Las reglas del juego de los pilares de la tierra

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 bolsa de dibujo de maestro de obras negro
  • 1 dado de 6 caras especialmente marcado
  • 1 marcador de coste negro
  • 1 ficha pequeña de trabajador negro
  • 4 fichas pequeñas de trabajador gris
  • 4 fichas de trabajador grandes
  • 6 piezas de catedral de madera
  • 8 discos marcadores de puntuación de madera
  • 12 fichas de maestro constructor
  • 28 fichas de pequeños trabajadores
  • 75 naipes pequeños
  • 82 cubos de recursos
  • 1 folleto de reglas

Preparar

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

  • Elija un color (azul, rojo, amarillo o verde) y tome los 3 maestros constructores correspondientes, así como los trabajadores correspondientes (7 trabajadores pequeños y 1 trabajador grande). Cada pequeña figura representa a un solo trabajador. La cifra de trabajadores grandes cuenta como 5 trabajadores. Coloca tus piezas frente a ti como reserva. Ponga los maestros constructores de todos los jugadores en la bolsa de almacenamiento y coloque la bolsa junto al tablero de juego.

  • Recibes 3 cartas de artesano inicial (con tu color en el reverso): un mezclador de mortero, un carpintero y un picapedrero. Pon a tus artesanos boca arriba frente a ti.

  • Tome una tarjeta de resumen del juego de su color. Resume los elementos del juego y los requisitos de los artesanos.

  • Coloque las 6 piezas de construcción de la catedral grande junto al tablero de juego, junto con el dado. La última persona que visite una catedral va primero y toma la primera pieza de la catedral: la nave.

  • Coloca uno de tus dos marcadores de puntuación en el espacio «2» del marcador de puntos de victoria que rodea el tablero de juego. Tenga en cuenta la cinta roja.

  • El jugador inicial coloca uno de sus marcadores de puntuación en el espacio «20» de la pista dorada, que está cerca del borde inferior del tablero.

    El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial obtiene 21 de oro, y cada jugador en el sentido de las agujas del reloj recibe un oro más del que recibió el jugador a su derecha.

    Tenga en cuenta las cintas rojas debajo de los números relevantes de la pista.

  • Ordene las 24 cartas de artesano por los números en el reverso de las cartas (1-6), mezcle cada una de estas 6 pilas separadas (de 4 cartas cada una) y coloque las pilas en orden junto al tablero. En cada ronda entrarán en juego 4 nuevas cartas de artesano, en orden numérico.

  • Baraja las 9 cartas de recursos.

  • De las 16 tarjetas de privilegios, separe las 2 tarjetas designadas para la última ronda. Busque los símbolos en las esquinas superiores que coincidan con los símbolos adicionales en el reverso de las tarjetas.

    Coloca estas 2 cartas a un lado una encima de la otra junto al tablero.

    Baraja las 14 cartas de privilegio restantes. Retire 4 cartas de la baraja (no las mire, ya que estas cartas no se utilizarán para este juego). Baraja y coloca las 10 cartas restantes encima de las 2 cartas de privilegio de «Última ronda».

  • Baraja las 10 cartas de evento. Elimina 4 de ellos (invisibles) del juego. Coloque las 6 cartas restantes boca abajo en el campo de cartas de evento en la esquina superior del tablero de juego.

  • Coloque los cubos de recursos en los campos de recursos del tablero de juego. Coloque piedra (cubos grises) en la cantera, madera (cubos marrones) en el bosque y arena (cubos blancos) en el pozo de grava.

  • Coloque 4 cubos de piedra, 4 de madera y 4 de arena en los espacios que se muestran en el mercado de recursos.

    Coloque arena / blanco en los espacios de valor «2», madera / marrón en los espacios de valor «3» y piedra / gris en los espacios de valor «4».

  • Coloque 1 metal (cubo azul) en la Corte del Rey (la carpa grande entre las carpas azules pequeñas). Coloca el metal restante al lado del tablero de juego.

  • Coloca a los 4 trabajadores grises en el área del Castillo de Shiring.

  • Coloca al trabajador negro al lado del tablero por ahora. Entra en juego solo mediante el uso de una tarjeta de privilegio.

  • Coloque el marcador de coste negro en el campo «7» del contador de costes.

  • Coloca las 5 piezas restantes de la catedral junto al tablero, junto con el dado.

