Las reglas del juego de Quacks of Quedlinburg

Componentes
- 4 botes (tableros de jugador)
- 4 frascos
- 4 bolsas
- 8 gotas
- 4 piedras de rata
- 1 pista de puntuación
- 4 marcadores de puntuación
- 1 llama (marcador redondo)
- 24 cartas de adivino
- 20 rubíes
- 12 libros de ingredientes
- 215 chips de ingredientes
- 4 sellos 0/50
- Dados de bonificación
Preparar
La última persona que cocine algo va primero. El jugador inicial luego baraja las cartas de Adivino y las coloca boca abajo en una pila frente a ellos. Ahora coloque el marcador de puntuación en el medio de la mesa.
El Flame 1 se enciende en el espacio 1 del indicador de giro. Las 4 fichas de sello van en los 4 espacios de sello 2 con el "0" hacia arriba.
Coloca los libros naranja y negro. Necesitará estos libros en todos los juegos. En el libro negro, hay una página para un juego de 2 jugadores, así como otra para un juego de 3 y 4 jugadores. El número de botes que se muestra en la parte inferior indica el número de jugadores.
Los otros libros de ingredientes se compilan en 4 conjuntos, cada uno con 5 ingredientes diferentes (verde, azul, rojo, amarillo y morado). Los conjuntos están indicados por el mismo número de marcadores que se muestran en el borde inferior del libro.
Tenga cuidado de mirar el anverso y el reverso de los libros. Para el primer juego, use el Conjunto 1 (libros con solo 1 marcador). Una vez que esté familiarizado con el conjunto, le recomendamos que pruebe el Conjunto 2, luego el Conjunto 3 y finalmente el Conjunto 4.
Ahora coloque solo los libros verde, azul y rojo de cualquier conjunto. Deje los libros amarillos y morados a un lado. Saldrán en los turnos 2 y 3 respectivamente. Separe las fichas de ingredientes según sus colores y colóquelas junto a sus libros de ingredientes correspondientes.
Para comenzar, coloque solo los libros verde, azul y rojo de cualquier conjunto. Deje los libros amarillos y morados a un lado por ahora.
Cada jugador recibe un bote (tablero de jugador), una bolsa y el marcador de puntuación del color de su elección, que colocan en la ficha de sello del mismo color. Cada jugador coloca su maceta frente a ellos con el lado sin los tubos de ensayo hacia arriba y coloca su gota en el espacio "0" en el medio de la maceta. 1
También necesitarán un frasco 2 de su color, que se coloca en el salvamanteles grande junto a la olla (abajo a la derecha) con el lado completo hacia arriba. La piedra de rata 3 se coloca en el pequeño salvamanteles a la izquierda del matraz.
Ahora cada jugador toma 4 fichas 1 blancas, 2 fichas 2 blancas, 1 ficha blanca 3, 1 ficha naranja 1 y 1 ficha verde. y los mete en su bolso. En la parte inferior izquierda de las macetas se muestra una representación visual de las fichas que se introducen inicialmente en la bolsa (solo en la parte frontal de las macetas) 4 .
Como se Juega
El juego consta de 9 turnos. La pieza de Llama (marcador de turno) indica en qué turno es.
Tarjetas de adivino
Al comienzo de cada turno, el jugador que tiene las cartas de Adivino frente a él lee la primera carta en voz alta y luego la coloca boca arriba junto al Registro de puntuación, que inicia la pila de descartes.
La acción que se leyó se aplica a todos los jugadores. Si la acción establece que los jugadores pueden tomar una ficha amarilla o violeta, solo pueden hacerlo si el libro de ingredientes correspondiente ya está descubierto.
Si es una carta de Adivino violeta, se lleva a cabo directamente antes de que comience el turno. Si es una carta azul, se aplica durante todo el turno o al final del turno.
Las ratas
(a partir de la segunda ronda). Una vez que se ha leído la tarjeta de Fortune Teller, las ratas entran en juego. Las ratas llenan un poco la olla antes de preparar la poción. Todos, excepto el jugador a la cabeza, pueden arrojar colas de rata en sus macetas, lo que les permite mover sus piedras de rata hacia adelante en sus macetas.
Para determinar cuántos espacios pueden avanzar las piedras de rata, cada jugador cuenta el número de colas de rata entre ellas y el jugador líder en el marcador de puntuación. La piedra de rata de cada jugador se coloca entonces esa cantidad de espacios más allá de su gota.
Ejemplo:El jugador verde está a la cabeza. El jugador azul está en segundo lugar. No hay cola de rata entre el azul y el verde. Por lo tanto, el jugador azul no puede usar su piedra rata en esta ronda.
Hay 1 cola de rata entre el verde y el amarillo, por lo que el jugador amarillo puede colocar su piedra de rata 1 espacio por delante de su gota. Hay 2 colas de rata entre verde y rojo. El jugador rojo, por lo tanto, puede mover su piedra rata 2 espacios por delante de la gota.
