Las reglas del juego canoso

Componentes

  • 6 cartas canosas
  • 59 cartas de prueba
  • 16 baldosas de soporte
  • 5 fichas de habla
  • 1 ficha de líder de misión
  • 1 ayuda de juego
  • 1 tarjeta de la paz
  • 1 carta de Monumento

Preparar

Cada jugador elige una carta canosa, con el amuleto de buena suerte hacia arriba.

Cada uno recibe 3 fichas de apoyo:

  • 1 teja
  • 1 ficha – 1 ficha extraída al azar del resto.

Con 2 o 3 jugadores, las fichas y no se utilizan.

Se colocan 25 cartas boca abajo sobre la carta de Paz y forman la pila de Pruebas. Las otras 34 cartas se colocan boca abajo en la carta de Monumento y constituyen la Reserva de Moral del grupo.

Las fichas de habla se colocan entre las pilas de cartas, dependiendo del número de jugadores:

  • 5 fichas a 2 o 3 jugadores
  • 4 fichas a 4 jugadores
  • 3 fichas a 5 jugadores

La ficha de Líder de misión se entrega al jugador más peludo. ¡Y el juego puede comenzar!

Objeto del juego

A través de una serie de misiones sucesivas, los jugadores intentarán vaciar la pila de Pruebas y hacer visible la carta de Paz.

Los jugadores ganan el juego cuando la carta de Paz está visible y no les quedan cartas en la mano.

Al final de cada misión, la moral desciende y las cartas se transfieren de la reserva de moral a la pila de pruebas. Los jugadores pierden el juego tan pronto como la carta de Monumento se vuelve visible.

Resumen de una misión

Una misión se compone de 4 pasos.

  1. Preparación
  2. La misión
  3. Apoyo
  4. Caída de moral

I. Preparación

Intensidad

El Líder de la Misión evalúa los riesgos a tomar y elige la Intensidad de la Misión, que determina la cantidad de cartas que se repartirán a cada jugador. Las cartas se reparten de una en una, empezando por el mismísimo Líder de la Misión. Las cartas se toman de la pila de Pruebas.

La intensidad comienza en un mínimo de 1. Si la pila de Pruebas se agota al repartir cartas, simplemente deja de repartir más cartas. Algunos jugadores pueden tener menos cartas en la mano que otros.

La flor en el cañón de la pistola

La intensidad de la primera Misión del juego es siempre de un mínimo de 3 cartas.

II. La misión

Los jugadores intentan deshacerse de las cartas de prueba en su mano. Las amenazas se colocarán en el medio de la mesa, en la tierra de nadie (ver ilustración), mientras que los golpes duros se asignarán a los jugadores. Para que la Misión continúe, nunca debe haber 3 Amenazas activas idénticas al mismo tiempo.


Las acciones

Comenzando con el Líder de la Misión, los jugadores juegan por turnos, en el sentido de las agujas del reloj, mientras la Misión continúe (ver Fin de la Misión). En su turno, si aún no se han retirado, cada jugador elige una única Acción de entre las siguientes:

  • Juega una carta de prueba de su mano

    Si la carta es una Amenaza, se agrega a No Man’s Land, en el medio de la mesa. Si es un golpe fuerte, se asigna al jugador y surte efecto inmediatamente.

  • Usa un amuleto de buena suerte

    El jugador descarta una de las cartas de No Man’s Land que tenga el mismo tipo de amenaza que su amuleto de buena suerte.

    A continuación, se da la vuelta a la carta canosa del jugador. Para poder reutilizar su amuleto de buena suerte, tendrán que recuperarlo (ver la sección de Soporte).

  • Haz un discurso

    Si un jugador tiene una ficha de Discurso, le permite animar a sus compañeros y protegerlos de una de las 6 Amenazas. El jugador activo elige una amenaza y la anuncia a los demás jugadores. Todos los demás jugadores pueden descartar una sola carta de su mano que contenga esa Amenaza.

    Si un jugador tiene más de una de esas amenazas, solo puede elegir una de ellas. Los jugadores que ya se han retirado no se benefician del Discurso. La ficha de Habla se elimina del juego.

  • Retirar y jugar un mosaico de soporte

    Al retirarse, el jugador decide dejar de participar en la Misión y, por lo tanto, ya no podrá realizar acciones. Luego deben elegir a qué jugador darán apoyo. Para hacer esto, eligen en secreto una de sus fichas de Apoyo (si queda alguna) y la colocan boca abajo en su propia carta Grizzled. Todas las fichas de apoyo jugadas se revelarán al final de la misión, cuando todos los jugadores se hayan retirado.

    Mientras un jugador está retirado, todos los golpes duros que posea no tienen ningún efecto para la misión actual. El jugador retirado conserva las cartas que aún tiene en la mano para la siguiente ronda.

    Un jugador que ya no tiene fichas de apoyo puede retirarse. Simplemente no jugarán una ficha de Apoyo. Si el jugador todavía tiene cartas en la mano, puede colocarlas boca abajo en su carta Grizzled para representar su retiro.