Objeto del juego

El objetivo del juego es sumar puntos de victoria. El ganador es el jugador con más puntos de victoria como se muestra en el registro de puntos de victoria al final del juego. Obtienes puntos de victoria a lo largo del juego al contribuir con materiales y mano de obra para la construcción de la catedral.

Como se Juega

El juego se desarrolla en 6 rondas. Cada ronda representa un período de unos diez años. La catedral está terminada al final del juego.

Cada ronda se juega de la misma manera. Una ronda se subdivide en las siguientes fases del juego:

  1. Selección de tarjetas de recursos y tarjetas de artesanos.
  2. Asignación de maestro constructor
  3. Acciones del tablero de juego (en el sentido de las agujas del reloj)

La parte de toma de decisiones del juego ocurre en las fases I y II. La fase III tarda poco en resolverse. A primera vista, esta fase parece implicar muchos pasos. Sin embargo, si sigue estrictamente este esquema de fase, las cosas se mueven rápidamente y debería evitar la mayoría de los problemas.

Comenzando cada ronda

El jugador inicial revela las 2 primeras cartas del mazo de cartas de privilegios y las coloca boca arriba en los campos designados de Kingsbridge en el tablero de juego.

De las pilas de cartas de artesano, tome la pila de la primera ronda y revele las 2 primeras cartas. Coloca a estos 2 artesanos boca arriba en el tablero de Shiring.

Coloque los 2 artesanos restantes boca arriba junto al borde inferior del tablero de juego (observe los lugares sugeridos para las cartas a lo largo del borde inferior del tablero de juego).

Dibuja las 7 mejores cartas de recursos. Ordénelos por tipo y colóquelos boca arriba junto a las 2 tarjetas de artesanos. Deja a un lado las 2 cartas de recursos restantes, ya que no estarán disponibles durante esta ronda del juego. Las 2 cartas de artesano y las 7 de recursos representan la reserva de 9 cartas de la primera ronda.


Fase I: Selección de las cartas de recursos y los artesanos

El jugador inicial puede tomar una carta del grupo de cartas y luego otros jugadores la siguen en el sentido de las agujas del reloj. Continúe robando cartas en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan agotado todas o hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Puede pasar y no tomar una tarjeta. El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj puede tomar una carta. Si pasa, ya no podrá tomar cartas de la reserva.

Cuando se toman las 9 cartas del grupo de cartas, la Fase I termina. También termina si todos los jugadores han pasado. Deja a un lado las cartas que no hayas tomado.

Tomando una tarjeta

Las canteras generan piedra, los bosques producen madera y los pozos de grava producen arena. Para cada recurso, hay 3 cartas, que muestran 2, 3 o 4 unidades de recursos. Siete de estas nueve cartas de recursos están disponibles en el grupo de cartas en cada ronda, junto con las dos cartas de artesano.

Si toma una carta de recurso, colóquela boca arriba frente a usted (debajo de la fila de cartas de artesano). Debe colocar el número requerido de trabajadores en el área de trabajo correspondiente en el tablero (en la cantera, el bosque o el pozo de grava).

El número de trabajadores necesarios está impreso en la pequeña figura blanca en la esquina superior izquierda de la tarjeta de recursos. El número de trabajadores necesarios varía de 2 (grava pequeña) a 10 (cantera grande). No puede tomar una tarjeta si no tiene suficientes trabajadores disponibles para cumplir con el requisito de trabajador que figura en la tarjeta.

Si saca una tarjeta de artesano de la piscina, colóquela frente a usted con sus otros artesanos. Tomar un artesano cuesta oro. Su costo se muestra como un número dentro de la moneda de oro en la esquina superior izquierda de la tarjeta.

Ajuste su marcador de puntuación de oro hacia abajo por la cantidad que se muestra en la tarjeta. Si no tiene suficiente oro para pagar una tarjeta de artesano, no puede aceptarla.

Nota: En cada ronda, las cartas de artesano se vuelven más caras. Pero también obtienen más habilidades y aumentan su capacidad para producir puntos de victoria.

Atención: ¡Solo tienes 5 «cabañas» para tus artesanos! Puede tener un máximo de 5 artesanos en juego a la vez. Tres de estas cabañas de artesanos ya están ocupadas al comienzo del juego.