Una vez que se han contado las colas de rata y las piedras de rata se han movido en consecuencia, los jugadores preparan simultáneamente su poción.
Fase de pociones
Para preparar sus pociones, todos sacan ficha tras ficha de sus bolsas y las colocan en el espacio numerado correspondiente de sus macetas. No hay turnos individuales durante la fase de pociones. Todos preparan sus pociones al mismo tiempo. Aunque los jugadores llenen sus botes al mismo tiempo, no tienen que sacar sus fichas simultáneamente.
De acuerdo con su valor, coloque la primera ficha que saque en el espacio directamente después de la gota (o rata, si tiene una en su bote). Las fichas tienen los valores 1, 2, 3 y 4.
Un chip 1 va en el primer espacio después de la gota o rata, un chip 2 va en el segundo espacio, y así sucesivamente. Para cada ficha extraída posteriormente, colóquela después de la ficha colocada anteriormente según su valor. Cualquier espacio vacío en el medio permanece vacío.
Ejemplo:La primera ficha que saca Lucas de su bolsa es una ficha 1 naranja, que coloca en el primer espacio después de la gota (espacio-1). Luego saca una ficha 2 amarilla de su bolsa. Coloca esta ficha 2 espacios después de la ficha naranja en el espacio-3. Si saca una ficha de 1 a continuación, la colocaría en el espacio 4.
Después de sacar y colocar cada ficha, los jugadores deciden si quieren detenerse o sacar otra ficha de su bolsa. Es posible que quieran detenerse por temor a que su olla explote. Si un jugador no tiene más fichas en su bolsa, debe detenerse. Los jugadores que se han detenido colocan sus bolsas frente a ellos en la mesa para que quede claro quién sigue sacando fichas activamente de sus bolsas. Nunca se le permite mirar dentro de su bolso.
Detenido por una explosión
Si la suma de todas las fichas blancas extraídas excede el valor de 7, ¡tienes demasiadas bombas de cereza en tu poción y la olla explota! ¡Un jugador cuyo bote explota debe detenerse y no se le permite sacar más fichas! Sin embargo, la última ficha extraída todavía se coloca en el bote.
¡Importante!
Para determinar si hay una explosión, solo se suman los valores de las fichas blancas. ¡Los valores de las fichas de otros colores no se cuentan! Las acciones relacionadas con las cartas de Fortune Teller, así como las de las fichas (ver más abajo), no se ven afectadas por una explosión.
Ejemplo:Las fichas blancas de Nina que ya están en su bote tienen un valor total de seis (2 + 3 + 1 = 6). La ficha de naranja no se cuenta. Decide sacar otra ficha de su bolso. Saca una ficha blanca de 2 fichas (círculo rojo). El valor total ahora es 8 y su poción explota. Coloca el 2-chip blanco pero ahora debe detenerse y no se le permite sacar más fichas de su bolsa.
Acciones de chip
Las fichas no solo llenan el bote; la mayoría de ellos también le ofrecen acciones adicionales. Solo las fichas blancas y naranjas no tienen acciones adicionales. Las fichas azules, rojas y amarillas tienen una acción especial que se activa tan pronto como se extraen las fichas. También se le permite ignorar acciones que de otro modo podría realizar.
Ejemplo:Lucas saca un 2 fichas azul. Lo coloca en su bote y luego se le permite sacar 2 fichas más de su bolsa, pero solo puede poner 1 de ellas en su bote. Roba un blanco de 3 fichas y un rojo de 1 ficha. Estratégicamente, decide poner la ficha 1 roja en su bote y vuelve a poner la ficha blanca en la bolsa. También podría haber optado por no colocar ninguna de las fichas.
Las acciones de las fichas verde, morada y negra solo se pueden aplicar al final de la fase de pociones (ver puntuación). Hay una descripción detallada de todas las acciones en El Almanaque de Ingredientes.
Matraces
Si la última ficha que sacó fue blanca, puede volver a ponerla en su bolsa usando su matraz.
Importante: Si la última ficha extraída hace que la olla explote, ¡el frasco no se puede usar!
Para mostrar que se ha utilizado el matraz, déle la vuelta de modo que el "matraz vacío" quede hacia arriba. Después de usar el matraz, aún puede sacar más chips de la bolsa. Puede volver a utilizarlo sólo una vez que se haya rellenado el matraz (ver Fase de evaluación F). Eso significa que el matraz solo se puede usar una vez por turno.
Fin de fase
Una vez que todos han decidido dejar de sacar fichas, o se han visto obligados a hacerlo debido a una explosión (demasiadas fichas blancas), comienza la fase de evaluación.
Fase de evaluación
El espacio de puntuación respectivo de cada jugador es el espacio directamente después de la última ficha colocada en su bote. Al determinar el espacio de puntuación, no importa si la última ficha extraída hizo que la poción explotara o no.
