Las reglas del juego del mundo antiguo

En un mundo antiguo olvidado por el tiempo, enormes titanes aterrorizan la tierra. Las cinco tribus han estado huyendo de ellos desde que todos pueden recordar, pero las cosas están a punto de cambiar.

Las ciudades-estado en crecimiento se comprometen a acabar con el reino del terror, decididas a enfrentarse a los titanes y hacer del mundo un lugar más seguro para todos. Cada ciudad-estado compite para atraer a las tribus, ansiosas por la fuerza de los pueblos combinados, con la esperanza de que los titanes puedan ser derrotados de una vez por todas.

Los jugadores compiten para hacer crecer la ciudad-estado más grande e influyente administrando ciudadanos, riqueza y militares, y derrotando a los titanes. Los jugadores se turnan para enviar ciudadanos a realizar acciones especiales o usar cartas militares para atacar a los titanes.

Los jugadores pueden comprar cartas de imperio, que dan más ciudadanos, dinero y habilidades. Después de seis rondas, gana el jugador con la ciudad-estado más influyente.

Componentes

  • Ficha de primer jugador
  • 68 fichas de moneda
  • 22 fichas de conocimiento
  • 16 fichas de conocimiento
  • 2 fichas de cobertura de acción
  • 1 marcador redondo
  • Juego de mesa
  • 8 cartas militares iniciales
  • 4 cartas de titán inicial
  • 15 tarjetas de distrito
  • 85 cartas de Imperio
  • 25 cartas militares
  • 35 cartas de titán
  • 8 cubos de jugador de madera
  • 20 fichas de ciudadano
  • 8 cartas de Imperio Inicial
  • Almohadilla de puntuación
  • Hoja de pegatinas
  • Tableros de 4 jugadores
  • 3 dados personalizados
  • 40 piezas de ambrosía
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El objetivo del juego es recolectar conjuntos de estandartes de tribus. Cada carta de imperio tiene uno o más estandartes de tribus. Los estandartes de tribus también se pueden obtener al derrotar a los titanes.

Después de seis rondas, los jugadores obtienen puntos de victoria por conjuntos de estandartes de tribus y otras habilidades especiales, y el jugador con más puntos de victoria gana.

  1. Separe las tarjetas por tipo (etiquetadas en el reverso de cada tarjeta).

  2. Coloque la moneda, el conocimiento, la ambrosía y las fichas en el lateral del tablero.

  3. Coloque el marcador redondo en el espacio de inicio.

  4. Baraja las cartas de distrito y colócalas en un mazo boca abajo en el tablero. Da la vuelta a la carta superior del mazo boca arriba.

  5. Baraja los tres mazos de cartas de titán (1, 2 y 3 estrellas) y colócalos boca abajo en el tablero con la carta superior de cada mazo boca arriba.

  6. Coloca 1 ficha de ambrosía en cada una de las acciones Aprender, Reconstruir y Expandir. Cubre los espacios de acción Explorar y Crecer con estas dos fichas para que queden ocultos.

  7. Baraja el mazo militar y colócalo boca abajo sobre el símbolo del casco. Roba cartas iguales a la cantidad de jugadores y colócalas boca arriba en una fila a la derecha del mazo.

  8. Baraja el mazo del imperio A y colócalo boca abajo sobre el símbolo del edificio en el tablero. Roba cartas y colócalas boca arriba en una fila a la derecha con: 4 cartas para 2 jugadores, 5 cartas para 3 jugadores y 6 cartas para 4 jugadores.

    Baraja el mazo del imperio B y colócalo a un lado hasta la ronda 4. Coloca el mazo del imperio C en una pila boca arriba en el tablero; los jugadores pueden mirar esta pila en cualquier momento.

  9. Dale a cada jugador un tablero de jugador (que contiene su ciudad capital) y su titán inicial (el dibujo del titán coincide con el del tablero del jugador).

    Coloca las cartas de imperio inicial «Muelle de pesca» y «Campos de trigo» a la derecha del tablero del jugador y las cartas militares iniciales «Guardia de la ciudad» y «Milicia» a la izquierda. Dale a cada jugador 6 monedas y sus fichas de ciudadano correspondientes con los números 1, 2 y 3.

    Coloque un cubo en el espacio más a la izquierda del registro de capacidad (espacio 4) y el espacio más a la izquierda del registro de ingresos (espacio 5).

    Nota: Usa el lado del tablero del jugador que no tiene el nombre de la ciudad-estado o habilidades especiales si este es tu primer juego.