Si tomas un artesano, pero ya tienes 5 artesanos, debes descartar a uno de tus artesanos actuales para hacerle espacio. También puedes pagar y descartar a un artesano (para evitar que otro jugador lo obtenga). Saca del juego todas las cartas de artesano descartadas.

Atención: ¡ Ciertos artesanos principiantes te permiten acceder a recursos del mercado y formas de ganar puntos de victoria!

Si todavía tiene trabajadores en su reserva al final de la Fase I, colóquelos en el molino de lana. Estos te darán oro más adelante en la ronda.

Nota: Si eliges tomar pocas cartas de recursos o ninguna durante una ronda, te quedan más trabajadores para el molino de lana. Esta mecánica de equilibrio te permite ganar más oro, lo cual es importante ya que el oro es escaso durante el juego. Esta puede ser una estrategia para usar en ocasiones en el juego.

Fase II: Asignaciones de maestro constructor

Después de completar la distribución de las cartas de recursos y los artesanos, el jugador inicial actual toma la bolsa de almacenamiento, en la que cada jugador tiene 3 maestros constructores.

El jugador inicial saca a ciegas al primer maestro constructor de la bolsa y lo coloca junto al marcador de costo negro. El propietario de este maestro de obras ahora puede asignar este maestro de obras o aprobarlo.

Atención: Una vez por ronda, el jugador inicial puede decidir devolver una pieza extraída a la bolsa y luego sacar de nuevo (esto puede resultar en que se extraiga el mismo color / pieza).

Hay varios campos en los que se puede colocar un maestro de obras:

  • Oficina del Arzobispo (protección de eventos)
  • Kingsbridge (tome una tarjeta de privilegio)
  • Kingsbridge Priory (puntos de victoria)
  • King’s Court (exención de impuestos / metal)
  • Shiring (tome un artesano)
  • Castillo de Shiring (toma 2 trabajadores para la siguiente ronda)
  • Kingsbridge Resource Market (compra y venta de recursos)
  • Catedral (determina el próximo jugador inicial)

Coloca a los maestros constructores en los campos redondos plateados del maestro constructor en el tablero de juego en cada área respectiva. (Solo un constructor maestro puede ocupar cada espacio en el tablero, y cada constructor colocado debe estar en un espacio).

Algunas áreas solo pueden estar ocupadas por un maestro constructor (como Shiring Castle). Otras áreas pueden ser utilizadas por varios constructores (como el priorato).

Colocar al primer maestro constructor dibujado en el tablero de juego cuesta 7 de oro. Esto corresponde a la posición del marcador de costo en el registro de costos.

Si primero se tira de su maestro de obras, ahora tiene una opción. Puede colocar su maestro constructor, pero debe pagar el costo de 7 de oro. Si no desea pagar o no puede pagar el 7 de oro, puede optar por pasar temporalmente su colocación. Si pasa, establezca su maestro de obras en el lugar proporcionado por el costo actual en la pista de costos.

Cada vez que coloques un maestro de obras o pases, reduce el valor de la pista de costo en 1. Eso significa: la colocación del primer constructor extraído costará 7 de oro, el segundo 6 de oro, el tercero 5 de oro, y así sucesivamente hasta el séptimo. la colocación solo cuesta 1 oro.

Recuerde: ¡ Pague siempre el costo cuando coloque un maestro de obras!

Después de que el jugador actual dibuja el séptimo maestro constructor, ¡todas las ubicaciones posteriores son gratuitas!

Importante: en un juego de 2 jugadores, establece el marcador de costo en «0» después de dibujar los 6 maestros constructores.

  • Si decide colocar un maestro de obras en una ubicación, debe pagar el costo actual que se muestra en el registro de costos (7 para la primera ubicación de la ronda). Después de colocar o aprobar, mueva el marcador de costo 1 espacio hacia abajo en el registro de costos, disminuyendo el costo de la siguiente ubicación de maestro de obras.

    Luego saque el próximo maestro constructor de la bolsa de almacenamiento. El jugador cuyo maestro de obras se dibuja ahora tiene la opción de colocar a su maestro de obras por el precio actual de acuerdo con el registro de costos o pase.

  • Si decide traspasar la ubicación de su maestro de obras dibujado, coloque el maestro de obras en el registro de costos en el campo por encima del valor actual.

