su mano finalmente roza la tuya provocando que se convierta inmediatamente en polvo.

En el paquete, el viejo equipo de aventuras parece dañado e inutilizable, excepto un gancho de agarre extrañamente nuevo y resistente. Un nombre, Azza Pride, está cosido en el interior de la bolsa.

Elementos ganado: Gancho

SALA DE ENTRETENIMIENTO -7

Entras en la habitación para ver una gran área de entretenimiento. Hay varios instrumentos y espacios para sentarse. No lleva tiempo en absoluto ver un silbato dorado brillante encaramado en la parte superior de un piano de cola al otro lado de la habitación.

Pelear: Mímica que es el piano, alfombra de asfixia, mesa animada y retrato de un guardián.

Artículos recibidos: Silbato dorado

SALA DE ALA ESTE -8

Pasillo tenuemente iluminado, los pisos crujen con la edad y se puede escuchar un eco de pasos a través de la única puerta.

Ves fuertemente fuera de lugar una estatua de una mujer elfa rezando.

Te acercas a ella y miras la estatua. Su mano se levanta para agarrar tu brazo. Te sostiene en un apretón parecido a un tornillo de banco y ella te dice. “Una vez que empiece a mover las piedras, no se detenga hasta que esté listo. Sea rápido, sea rápido, sea ágil o sea condenado. No caigas en la misma desesperación que yo «. ella solidifica frente a sus ojos, su rostro se contrajo de dolor, su mano afortunadamente soltó su agarre antes.

COCINA -9

Evento: Un gran hombre gigante llora abiertamente sobre una placa plateada que está cubierta. Parece que acaba de sacarlo del horno y el olor es delicioso, lo que hace que se te haga agua la boca y que tu estómago gruñe. Cuando miras más de cerca, el hombre parece estar sangrando, puedes ver cómo se acumula en el suelo.

Si se acercan a él: Gira hacia ti con una mirada enloquecida en sus ojos, sus lágrimas tienen que parecer quemar remaches por su rostro. Te gruñe agarrándote por los hombros y arrastrándote más cerca. La sangre empapa su ropa de la herida de su mano. Le falta el dedo anular izquierdo. Te grita en la cara: “Es un monstruo, un hombre terrible, te matará a todos o peor. Está enfermo, enfermo, enfermo. Mira lo que me hizo hacer ”con eso, quita la tapa del plato y deja al descubierto un dedo gigante carbonizado, el brillo de un anillo dorado que capta la luz. Él está de pie ofreciéndote el plato.

Respuesta: encuentra la manera de conseguir el anillo de bodas.

Artículos recibidos: Anillo dorado grande

SALON COMEDOR -10

Una mesa está puesta, un banquete dispuesto ante ti. algunas de las sillas se han retirado de la mesa casi como si esperaran a que alguien se siente en ellas.

Si se sientan, las sillas se acercarán a la mesa y los atraparán.

Empiezas a escuchar el tintineo de los cubiertos en los platos y los platos que pasan. Ante ti, llenando asientos vacíos, se forman bolas de luz espiritual. Continúan teniendo conversaciones en murmullos sobre comida y bebida invisibles. Esferas cambiantes de energía que rebotan enérgicamente al unísono.

Sus movimientos se detienen cuando te notan. Una bola de luz en la cabecera de la mesa parece aclararse la garganta y llama tu atención. “El mimetismo se confunde a menudo con la adulación, pero los pájaros no conocen esas cosas. Tenga cuidado cuando juegue para ellos o puede terminar su fiesta «.

ESCALERA -11

La escalera sube en espiral hacia la oscuridad.

Si intentan correr hasta lo alto de la escalera, las voces les llegarán susurrando. Nunca funcionará, él no morirá, no has terminado. Seguir mirando. Encuentra las llaves, sálvanos a todos.

Después de que hayan destruido la filacteria: Puedes ver la puerta frente a ti hacia la parte superior de la torre cuando te acercas a algo que se vuelve muy claro, ya no sientes la magia de la casa en ti. sabes que si mueres ahora, permanecerás muerto. Todos sienten una pesadez en su bolso un ligero latido. Es la poción de antes, ahora la etiqueta dice bébeme. Si restauran todas las estadísticas, nuevos personajes como si hubieran descansado mucho.

