Las reglas del juego de Speicherstadt

Eres el director de una gran casa comercial en el distrito de almacenes de Hamburgo, el Speicherstadt. Usando un sistema de pujas y compras, compras tarjetas comerciales.

Estas tarjetas le brindan, por ejemplo, barcos cargados con carga, que lleva a sus contratistas, o bomberos para protegerlo contra incendios. Acumule puntos por sus actividades. Al final, el jugador con la puntuación más alta gana el juego.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 54 cartas comerciales
  • 25 monedas
  • 20 trabajadores
  • 5 cartas de mercado
  • 1 moneda de metal
  • 45 cubos de mercancías
  • 1 bolsa
  • Libro de reglas

Preparar

  1. Primero, coloque el tablero de juego en el centro del área de juego. Muestra una parte del distrito de almacenes de Hamburgo, el Speicherstadt, e incluye espacios de agua y espacios de construcción, así como una pista de puntuación.

  2. Pon los 45 cubos de mercancías en la bolsa y colócalos junto al tablero de juego.

  3. Coloque todas las monedas como una acción junto al tablero de juego.

  4. Cada jugador recibe 5 monedas de la bolsa para colocarlas frente a sí mismo.

  5. Cada jugador elige un color y coloca 1 trabajador de ese color en el espacio 0 del marcador de puntuación.

  6. Los 3 trabajadores restantes de un color se colocan frente a sus respectivos jugadores.

  7. Cada jugador recibe el mercado de su color.

  8. Ordena todas las cartas comerciales por el reverso:

    • Invierno (A)
    • Primavera (B)
    • Verano (C)
    • Otoño (D)
    • Cuarto fuego (E)
  9. Según el número de jugadores, retire las siguientes cartas comerciales de Otoño (D) de la pila y devuélvalas a la caja. No serán necesarios:

    • 2 jugadores: puerto / bombero con valor 3
    • 3 jugadores: Iglesia de los navegantes / bombero con valor 3
    • 4 jugadores: ninguno
    • 5 jugadores: Iglesia de los navegantes / bombero con valor 3
  10. Tome las 4 pilas de cartas comerciales (1 para cada temporada) y barajelas bien. Luego, haga una pila de dibujo con todas las cartas comerciales, de la siguiente manera: coloque primero la carta del 4º fuego (E).

    Encima coloque las tarjetas de otoño (D), encima de ellas las tarjetas de verano (C), luego las tarjetas de primavera (B) y finalmente coloque encima las tarjetas de invierno (C). Todas las cartas se colocan boca abajo. Coloque la pila de dibujo junto al tablero de juego.

    Deje un poco de espacio junto a él para una pila de descarte.

  11. El jugador que fue más recientemente a Hamburgo se convierte en el primer jugador y recibe la moneda de metal.

Como se Juega

El juego consta de varias rondas. Cada ronda consta de 5 fases:

  1. Suministro
  2. Demanda
  3. Compra
  4. Cargando
  5. Ingresos

1. Oferta

En esta fase, usted determina el suministro de cartas comerciales disponibles para la ronda actual. Para ello, coge las cartas superiores de la pila de dibujo (según el número de jugadores) y colócalas en una fila boca arriba, de izquierda a derecha en los espacios de agua del Speicherstadt:

  • 2 jugadores: 3 cartas
  • 3 jugadores: 4 cartas
  • 4 jugadores: 5 cartas
  • 5 jugadores: 6 cartas

Si reveló 1 o más barcos, extraiga al azar 3 cubos de mercancías de la bolsa para cada barco y colóquelos en el barco.

2. Demanda

En esta fase, usted determina el tamaño de la demanda de las tarjetas comerciales suministradas. El jugador con la moneda de metal es el primer jugador y comienza. En el orden de turno en el sentido de las agujas del reloj, elige 1 carta colocando 1 trabajador de tu color encima de esa carta. Coloque a su trabajador en el edificio desocupado más bajo. Después de que todos los jugadores hayan colocado 1 trabajador, repita este proceso hasta que todos los jugadores hayan colocado 3 trabajadores.