Ejemplo:El jugador rojo pasó con 7 de oro. Mueva el marcador de costo a «6» y coloque el constructor maestro rojo en el campo «7».

Después de que el jugador actual saque a todos los maestros constructores de la bolsa, coloque cada maestro constructor que fue «pasado» en una ubicación del tablero de forma gratuita.

Primero coloque el maestro de obras más a la izquierda en la pista de costos (junto al valor más alto), luego el siguiente maestro de obras que se «pasó», etc.

Ejemplo:El jugador rojo pasó primero, luego el jugador azul y luego el jugador rojo nuevamente. Por lo tanto, Red ahora puede colocar a su maestro constructor sin costo en un campo de maestro constructor, luego Azul y luego Rojo nuevamente.

Atención: debido a una carta de evento, puede suceder que solo se puedan jugar 2 maestros constructores de cada color. Si esto sucediera, coloque el tercer maestro constructor de un color dibujado junto al tablero de juego y dibuje otro maestro constructor.

Fase III: Acciones del tablero de juego

En esta fase, los jugadores resuelven las acciones enumeradas en el tablero de juego. Cada una de las áreas del tablero está numerada. Resuelva las áreas en orden numérico (en el sentido de las agujas del reloj en la pizarra). Después de resolver un área, vuelva a colocar a los maestros de obra de esa área en la bolsa.

1. Revelar la carta de evento superior

Después de que todos los maestros constructores hayan sido colocados en la fase II, el jugador inicial roba la carta de evento superior y la lee en voz alta. Resuelva el evento de inmediato.

Hay eventos positivos (con sello) y eventos negativos (sin sello). Un evento generalmente afecta a todos los jugadores.

Un evento negativo (sin un sello) afecta a todos los jugadores, excepto quizás al jugador que colocó un maestro constructor en la Oficina del Arzobispo en esta ronda. Ese jugador puede optar por ser inmune a los efectos del evento negativo.

Nota: Una carta de evento requiere que los jugadores paguen 4 de oro. Si no puede pagar 4 de oro, debe pagar tanto como tenga. Por cada 2 monedas de oro que te falten, pierdes 1 punto de victoria. Si le falta una cantidad impar de oro, los puntos de victoria perdidos se redondean a su favor.

2. Oficina del Arzobispo: Protección contra eventos

Si colocaste un maestro constructor con el arzobispo, puedes protegerte de una carta de evento negativa en esta ronda o, independientemente de la carta de evento robada, tomar un recurso del mercado de recursos (¡no de los campos de recursos del tablero de juego!) .

Nota: si un jugador pierde a un artesano debido a los efectos de una carta de evento, retira al artesano del juego.

3. Molino de lana: recauda ingresos

Cada jugador recibe las ganancias de su fábrica de lana.

Recibes 1 oro por cada trabajador que colocaste en el molino de lana al final de la Fase I. Mueve tu marcador de puntuación de oro según corresponda. Vuelve a poner a estos trabajadores en tu reserva.

Nota: No puede tener más de 30 de oro (pierde el oro ganado por encima de 30).

4. Kingsbridge: obtenga una tarjeta de privilegio

Si colocó un maestro de obras en Kingsbridge, tome la tarjeta de privilegio correspondiente a la ubicación de su constructor.

Si se colocan dos constructores maestros allí, se tomarán ambas tarjetas de privilegio. Si uno o ambos campos en Kingsbridge están desocupados, descarte el privilegio correspondiente.

5. Kingsbridge Priory: Puntos de victoria

El primer jugador que coloque un maestro de obras en el Priorato recibe 2 PV. La colocación en el segundo campo da 1 PV. Ajusta el registro de puntos de victoria en consecuencia.

6-8. Recursos de reclamo

Los trabajadores de las canteras, los bosques y las gravas ahora producen sus recursos. Recibes de 2 a 4 recursos marcados en cada una de tus tarjetas de recursos.

Tome los recursos de los campos de recursos apropiados en el tablero (NO el mercado) y agréguelos a su propio suministro. Descarta las cartas de recursos y agrégalas a las cartas sobrantes de la Fase I.

Están listos para usar en la siguiente ronda. Vuelva a poner a sus trabajadores en su reserva para la próxima ronda.

