Las magníficas reglas del juego

Componentes

  • Juego de mesa
  • Tableros de 4 jugadores
  • 56 Cartas Maestras
  • 54 tarjetas postales
  • 16 carpas de circo
  • 40 monedas
  • 19 dados
  • 48 gemas de efectos especiales
  • 3 vagones
  • 32 marcadores de entrenador
  • 4 marcadores de puntuación
  • 8 figuras de sombrero
  • 72 losetas de campamento
  • 12 fichas de entrenador
  • Caja de plástico portátil

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

  2. Haga suministros de lo siguiente:

    • Monedas: ordenarlas por valor
    • Gemas: ordenarlas por color
    • Azulejos de campamento: clasifíquelos por tipo Coloque las piezas en compartimentos separados de la caja de plástico portátil. La caja de plástico es el suministro general y debe colocarse al alcance de todos los jugadores.
  3. Determina un jugador inicial aleatorio tirando los dados. Dependiendo del número de jugadores, use el número de dados que se muestra a continuación. Los dados sobrantes se devuelven a la caja. El jugador inicial tira todos los dados y los coloca en la TIENDA PRINCIPAL.

    • Juego de 2 jugadores: 3 naranjas, 3 verdes, 3 moradas, 2 transparentes
    • Juego de 3 jugadores: 4 naranjas, 4 verdes, 4 moradas, 3 transparentes
    • Juego de 4 jugadores: todos los dados
  4. Deje a un lado las 16 tarjetas maestras marcadas con números romanos, I-IV (en la parte inferior izquierda de las tarjetas), por ahora.

    Baraja todas las cartas maestras restantes y todas las fichas de entrenador y crea dos mazos boca abajo en los espacios designados.

    Roba cartas maestras y fichas de entrenador de los mazos y llena los espacios para cartas y fichas de la PANTALLA PRINCIPAL. Coloque todas estas cartas y fichas boca arriba.

    • Juego de 2 o 3 jugadores: llena los tres espacios superiores (3 cartas y 3 fichas).
    • Juego de 4 jugadores: llena todos los espacios (4 cartas y 4 fichas).
  5. Coloque los tres vagones en sus espacios de inicio designados (el espacio resaltado) en el ÁREA DE VIAJES, uno en cada una de las tres vías. La parte delantera de los vagones debe apuntar hacia la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).

  6. Coloca al azar una tienda de campaña boca arriba en cada uno de los 15 espacios con un símbolo de cartel (5 en cada pista) en el ÁREA DE VIAJES.

    La tienda sobrante se devuelve a la caja.

  7. Deje a un lado los carteles iniciales (parte trasera verde) por ahora. Mezcla los carteles restantes y haz un mazo boca abajo. Coloque la baraja en el espacio designado en el tablero de juego.

    Dibuja 4 carteles de la plataforma y distribuye uno en cada espacio de la PANTALLA DE CARTELES, boca arriba.

Configuración del jugador

Este jugador recibe el Tablero de jugador «II» y se asegura de que tenga el lado A hacia arriba. Ella también toma todas las Master Cards marcadas como II.
  1. Cada jugador elige un color de jugador y toma lo siguiente en este color:

    • 1 marcador de puntuación, que se coloca en el espacio «0/100» de la PISTA DE PUNTUACIÓN. Mueve su marcador de puntuación cada vez que gana puntos de entradas (a partir de ahora, puntos llamados).

    • 2 figuras de sombrero. El jugador inicial coloca una de sus figuras de sombrero en el espacio «# 1» de la pista de rendimiento. El jugador que se sienta a la izquierda del jugador inicial coloca su figura de sombrero en el espacio encima de él, y así sucesivamente. Cada jugador coloca la otra figura de sombrero frente a ellos.

  2. Reparte un tablero de jugador aleatorio a cada jugador.

    Importante: ¡ Los jugadores deben asegurarse de tener el lado A hacia arriba!

    Cada tablero de jugador tiene un número romano como referencia. Para su primer juego, cada jugador toma las cuatro cartas maestras con el número correspondiente (de las cartas que se apartaron durante la Configuración general).

    En un juego con menos de 4 jugadores, todas las «cartas maestras iniciales» restantes se mezclan en el mazo.

  3. Mezcla los carteles iniciales (parte trasera verde) boca abajo y reparte un cartel al azar a cada jugador, boca arriba. Los carteles iniciales sobrantes se devuelven a la caja.

  4. Cada jugador organiza su ÁREA DE JUEGO de la siguiente manera:

    • Tu póster inicial se coloca boca arriba justo encima de tu tienda de campaña inicial en la esquina superior izquierda de tu tablero de jugador.