Puede elegir tarjetas libremente para cada trabajador. En caso de que ya haya trabajadores colocados encima de la tarjeta que eligió, simplemente coloque a su trabajador en el siguiente espacio desocupado arriba. No puede renunciar a colocar un trabajador. Sin embargo, puede colocar más de 1 de sus trabajadores encima de una sola tarjeta. Si los 8 espacios de construcción de una tarjeta están ocupados por trabajadores, no puede colocar más trabajadores allí.

De esta forma, poco a poco, se forman filas de trabajadores sobre las tarjetas. También es posible que no exista demanda de tarjeta y nadie coloque un trabajador encima de ella.

Tan pronto como todos los jugadores hayan colocado a los 3 trabajadores, esta fase finaliza.

Ejemplo:Sois tres jugadores, el suministro contiene las 4 cartas ilustradas aquí. Beige y Morado ya han colocado a 1 trabajador cada uno. Es el turno de Orange de colocar un trabajador en uno de los 4 espacios indicados.

3. Compra

Ahora, realiza la compra de cada tarjeta de forma individual, de izquierda a derecha. El procedimiento es el mismo para todas las tarjetas.

El jugador cuyo trabajador se sienta directamente encima de la tarjeta (que es la más baja de la fila) decide primero si quiere o no comprar la tarjeta. Si lo hacen, pagan tantas monedas en la acción como el número total de trabajadores por encima de esa tarjeta. (No se puede pagar con la moneda de metal). A continuación, el jugador toma la carta y la coloca frente a sí mismo. A partir de ahora, ese jugador puede usar la función de la tarjeta. Todos los trabajadores de la fila de arriba de esa tarjeta regresan a sus dueños.

Si el jugador no quiere o no puede comprar la tarjeta, devuelva a su trabajador. Ahora, el jugador cuyo trabajador es el siguiente en la fila puede comprar la tarjeta. El precio ha bajado 1 moneda, ya que ahora hay 1 trabajador menos encima de la tarjeta. Si ese jugador tampoco quiere comprar la carta, es el turno del siguiente jugador, y así sucesivamente.

Por lo tanto, la tarjeta se ofrece a todos los jugadores que tienen trabajadores colocados encima de ella hasta que uno de ellos la compra. Si nadie quiere comprar la carta, colóquela en la pila de descarte. Lo mismo se aplica si no se colocó ningún trabajador sobre una tarjeta. Luego, continúe con la siguiente tarjeta.

Ejemplo:Beige podría comprar la tarjeta por 4 monedas. Si Beige declina, Orange puede comprarlo por 3 monedas. Si Orange tampoco está dispuesto, se volverá a pedir a Beige, esta vez por el precio de 2 monedas. Si Beige vuelve a bajar, Purple puede comprar la tarjeta por 1 moneda.

4. Cargando

Esta fase ocurre por primera vez en Spring (B), una vez que se ha comprado el primer barco. Vendes cubos de mercancías o los mueves entre varias cartas comerciales o el mercado.

El primer jugador comienza, los demás siguen en el orden de turno en el sentido de las agujas del reloj. (Para acelerar el ritmo, también pueden actuar todos al mismo tiempo).

Atención: como regla general, no pueden intercambiar ni intercambiar entre ustedes, ¡ni monedas ni cubos de mercancías ni tarjetas comerciales!

Puede utilizar las siguientes cartas en esta fase:

Embarcacion

Si compraste uno o más barcos en esta ronda, debes descargarlos ahora. Saca todos los cubos de mercancías del barco.

Ahora puede elegir qué hacer con cada cubo de mercancías individualmente:

  • Colóquelo en un contrato.
  • Véndelo a un comerciante.
  • Guárdelo en su almacén.
  • Conviértalo, véndelo o guárdalo en el mercado.

Al final de cada carga, no pueden quedar cubos de mercancías en ningún barco. Los cubos de productos no utilizados caducan. Ponlos en el stock de mercancías (o formando un stock si aún no hay stock): ¡no los devuelvas a la bolsa!

Contrato

Puede colocar cualquier cantidad de cubos de mercancías desde los barcos hasta el almacén o el mercado en una o más tarjetas de contrato. El tipo de mercancía debe coincidir con la tarjeta de contrato.