Nota: Hay una tarjeta de privilegio para cada uno de madera, piedra y arena. Cada tarjeta genera un ingreso de 1 recurso adicional específico de los campos de recursos.

Nota: en el caso muy poco común de que produzca recursos y no haya ninguno disponible en el suministro, simplemente anote los recursos que se le deben y utilícelos según sea necesario. ¡NO los saque del mercado!

9. King’s Court: exención de impuestos / metal

El Rey exige impuestos a los jugadores. El monto del impuesto varía de ronda en ronda, dependiendo de los estados de ánimo del Rey.

El jugador inicial lanza el dado. Los impuestos de la ronda son iguales al valor que muestra el dado. Los valores del impuesto oscilan entre 2 y 5.

Usted paga los impuestos establecidos para la ronda actual (2-5 de oro) y disminuye sus puntuaciones de oro en la pista de oro según corresponda.

Excepción: cada jugador que colocó un maestro de obras en la Corte del Rey está exento de impuestos en esta ronda y no paga nada.

El primer jugador que ponga un maestro constructor en la Corte del Rey (en el campo junto al cubo de metal) recibe un recurso de metal gratis, además de la exención de impuestos. Quita el metal del tablero y colócalo frente a ese jugador.

Atención: Si no puede pagar sus impuestos, debe pagar la diferencia con sus puntos de victoria. Por cada 2 de oro en impuestos no pagados, resta 1 punto de victoria. Redondea cantidades impares de deuda de oro a tu favor.

10. Shiring: tome un artesano

Si colocó un maestro constructor en Shiring, recibirá la tarjeta de artesano asociada con su ubicación. Coge al artesano y ponlo en tu fila con tus otros artesanos (recuerda el límite de 5 artesanos).

A diferencia de elegir artesanos al comienzo de una ronda, ¡NO tienes que pagar por estos artesanos! Retira del juego a los artesanos que quedan al final de la ronda.

11. Castillo de Shiring: lleve a los trabajadores a la siguiente ronda

Si colocaste un maestro de obras en Shiring Castle, recibes 2 trabajadores grises. Agregue estos a su suministro de trabajadores.

En la siguiente ronda, tendrá 2 trabajadores más para el uso del cumplimiento de la tarjeta de recursos o el molino de lana. Devuelva estos trabajadores al suministro al final de la siguiente ronda.

12. Kingsbridge Resource Market: compra y venta de recursos

En la secuencia (campos 1 a 4) en que los maestros constructores fueron asignados al mercado de recursos, los jugadores pueden tomar acciones en el mercado. En orden, los jugadores continúan tomando acciones, siempre que los jugadores quieran tomar acciones o hasta que todos hayan pasado.

¡Cada jugador puede realizar varias acciones con un solo maestro constructor colocado en el mercado de recursos!

Una acción es la compra o la venta de un tipo de recurso.

Si compra un recurso, tome la cantidad de un tipo de recurso que desee de

el mercado y colóquelo frente a usted (en su suministro). Nunca hay más de 4 cubos de un recurso disponible por ronda. Pague el costo de inmediato moviendo su marcador de puntuación de oro hacia abajo por la cantidad comprada. Cada piedra cuesta 4, cada madera 3 y cada arena 2 de oro.

Nota: ¡ No puede comprar metal en el mercado de recursos!

Si vende recursos, venda tantos recursos de un tipo de su suministro y agréguelos al campo de recursos apropiado (no al mercado). Recolecte oro para su venta moviendo su marcador de puntuación de oro hacia arriba según corresponda. Recibes por cada recurso individual vendido: 5 por metal, 4 por piedra, 3 por madera y 2 oro por arena.

Si es tu turno y no quieres realizar ninguna acción, pasas colocando a tu maestro de obras de nuevo en la bolsa para usarlo en la siguiente ronda.

Ejemplo:El jugador verde quiere comprar madera. Como solo tiene 7 de oro, compra 2 maderas y mueve su puntuación de oro hacia atrás 6 de oro. Entonces Red, que solo tiene 2 de oro, vende 1 piedra por 4 de oro. Luego, Green vende 1 metal por 5 de oro.

Ahora es el turno de Red de nuevo y compra 2 maderas por 6 de oro. Con esto, la madera se agota. Por tanto, Verde compra 3 arenas y paga 6 de oro. Red pasa y saca a su maestro de obras del mercado. Green luego también pasa.