Cartas de trampa

Cuando un jugador juega una carta de Amenazas de su mano que tiene un símbolo de Trampa, debe robar otra carta de la pila de Pruebas Y jugarla inmediatamente. Si se revela una nueva trampa, se ignorará. Si es un Hard Knock, el jugador lo coloca junto a su carta de Grizzled.


Fin de la misión

La Misión puede terminar de dos maneras:

  • o bien todos los jugadores se han retirado, en cuyo caso la Misión tiene éxito. Las cartas de No Man’s Land se descartan.

  • o 3 Amenazas idénticas están presentes en No Man’s Land, incluidas las Fobias y Traumas de los jugadores no retirados, en cuyo caso la Misión es un fracaso. Las cartas de No Man’s Land se barajan en la pila de Pruebas y deberán enfrentarse de nuevo.

En ambos casos, las cartas no jugadas se mantienen en la mano y los Hard Knocks quedan asignados a cada Grizzled. Luego, el juego pasa a Soporte.

III. Apoyo

Una vez que finaliza la misión, los jugadores revelan las fichas de apoyo que jugaron en sus cartas canosas cuando se retiraron y se las dan al jugador elegido.

Apoyo dado al 2º jugador de la izquierda.

Apoyo al 1er jugador de la derecha.

Si un jugador ha recibido más apoyo que cualquier otro, ese jugador se beneficia de la ayuda del grupo y puede entonces:

  • deshacerse de 2 cartas de Hard Knocks que afecten a su personaje.
  • o recuperar su amuleto de buena suerte.

En caso de empate, los efectos de cada uno se anulan y nadie obtiene apoyo. Los jugadores conservan las fichas de apoyo que han recibido.

Si la misión fue un fracaso

Solo se tienen en cuenta las fichas de los jugadores que ya se han retirado.

En este caso, si un jugador recibió más apoyo que los demás, solo puede deshacerse de una sola carta de Hard Knock.

Condición de derrota

Después de la resolución de Support, un jugador con 4 o más Hard Knocks hace que el grupo falle y finaliza inmediatamente el juego.

Condición de victoria

El Armisticio se firma cuando se agota la pila de Pruebas, la carta de Paz es visible y los jugadores ya no tienen cartas en la mano, han superado la Gran Guerra juntos y han ganado el juego. ¡Bravo!

IV. Caída de moral

Como la guerra aún no ha terminado, la moral del grupo desciende:

Suma el número de cartas que quedan en las manos de los jugadores. Transfiere esa cantidad de cartas de la Reserva de Moral a la Pila de Pruebas, con un mínimo de 3 cartas.

Condición de derrota

Tan pronto como se agote la reserva de moral del grupo, se revela la carta de Monumento y se pierde el juego.

Si los jugadores han llegado al descenso de moral, la ficha de líder de misión pasa al siguiente jugador. El antiguo líder recibe una ficha de discurso, si aún queda alguna.

Comienza una nueva ronda … … ¡y la guerra continúa!

Aclaraciones

  • Parte de la información de The Grizzled no se puede compartir entre jugadores. El contenido de las cartas en la mano de cada jugador no se puede revelar. Los jugadores también deben mantener en secreto la ficha de apoyo que elijan al retirarse.
  • Los jugadores pueden, si así lo desean, contar el número de cartas que quedan en la pila de Pruebas y en la Reserva de Moral.
  • Cuando se descarta una carta, se retira del juego por el resto del juego.
  • Cuando la pila de Pruebas está vacía (la paloma de la carta de Paz es visible), se ignora cualquier carta que deba sacarse de ella (Trampa, efecto de un Golpe Duro, etc.).

Golpes duros

  • Las cartas de Trauma, Fobia y Frágil asignadas a un jugador retirado ya no afectan la Misión actual.
  • Cuando un jugador ya no tiene cartas en la mano, aún puede retirarse, ignorando cualquier Hard Knock activo que le impida retirarse.
  • En caso de conflicto entre Hard Knocks sobre el mismo jugador, la prioridad pasa al más antiguo.
  • En caso de conflicto entre golpes duros en diferentes jugadores, los del jugador que está jugando actualmente se aplican primero.
  • Golpe duro torpe: si se roba una trampa, no se activa.
  • Mute Hard Knock: el jugador no puede jugar una ficha de Speech pero aún puede jugar un Support.
  • El efecto de un golpe fuerte puede obligar a un jugador a retirarse, lo que le impide elegir otras acciones.

Habla

  • Un discurso no tiene ningún efecto sobre un jugador retirado.
  • Los Discursos permiten a otros jugadores descartar de su mano un Trauma o una Fobia con la Amenaza correspondiente.
  • Todas las fichas de habla tienen el mismo efecto. El texto sólo se utiliza como inspiración, por ejemplo: «Amigos míos, no temáis a los obuses, ya que según nuestra inteligencia, hoy no se producirá ningún fuego de artillería».