    • Tus cartas maestras se colocan boca arriba en algún lugar además de tu tablero de jugador.

    • Tome su suministro inicial:

      1. Gemas: 1 de cada naranja, verde, morado y transparente, que se colocan en espacios coincidentes en su almacenamiento.
      2. 6 monedas y 1 marcador de entrenador, que se colocan junto a tu tablero de jugador (junto con tu figura de sombrero).
      3. Importante: El jugador inicial debe dar 1 moneda al último jugador en el orden de turno.
  5. Elige una ficha de entrenador: Dependiendo del número de jugadores, saca varias fichas de entrenador del mazo (además de las que ya se extrajeron durante la Configuración general) y colócalas boca arriba sobre la mesa:

    • Juego de 2 o 3 jugadores: 3 fichas
    • Juego de 4 jugadores: 4 fichas

    Comenzando con el jugador a la derecha del jugador inicial y yendo en sentido antihorario, elija una de estas fichas y colóquela boca arriba en el espacio más a la izquierda en el área de su entrenador.

    En un juego de 2 jugadores, la ficha que no se eligió se vuelve a barajar en el mazo.

Como se Juega

El juego se juega en 3 rondas. En cada ronda, los jugadores toman 4 turnos cada uno. Los jugadores intentan obtener la mayor cantidad de boletos (puntos) para sus espectáculos, que se obtienen principalmente al configurar espectáculos y al anotar sus tarjetas maestras.

Los jugadores deben expandir sus CAMPAMENTOS (para reclutar artistas), viajar (obtener efectos especiales, levantar carpas y comercializar sus espectáculos con carteles) y montar espectáculos (ganar puntos y monedas).

Al final de cada ronda, todos los jugadores obtienen una nueva tarjeta maestra y luego eligen una de sus tarjetas para puntuar. Las cartas maestras representan las decisiones que toma el maestro de ceremonias (el jugador), que en consecuencia ganarán puntos.

En el juego, los jugadores tiran dados para obtener suficiente poder para ejecutar las acciones que desean.

Pero cuidado: cuanto mayor sea el valor total de los dados del mismo color que tomes, más acciones obtendrás, ¡pero más monedas deberás pagar al final de la ronda!

El jugador inicial toma el primer turno, seguido por los otros jugadores en el orden de las agujas del reloj. En su turno, ejecuta los siguientes 3 pasos:

1. Toma un dado

Elija un dado de la tienda principal y colóquelo en cualquier tarjeta maestra vacía en su ÁREA DE JUEGO. En cada ronda, eventualmente tendrás 1 dado en cada una de tus 4 cartas.

En la parte superior de la carta que elijas, hay una bonificación que puedes usar una vez y en cualquier momento durante tu turno (con algunas excepciones).

Anna toma un dado naranja con valor 3. Agrega el valor de su otro dado naranja para un total de 8 en poder. La bonificación en la carta elegida le permite aumentar su poder en 2 si se usa con un dado naranja. Por lo tanto, su poder aumenta a 10.

2. Determina tu poder

Determina tu poder actual, que es el valor del dado que tomaste este turno + todos los dados del mismo color que hayas tomado anteriormente en esta ronda (los que ya están en tus cartas maestras). Usas tu poder al ejecutar acciones (ver más abajo).

Ahora, puedes descartar gemas del mismo color que el dado para aumentar tu poder. Por cada gema que descartes, aumentas tu poder en 2. Las gemas claras son «salvajes» (se pueden usar de cualquier color).

Dados claros: si tomaste un dado claro, lo tratas como si fuera de cualquier color (naranja, verde o morado). Para determinar su poder, agregue el valor de todos los dados de un color elegido. Importante: un dado claro solo aumenta tu poder en el turno que se toma. Los dados claros que se encuentran en tus cartas maestras de turnos anteriores nunca se suman a tu poder.

En su siguiente turno, Anna elige un dado claro y decide usarlo como si fuera naranja. Ella suma los valores de sus dos dados naranjas, lo que hace que su poder total sea 11. Luego descarta 2 gemas naranjas para aumentar su poder en otros 4, lo que hace que su poder final sea 15.

3. Elija una de las siguientes 3 acciones

Los entrenadores son muy importantes en este juego. Durante tu turno, puedes usar espacios de entrenador (fichas de entrenador o espacios de entrenador comunes en el tablero) para habilidades especiales.