SALÓN SEGUNDA PLANTA -12

Un pasillo vacío se extiende en dos direcciones.

Mientras se dirige a su próximo destino, alguien lo detiene carraspeando. Detrás de ti hay una figura encapuchada, su manto cuelga bajo sobre su rostro oscureciéndolo.

“Cuando lo quemes, sus ojos te pedirán que mires, pero no debes hacerlo. Nunca estuvo destinado a ser visto por hombres mortales ”se quita la capucha para revelar dos cuencas de ojos quemadas y vacías. Pasa a tu lado solemnemente y baja lentamente las escaleras.

DORMITORIO PRINCIPAL -13

Pelear: De tres grandes jarrones se oye un extraño silbido metálico, como vapor forzado a través de tuberías, luego emergen tres grandes cobras metálicas. 3 estadísticas de cobras de hierro.

Artículos recibidos: Gafas en la mesita de noche

BAÑO -14

Entras en la habitación para encontrar una lujosa zona de baño. A un lado de la habitación hay una gran bañera, el resto de la habitación está muy bien decorado con pequeñas plantas y velas.

Si se acercan a la bañera: Caminas hacia la bañera y todas las velas parpadean al unísono como si se estuvieran apagando. Miras hacia atrás a la tina y ves una mano gris emerger y agarrarse al costado de la tina. Luego emerge una cabeza de cabello largo enmarañado y empapado. Dos ojos grandes se asoman y una voz ronca te grazna desde su semi-percha. «Hagas lo que hagas, no te caigas en la fuente». Grita cuando parece que la arrojan violentamente a la bañera.

BAÑO -15

Pelear: Las estadísticas de armadura animada de Strahd son 2 de ellas. Mantener guardia frente a la puerta del salón de baile. Gran pieza de piedra que apuntala la puerta abierta al balcón

BALCÓN -16

Sales al balcón. El sol brilla sobre ti y el aire es cálido. Mirar el mundo es extraño y te das cuenta con cierto temor de que esta no es tu casa. El cielo está brumoso con un tono naranja claro a pesar de que el sol no se está poniendo, y puedes ver a lo lejos grandes objetos extraños que cruzan el horizonte deslizándose y tejiendo a través de la tierra como gusanos. Solo mirar este extraño paisaje te da náuseas. Vas a dar marcha atrás cuando una sombra llama tu atención por el rabillo del ojo. Te das vuelta y ves a un enano bajito que mira por encima de la barandilla.

“Cuando alcances su corazón, será mejor que estés preparado para el dolor. No permitirá que te quites la vida tan fácilmente «. Saca su mano del bolsillo su tez esquelética y crujiente impactante al principio. Él asiente con tristeza mientras se desvanece en la sombra, pareciendo consumirlo.

SALÓN DE BAILE -17

Evento: En la sala hay un salón de baile estándar, excepto que hay bailes alrededor, hay docenas de fantasmas. Parecen cansados ​​y no felices de estar aquí, sin embargo, bailan con una melodía inquietante que parece salir de la nada. También hay un gran pentagrama tallado en el piso, en el centro se encuentra una gran presencia demoníaca que lleva un traje muy elegante. Te ven entrar sorprendidos e intrigados por tu grupo.

Respuesta: Usar su ropa elegante le devuelve la vida a la fiesta, ya sea bailando o cantando o algo por el estilo. Deben interactuar con la presencia demoníaca entrando en el pentagrama.

Si intentan atacar a alguien o se quedan demasiado tiempo sin la vestimenta adecuada, la presencia demoníaca los mata.

Artículo recibido: cráneo negro carbón

EXTERIOR -18

Afuera ves varias cosas, hay un matorral de árboles, una fuente, una estatua grande, un libro en una vitrina, un cuenco de ofrendas de oro y un jardín de rocas. Todos están rodeados por un ascensor de piedra en el que tendrías que pisar para llegar a ellos.

Haga que la parte realice comprobaciones de percepción o investigación DC 10: La estatua tiene una mano extendida, los dedos extendidos como si sostuvieran una pelota invisible. El otro apunta al libro en la esquina del jardín.