Ejemplo: El espacio de puntuación en el ejemplo anterior donde explotó el bote de Nina es el espacio-10 (círculo amarillo).
Los pasos individuales de la fase de evaluación se encuentran en el medio del cartel de puntuación. Los jugadores cuyos botes han explotado no participan en la fase de evaluación A.
A. Dado de bonificación
Primero, todos aquellos cuya poción no explotó comprueban quién ha alcanzado el espacio de puntuación más alto. Algunos espacios tienen el mismo valor de puntuación, en cuyo caso el más alejado del espacio 0 es el espacio de puntuación más alto. Este jugador puede lanzar el dado de bonificación para obtener una bonificación. Si hay un empate, todos pueden tirar el dado.
Ejemplo:Mary y Lucas alcanzaron un espacio de puntuación con un valor de 23 y se detuvieron antes de que sus botes explotaran. Sin embargo, el espacio de puntuación de Mary (círculo rojo) es más alto que el de Lucas (círculo amarillo). María, por lo tanto, obtiene el dado de bonificación.
B. Acciones de chip
Comenzando con el jugador inicial y luego en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador verá si tiene fichas negras, verdes o moradas en sus botes y luego llevará a cabo cualquier acción o beneficio de estas fichas. Los jugadores deben consultar las tarjetas del libro de ingredientes si tienen alguna pregunta sobre los efectos de las fichas.
Ejemplo: Para el libro que se muestra, todos los jugadores reciben 1 rubí por cada ficha verde que hayan colocado en el último o penúltimo espacio de sus botes.
C. Rubíes
Todos los jugadores cuyo espacio de puntuación tenga un rubí representado recibirán 1 rubí. No importa si el bote del jugador explotó o no.
¡ADVERTENCIA! Los jugadores cuyo bote explotó ahora deben elegir entre la fase de evaluación D o la E.
D. Puntos de victoria
Comenzando con el jugador inicial, todos reciben los puntos de victoria que se muestran en sus respectivos espacios de puntuación. Mueva su marcador de puntuación a lo largo de la pista de puntuación en consecuencia.
Ejemplo:El espacio de anotación de Lucas (amarillo) es el espacio 23 con 7 puntos de victoria. Mueve su marcador de puntuación 7 espacios hacia adelante.
Nota: Si llega al último espacio de su olla (33) o lo pasa, coloque la ficha en el 33 y tome lo que se muestra en la cuchara. Recibes 15 puntos de victoria y puedes ir de compras con 35 monedas (ver Fase de Evaluación E). Todos los que hayan alcanzado el último y más alto espacio de puntuación posible podrán lanzar el dado de bonificación. Si tu bote estalló, no lanzas el dado.
E. Comprar fichas
En esta fase, comenzando por el jugador inicial, todos se turnan para comprar fichas. Puede comprar 1 o 2 fichas. Si compra 2 fichas, no pueden ser del mismo color.
El número del espacio de puntuación es el número de monedas que el jugador obtiene esa ronda por comprar ingredientes adicionales. El costo de las papas fritas se indica en los libros de ingredientes. El número del extremo izquierdo es el costo de un chip de 1 ficha, el número del medio es de un chip de 2 y el número del extremo derecho es de un chip de 4.
Si solo se muestra 1 número, eso significa que solo hay 1 chips para este ingrediente. Las fichas de mayor valor tienen la ventaja de permitirle avanzar más espacios en su bote.
Pero también juegan un papel con los libros verde y azul, cuya acción depende del valor de la ficha. Las monedas sobrantes que no se hayan utilizado se perderán. El número de fichas es limitado.
Una vez que un ingrediente no tiene más chips, no puede comprar ese ingrediente.
Una vez que todos hayan terminado de comprar, cada jugador pone las fichas compradas en sus bolsas junto con todas las demás fichas extraídas.
Ejemplo:El bote de Nina (rojo) explotó después de sacar el 3-chip blanco. Su espacio de anotación es el 19. Lucas (amarillo) se detuvo a tiempo. Su espacio de puntuación es el 15. Como resultado, Lucas obtiene el dado de bonificación. Recibe un rubí, 3 puntos de victoria y puede ir de compras con 15 monedas.
Nina, por otro lado, tiene que decidir si prefiere los 5 puntos de victoria o las 19 monedas. Nina decide llevarse las monedas. Compra un 2 fichas verde por 8 monedas y un 2 fichas azul por 10 monedas. Lucas se decide por un 4 fichas verde. Ambos jugadores pierden su moneda no gastada.
F. Fin de turno
Al final del turno, los jugadores pueden realizar las siguientes acciones (más de una vez) gastando rubíes:
Mueve su gota hacia adelante
Para llenar su bote más rápido, los jugadores pueden intercambiar 2 rubíes y mover su gota 1 espacio hacia adelante. Esto les dará la ventaja en las siguientes rondas de poder colocar la primera ficha que saquen de la bolsa en un espacio más alto.
Llena el matraz
Los jugadores pueden lle