A. Construir

Si ejecuta una acción de «Construir», expande su CAMPAMENTO con fichas de campamento. Se aplican las siguientes reglas:

  • Elija uno de los «niveles de construcción» alternativos que se muestran en el lado izquierdo de su tablero de jugador, con un requisito de potencia impreso que sea igual o menor que su potencia actual (no tiene que usar toda su potencia). Caja pequeña = baldosa de campamento pequeña (que cubre 4 espacios en su CAMPAMENTO); Caja grande = teja de campamento grande (que cubre 6 espacios).

  • Toma las fichas de campamento correspondientes del Suministro general. Solo puedes construir fichas de campamento del mismo color que el dado que tomaste este turno.

  • La primera loseta de campamento que construyas puede colocarse en cualquier lugar de tu CAMPAMENTO. Todas las fichas posteriores deben colocarse de modo que compartan al menos un borde (un espacio) con otra loseta de campamento.

  • Las fichas de campamento se pueden girar y / o voltear hacia el lado opuesto antes de colocarlas en su CAMPAMENTO. Una vez colocado, no puede mover, voltear o rotar el mosaico.

  • Si cubre espacios de bonificación, obtenga inmediatamente las bonificaciones que se muestran.

  • Si construye más de una loseta de campamento en el mismo turno, puede construirlas en el orden que elija. Obtienes las bonificaciones de la primera ficha antes de construir las siguientes.

En el primer turno de Carla en el juego, elige una acción de «Construir». Con el dado verde y las gemas descartadas, tiene un poder de 10 (6 + 4).

Por lo tanto, puede tomar fichas de campamento verdes con un valor total de no más de 10. Decide construir una loseta de campamento grande y una pequeña (que requiere 9 de poder).

También recibe un marcador de entrenador y 2 monedas como bonificación.

Nota: Si se agota el suministro general de cualquier casilla de bonificación de loseta de campamento, ya no podrá adquirir este mosaico de campamento.

B. Viajes

Si ejecuta la acción «Viajar», avance el carro que coincida con el color del dado a lo largo de su pista en el sentido de las agujas del reloj. Mueva el carro varios pasos hasta el valor de su poder (no tiene que usar todo su poder).

Gemas y carteles: obtienes una gema o un cartel por cada símbolo que atravieses o sobre el que aterrices (los símbolos del cartel solo estarán disponibles después de que se hayan recogido las tiendas).

Tienda: para recoger una tienda, debes finalizar tu movimiento en una tienda (y no puedes avanzar más este turno).

Bernd realiza una acción de «Viajar» con un dado verde y una potencia de 8. Puede mover el carro verde hasta 8 espacios. Decide detenerse en la tienda (después de 7 espacios) para recogerlo. También gana 4 gemas: dos verdes, una violeta y una naranja.

Coloca la carpa en un espacio en su ÁREA DE CARPA y toma las bonificaciones (un cartel y un marcador de entrenador). Las gemas se colocan en el ALMACENAMIENTO. Como ya tiene 2 gemas verdes, debe descartar una gema verde por una moneda.

Ganando gemas

Cuando ganes una gema, colócala en un espacio equivalente vacío en tu ALMACENAMIENTO.

La capacidad máxima de almacenamiento es de 3 de cada tipo de gema. Si obtiene una gema que no puede almacenar, obtiene 1 moneda en su lugar. Tenga en cuenta que no puede descartar gemas voluntariamente para ganar monedas.

Ganar carpas

Cuando gane una carpa, colóquela en cualquier espacio libre en su ÁREA DE CARPA (no puede cubrir la carpa preimpresa a la izquierda). Obtén inmediatamente las bonificaciones que se muestran en el espacio (consulta la página 8).

Nota: Una vez que haya ganado su cuarta tienda, no podrá llevar más tiendas. Aún puede terminar su movimiento en una tienda de campaña sin tomarla.

Ganar carteles

Cada vez que ganes un póster, dibuja el póster superior del mazo o toma cualquier póster boca arriba de la PANTALLA DE CARTELES. En el último caso, reponga inmediatamente la PANTALLA DE POSTERES con un nuevo póster de la baraja. El póster que tomó debe colocarse en un espacio vacío en su ÁREA DE CARTEL (no necesariamente adjunto a una carpa debajo).

Nota: Si los cinco espacios en su ÁREA DE POSTER están ocupados (y solo entonces), tiene tres opciones: A) reemplazar un póster y descartar el póster reemplazado, B) descartar el póster que tomó o C) elegir no tomar un póster en absoluto.

C. Realizar

Con la acción «Actuar», organizas espectáculos que cumplen los requisitos de tus carteles y carpas para ganar puntos y monedas.