Por ejemplo, solo puede colocar un cubo marrón en un símbolo de café o un cubo blanco en un símbolo de goma. Puede colocar bienes individuales en un contrato, cumpliéndolo en pasos parciales. No puede quitar los cubos de bienes que ya están colocados en los contratos.

Comerciante

Puede vender cualquier cantidad de cubos de mercancías de los barcos, el almacén o el mercado a uno o más comerciantes. Hay 5 comerciantes diferentes:

  • tostador de café
  • catador de té
  • comerciante de especias
  • comerciante de alfombras
  • vulcanizador

Cada comerciante paga 1 moneda por cubo de bienes del tipo de bienes representado. Por ejemplo, el tostador de té paga 1 moneda por cada cubo de productos ecológicos. Saca la moneda de la bolsa. Ponga los productos vendidos en stock, ¡no los devuelva a la bolsa!

Almacén

Durante la carga, puede colocar cubos de mercancías en su almacén o sacarlos de su almacén. Aquí, puedes guardar cubos de bienes para usar en rondas posteriores o para ganar puntos al final del juego. Sin embargo, no puede haber más de 4 cubos de mercancías en un almacén en cualquier momento.

Sala de mercado

Puede utilizar la sala de mercado para diversos fines durante la carga:

  • Convertir: coloque 3 cubos de bienes de su elección en la reserva y tome 1 cubo de mercancías de su elección de la existencia. Nota: Para este propósito, no puede sacar cubos de productos de la bolsa ni devolverlos a la bolsa.

  • Vender: Pon 2 cubos de mercancías en la bolsa y saca 1 moneda de la bolsa.

  • Fortaleza: no puedes tener más de 1 cubo de mercancías en la sala del mercado para usarlo en una ronda posterior.

Ejemplo:Blue compró 2 barcos en esta ronda y necesita descargarlos ahora. Coloca 1 goma y 1 té en su contrato de la mano derecha. Podría colocar la alfombra en el contrato de la izquierda; esto completaría completamente el contrato y daría 5 puntos al final del juego.

Pero Blue decide colocar la alfombra en su sala de mercado, para guardarla para un tiempo posterior, ya que la alfombra también puede usarse para cumplir con el otro contrato, que puede rendir 11 puntos, después de todo.

Blue podría convertir los 3 cubos de productos restantes de caucho, té y azafrán en 1 café en el mercado y cumplir con su contrato de la mano derecha con eso. Pero Blue confía en que obtendrá el café que necesita más adelante. Preferiría tener algunas monedas más para la próxima ronda. Entonces, Blue vende el té al catador de té y recibe 1 moneda del stock. Vende caucho y azafrán en el mercado y recibe 1 moneda más de las existencias.

Ambos barcos están ahora descargados y Blue no quiere realizar ninguna otra acción durante la carga.

5. Ingresos

Cada jugador recibe 1 moneda. Los jugadores que no compraron una carta comercial en esta ronda reciben 1 moneda adicional. Luego, el primer jugador entrega la moneda de metal al jugador de su izquierda.

En el raro caso de que no haya suficientes monedas en la reserva durante la fase de ingresos, compártelas con fichas fuera del juego, por ejemplo, monedas reales o dados.

Fin del juego

Tan pronto como en la fase 1. «Suministro», la única carta que queda en la pila de robar después de robar las cartas intercambiables es la tarjeta 4th fuego (E), su última ronda ha comenzado. Proceda como de costumbre. Después, ejecuta la última carta de la pila de dibujo, 4º fuego. Después de eso, el juego termina.

Atención: Ocasionalmente puede suceder que la carta 3er fuego (D) sea la última carta de otoño y se encuentre justo encima de la carta 4º fuego (E). En ese caso, la ronda termina después de revelar y realizar el tercer fuego, pero realiza el cuarto fuego inmediatamente. Después de eso, el juego termina.

Ahora, determina todos los puntos que has acumulado. Utilice la pista de puntuación en el tablero de juego para mostrar sus puntos. El jugador con la puntuacion mas alta gana. En caso de empate, gana el jugador que posea más monedas.