Nota: Si nadie coloca maestros constructores en el mercado de recursos, no se pueden comprar ni vender recursos.

Nota: No puedes comprar y vender el mismo tipo de recurso en la misma ronda (para evitar que otros jugadores compren un recurso).

13. Catedral: Puntos de victoria de los artesanos

Al final de una ronda, cada jugador puede contribuir a la construcción de la catedral.

Para hacer esto, sus artesanos usan recursos para ganar puntos de victoria. El jugador inicial anota primero y luego cada uno de los demás jugadores hace lo mismo en el sentido de las agujas del reloj.

Cuántos y qué recursos se convierten en puntos de victoria depende de sus artesanos y sus habilidades. (Consulte la sección de artesanos en la columna de la derecha).

Primero, eliges qué recursos quieres usar en la construcción de la catedral en esta ronda. Luego, obtenga puntos de victoria moviendo su marcador de puntuación en el registro de puntos de victoria de acuerdo con el desempeño de sus artesanos. Finalmente, devuelva todos los recursos que acaba de usar para la construcción de la catedral a los campos de recursos.

Si la pista de la victoria no llega lo suficientemente alta hacia el final del juego, continúe alrededor de la esquina y agregue 60 puntos a su puntuación final.

Nota: no puede transferir más de 5 recursos a la siguiente ronda. Los recursos excedentes deben descartarse sin efecto.

Para concluir la ronda, el jugador inicial coloca un componente de catedral en el sitio de construcción.

Al final del juego, después de colocar la sexta pieza, ¡existirá una hermosa catedral en el tablero de juego!

14. Cambiar jugador inicial

Si un jugador coloca a un maestro de obras en la catedral, se convierte en el nuevo jugador inicial. Si el campo del maestro de obras está vacío, el jugador inicial gira un asiento en el sentido de las agujas del reloj. El nuevo jugador inicial toma el siguiente bloque de construcción de la catedral.

Nota: El jugador inicial tiene la ventaja de elegir cartas de recursos y artesanos. También puede poner 1 maestro constructor extraído en la bolsa una vez por ronda (quizás retrasando su aparición).

Las cartas de privilegio

Las tarjetas de privilegio, que los jugadores obtienen en Kingsbridge, generalmente se explican por sí mismas. Hay 3 tipos:

  1. Cartas que, durante el resto del juego, permanecen en vigor. Cada una de estas cartas representa un patrón que apoya al jugador (por ejemplo, «Cada ronda, recibes 1 producción de madera adicional»). Coloca cada una de estas cartas frente a su propietario para usarlas hasta el final del juego.

  2. Cartas que pueden usarse solo una vez durante el juego a discreción del jugador (p. Ej., «En cualquier ronda de tu elección, no pagas impuestos …»). Cada una de estas cartas permanece frente a su propietario hasta que se usa luego se elimina del juego.

  3. Cartas que deben usarse inmediatamente y descartarse (por ejemplo, «Recibes inmediatamente 8 de oro»).

Atención: antes de la última (sexta) ronda, coloque siempre las siguientes 2 cartas de privilegio en Kingsbridge: «Recibirá inmediatamente 1 metal» y «Inmediatamente recibirá 1 piedra y 1 madera».


Antes de la próxima ronda

Haga lo siguiente antes de que comience la siguiente ronda.

  • Reabastece el mercado de recursos (debe comenzar con 4 piedras, 4 madera y 4 arena).
  • Coloque un metal en la Corte del Rey (si no hay uno actualmente).
  • Devuelve 2 trabajadores grises comprados en la ronda anterior al castillo de Shiring.
  • Regrese el marcador de costo en el contador de costos al espacio «7».
  • Pon 2 nuevas cartas de privilegio boca arriba en Kingsbridge.
  • Para la próxima ronda, coloque 4 artesanos en su lugar: elija al azar y coloque 2 junto a los materiales, y coloque los otros 2 boca arriba en Shiring.
  • Baraja las 9 cartas de recursos. Combine las 7 cartas superiores con las 2 cartas de artesano y colóquelas en el borde inferior del tablero.

Fin del juego

El juego termina después de la sexta ronda. El ganador es el jugador con más puntos de victoria .

Si hay un empate, el jugador empatado con más oro gana. De lo contrario, el juego termina en empate.