Cuando los jugadores pisan los levantamientos de piedra se activa una placa de presión que pueden sentir:

  1. Libro: escrito en el libro hay dos líneas de texto una vez que puedes leer la otra que no puedes. La línea que puedes leer dice:

“A veces debemos echar un vistazo, con otros ojos para encontrar lo que buscamos”

Cuando se ponen las gafas e intentan leer la tirada de salvación de Inteligencia dc 15: un lecho dorado es donde estoy acostado, mi cabeza es liviana pero no tan brillante como el día.

Anteojos -inteligencia

  • Anillo de ofrenda:

Tendrás que quemar el cráneo de carbón y luego hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15: notas que el humo no flota sino que se aleja hacia aquí * apunta a Rock Bed *

Una sabiduría de calavera negra quemada

  • Cama de roca:

Ves varias piezas pequeñas de piedra que parecen encajar de alguna manera.

Una vez que toquen una pieza, haz que hagan una salvación de 15 des de dc.: has encajado las piezas para formar un pájaro de piedra, falta una pequeña pieza donde va su ojo.

Una vez que encajas la gema en el pájaro. El pájaro silba una melodía a través del jardín. Unos segundos más tarde escuchas una imitación de este silbido emitido desde los árboles.

Una pieza de piedra perdida – Destreza

  • Árboles:

Escuchas muchos silbidos provenientes de los árboles. Te das cuenta de que debe haber cientos de pájaros en ellos.

Cuando hacen sonar el silbato de salvación de Carisma DC 15: Los pájaros intentan imitar tu melodía pero se confunden, los sonidos de aleteo emanan de los árboles y cae una pequeña llave plateada. frente a ti. cuando lo levantas, está húmedo y fresco al tacto.

Un silbato-carisma

  • Fuente:

Miras dentro de la fuente y ves un pequeño cofre sentado en la parte inferior. Adjunto a la parte superior hay un gran anillo de metal.

Si lo atacan. Comprobación de resistencia DC 15: Tira con fuerza y ​​logra sacar el cofre del agua. Un pequeño y delicado candado plateado es todo lo que le impide abrirlo.

En el interior hay una versión más pequeña de la estatua frente a ti, solo que en la versión más pequeña lleva un anillo dorado en su mano extendida.

Un gancho de agarre de peso pesado: fuerza

  • Estatua:

Corres hacia la estatua y parece que te mira con el ceño fruncido. en algún momento, la mano que apunta al libro se ha movido y ahora descansa a su lado. La otra mano permanece extendida con los dedos extendidos.

Cuando se pusieron el anillo: Escuchas el sonido de una piedra moviéndose frente a ti y te das cuenta de que donde estaría el corazón de la estatua se ha abierto un espacio. Revelado es un pequeño frasco de vidrio. El icor oscuro se arremolina en su interior y late con poder.

Cuando intentan agarrarlo, prueba de Constitución CD 15: Te las arreglas para aferrarte a él, pero el dolor es abrumador. El poder puro surge a través de ti.

Un gran anillo dorado -constitución

Una vez que se toma la filacteria, todas las placas de presión de piedra se liberan

Si un jugador se baja de un plato antes de que se tome la filacteria, morirá. Puede usar una muerte asociada con su posición o inventar la suya propia.

Si un jugador falla, salvarlo puede matarlo o darle algunas oportunidades. Yo personalmente les di 3 oportunidades antes de la muerte con aflicciones que empeoraban cuando fallaban. Primero fue la sordera, luego la ceguera, luego la muerte. La sordera y la ceguera solo desaparecen cuando mueren o se destruye la filacteria.

TORRE -19

Encuentro con Lich:

Usa el lanzador de hechizos Cr 13 de las estadísticas de Tarul Var. Primero se necesita destruir la filacteria del jardín.

“Veo que todos han estado ocupados. A mí no me importa nada, aquí mando, y te mataré como he matado a cientos. Prepárate para morir.»

Rollo de iniciativa.

Conclusión: Para darle a la sesión una sensación completa, permítales regresar a la casa y ver a los espíritus felices y avanzando. También aproveché este tiempo para describir las pinturas de antes como llamadas a cada personaje ahora, por lo que si deciden tocarlas, son transportadas de regreso a donde se originaron. Allí no ha pasado el tiempo.

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