Importante: el color del dado utilizado para esta acción no es relevante, solo importa el poder. Ejecute los siguientes pasos:

  1. La primera vez que elijas esta acción en una ronda determinada, toma tu figura de sombrero en el tablero de juego y colócala en un espacio vacío en la PISTA DE RENDIMIENTO que coincida con tu poder, o en cualquier espacio vacío debajo.

    Si eliges esta acción por segunda vez en la misma ronda, toma la figura del sombrero de tu ÁREA DE JUEGO. En caso de que elija «Realizar» más de dos veces en una ronda, mueva una de sus figuras de sombrero al nuevo espacio (incluso si el nuevo espacio está más abajo que su espacio actual).

  2. Complete hasta tantos carteles como se muestra en el espacio donde acaba de colocar su figura de sombrero. Incluso puede optar por no completar ningún cartel en absoluto. Para completar un póster, se deben cumplir los siguientes requisitos:

    • El cartel debe tener una carpa directamente debajo. Tenga en cuenta que el espacio de la izquierda en el ÁREA DE LA TIENDA ya tiene una carpa preimpresa que siempre puede usar con un póster arriba.

    • Cada cartel muestra una o más fichas de campamento. Debes tener todas estas fichas de campamento integradas en tu CAMPAMENTO. Si completa varios carteles, los requisitos de los mosaicos de campamento se suman. Para completar varios carteles con la misma ficha de campamento, necesita varias copias de esa ficha de campamento en su CAMP.

    • Desecha las gemas que se muestran en el cartel (aproximadamente la mitad de los carteles de la baraja tienen requisitos de gemas). Recuerde que las gemas claras son «salvajes».

    • Algunas carpas también tienen un requisito de gemas. Para completar un póster sobre una carpa de este tipo, también debe descartar la gema que se muestra en la carpa (o una gema transparente).

    Reciba los puntos y las monedas que se muestran en todos los carteles completos y en las carpas debajo de los carteles completados. Voltea los carteles terminados y colócalos boca abajo junto a tu tablero de jugador. Las carpas no se quitan, se pueden usar nuevamente.

  3. Después de completar los carteles, puede reorganizar libremente cualquier número de los carteles restantes en su ÁREA DE CARTELES.

Carla solo puede completar su póster de la izquierda y la derecha (ya que no hay una carpa debajo del póster del medio).

Comprueba si cumple con todos los requisitos de las fichas de campamento: En su CAMPAMENTO, tiene las dos fichas de campamento naranjas, dos fichas de campamento moradas y las dos fichas de campamento verdes grandes que se muestran en estas tarjetas.

Ella paga las gemas requeridas para los carteles (naranja, verde, morado), más la gema naranja adicional para la tienda de la derecha.

Ella gana un total de 27 puntos y 6 monedas (incluidas 2 monedas para la carpa preimpresa). Los dos carteles completados se colocan boca abajo en una pila en su ÁREA DE JUEGO.

Finalmente, reorganiza el cartel restante, moviéndolo a una posición con una carpa.

Habilidades del entrenador

En tu turno, puedes usar cualquier número de marcadores de entrenador (entrenadores) en los espacios de entrenador (ya sea en los espacios comunes en el tablero de juego o en las fichas de entrenador en tu tablero de jugador).

Al final de su turno, mueva todos los entrenadores utilizados este turno al área de la CARPA PRINCIPAL. En la siguiente tabla, encontrará una descripción general de todos los espacios para capacitadores.

La mayoría de ellos requieren que ejecute una acción específica para que surtan efecto. Nota: Algunos espacios para capacitadores son más poderosos que otros, a propósito.

El símbolo en la parte superior de cada espacio le indica cuántos entrenadores se requieren para activar el efecto:

Coloque un entrenador para activar el efecto una vez.

Coloque uno o más entrenadores para activar el efecto una o más veces (una vez por entrenador).

Coloque dos entrenadores para activar el efecto una vez.


Nota: Cuando ganes un entrenador, este puede usarse en el mismo turno. Pero este entrenador no se puede utilizar para mejorar o cambiar el paso específico que le dio el entrenador.

Por ejemplo, no puede usar un entrenador recién ganado al colocar una ficha de campamento para duplicar la bonificación de la misma ficha (pero puede usar el entrenador para duplicar la bonificación de la siguiente ficha).

Extremo redondo

Cuando todos los jugadores hayan realizado 4 turnos, la ronda finaliza. Ahora, siga los siguientes pasos:

  1. Pago: Para cada color (naranja, verde, morado), calcule el valor total de los dados que se encuentran en sus tarjetas maestras. Debes pagar monedas iguales al mayor de estos valores. Además, debe pagar el valor total de todos los dados claros. Nota: no paga por ningún símbolo de dado impreso en las tarjetas.

    Si no puede pagar la cantidad requerida de monedas, debe pagar lo que tenga. Luego, por cada moneda que falte, perderá puntos: -1 punto en la ronda 1, -2 puntos en la ronda 2, -3 puntos en la ronda 3 (muévase por debajo de «0» puntos en el marcador de puntuación si es necesario).

  2. Nueva ficha maestra y ficha de entrenador: Primero, cada jugador que tenga 2 figuras de sombrero en la pista de rendimiento, devuelve la más baja a su área de juego.

    Luego, siguiendo el orden de las figuras de sombrero restantes, comenzando con el jugador en la parte superior, cada jugador, a su vez, elige un conjunto (una carta maestra y la ficha de entrenador adyacente) de la pantalla principal (no hay fichas de entrenador en la última redondo).

    Coloque la tarjeta junto a sus otras cuatro tarjetas maestras. La ficha de entrenador se coloca en un espacio vacío en el área de su entrenador.

    Solo en un juego de 2 jugadores: si hay al menos un espacio libre entre las figuras de sombrero de los dos jugadores, el jugador cuya figura de sombrero está en la parte superior descarta un juego (carta maestra + ficha de entrenador) antes de que el otro jugador tome el último juego . De lo contrario, el otro jugador puede elegir entre los dos conjuntos restantes y descarta el último conjunto.

  3. Puntuación y descarte de una carta maestra: cada jugador debe elegir ahora una de sus cinco cartas maestras para puntuar (la carta maestra que acaban de adquirir puede ser la que elijan para puntuar). Gana puntos moviendo tu marcador de puntuación. Después de anotar, esta carta se coloca en una pila de descarte.

  4. Prepárese para la próxima ronda (solo después de la ronda 1 y 2):

    • Todos los marcadores de entrenador de la carpa principal se devuelven a los respectivos propietarios.

    • Reponga la pantalla principal con nuevas tarjetas maestras y fichas de entrenador de los mazos (de la misma manera que en la Configuración general). Antes de la última ronda, no dibujas fichas de entrenador.

    • Las figuras de sombreros en la pista de rendimiento se mueven al final de la pista, manteniendo su orden relativo. El jugador inicial en la siguiente ronda es el jugador cuya figura de sombrero se mueve al espacio «# 1» (el que está en la parte inferior). En la siguiente ronda, los jugadores todavía se turnan en el orden de las agujas del reloj, independientemente de las posiciones de las figuras de los sombreros de los otros jugadores.

    • El nuevo jugador inicial recoge todos los dados, los vuelve a tirar y los coloca en la tienda principal.

Fin del juego

Después del final de la tercera ronda, el juego termina. Haga lo siguiente en el orden que se muestra:

  • Puntaje de tarjetas maestras (la mitad del valor): obtenga la mitad del valor de cada una de las cuatro tarjetas maestras restantes (cada tarjeta redondeada hacia abajo).

  • Monedas de puntuación: gana 1 punto por cada 5 monedas restantes.

  • Áreas de puntuación: obtenga 4 puntos por cada una de las 9 áreas rectangulares de su CAMP que estén completamente cubiertas. Los jugadores pueden usar sus gemas restantes para llenar los espacios vacíos en áreas con una gema por espacio.

    Colocar gemas solo ayuda a completar áreas; los espacios de bonificación no se recompensan al colocar gemas, y las gemas no te ayudan a puntuar filas o columnas completadas (criterios de puntuación en algunas de las cartas maestras).

Carla usa una gema violeta y una naranja para llenar los dos espacios vacíos en el área rectangular. Luego, obtiene 4 puntos en esta área.

Puntuación de cartas

En la parte inferior de cada tarjeta maestra, hay un criterio de puntuación. Al final de cada ronda, obtienes una de tus cinco cartas maestras. Al final del juego, las cuatro cartas maestras restantes se puntúan a la mitad.

Muchas tarjetas tienen un número máximo de puntos que puede obtener (impresos en la parte inferior de la tarjeta). Cuando obtienes la mitad de los puntos al final del juego, la puntuación máxima también se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

Bonificaciones

Las bonificaciones se obtienen al activar una carta maestra, cubrir un símbolo de bonificación con una ficha de campamento y al colocar una tienda en el ÁREA DE CARPAS. Nunca puedes usar una bonificación dos veces (por ejemplo, descarta 2 marcadores de entrenador para construir dos casillas verdes pequeñas).