  10. Entregue la ficha de primer jugador al jugador que haya ganado un juego más recientemente. En orden de turno, el jugador 2 recoge 1 moneda extra y los jugadores 3 y 4 recogen 2 monedas extra.

    Si lo prefiere, utilice un método aleatorio para decidir el primer jugador.

  11. Coloca en la caja fichas de ciudadano, tableros de jugador, cubos y cartas de inicio no utilizados (militar, imperio y titán).

Como se Juega

El Mundo Antiguo se juega en el transcurso de seis rondas. Cada ronda tiene 3 fases (preparación, acciones del jugador, final de la ronda), ejecutadas en el siguiente orden:

Preparar

  1. Primero, avance el marcador de ronda en el carril de ronda. Si esta fuera la primera ronda, la movería al círculo con la letra «A». Si esta fuera la segunda ronda, la movería al círculo de la derecha (con el símbolo del barco), y así sucesivamente.

    Algunas rondas agregan una nueva acción o un nuevo efecto al juego (enumerados en la pista de la ronda). Siga las instrucciones según la ronda:

    • Ronda 1: usa el mazo del imperio A.
    • Ronda 2: revela la acción Explorar y coloca una ambrosía en el espacio de acción.
    • Ronda 3: Revela la acción Crecer y coloca una ambrosía en el espacio de acción.
    • Ronda 4: cambia al mazo del imperio B.
  2. Actualizar barajas de cartas

    (Sáltese esta sección en la primera ronda) Retire las cartas de imperio restantes en la fila de cartas y colóquelas en una pila de descarte a un lado del tablero.

    Roba nuevas cartas del mazo del imperio actual (mazo A para las rondas 1-3; mazo B para las rondas 4-6) y colócalas boca arriba en el tablero en el registro de cartas del imperio. Roba 4 cartas para un juego de 2 jugadores, 5 cartas para un juego de 3 jugadores y 6 cartas para un juego de 4 jugadores.

    Retire las cartas militares restantes en la fila de cartas y colóquelas en la parte inferior del mazo militar. Roba nuevas cartas del mazo militar igual al número de jugadores y colócalas boca arriba en el registro de cartas militares.

    Si el mazo del imperio alguna vez se agota, baraja la pila de descarte correspondiente para actualizar el mazo de robo.

  3. Dibujar titanes:

    (Omita esta sección en la primera ronda) Si algún jugador no tiene una carta de titán en su tablero de jugador, debe sacar una nueva y colocarla boca arriba en su tablero de jugador.

    Una carta de titán en el tablero de un jugador se llama «titán amenazante» y representa a un titán que amenaza directamente a su ciudad-estado.

    Los jugadores dibujan en orden de turno. Los jugadores sacan de uno de los mazos titán dependiendo de la ronda.

    • Ronda 2: titanes de una estrella
    • Rondas 3-4: titanes de dos estrellas
    • Rondas 5-6: titanes de tres estrellas
    Recuerda sacar titanes amenazantes del fondo de la pila.

    Los jugadores dibujan desde la parte inferior del mazo titán apropiado (no el titán boca arriba en la parte superior del mazo).

    En el raro caso de que un mazo titán se agote, los jugadores roban del siguiente mazo más alto disponible. Ejemplo: en la ronda 4, el mazo titán de dos estrellas solo tiene una carta titán boca arriba. El jugador 1 dibuja este titán. El jugador 2 dibuja un titán de tres estrellas.

Acciones del jugador

Comenzando con el primer jugador (el jugador con la ficha de primer jugador) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar una acción por turno hasta que todos los jugadores hayan pasado. Las acciones disponibles son:

A. Lugar ciudadano

Un jugador puede colocar una de sus fichas de ciudadano en una casilla de acción del tablero. El jugador coloca al ciudadano como se ilustra en el ejemplo de la derecha, justo encima del pergamino en una fila para que no se cubra nada. Cuando un jugador coloca una ficha de ciudadano en una acción, realiza la acción inmediatamente.

Si un jugador coloca a un ciudadano en un espacio de acción que tiene otro ciudadano con un número de habilidad más alto (incluso uno que haya colocado anteriormente), debe pagar 1 moneda al suministro. Si el jugador no puede pagar la moneda, entonces no puede colocar a un ciudadano allí.

Ambrosía: tan pronto como el jugador coloque a su ciudadano en el espacio de acción, podrá recolectar cualquier ficha de ambrosía allí. Pueden usar estas y cualquier + otra ambrosía que tengan en la acción actual.

Un jugador puede colocar a un ciudadano en un espacio de acción, elegir no realizar la acción y aun así reclamar la ambrosía.

Cartas de Imperio: como alternativa, un jugador puede colocar una ficha de ciudadano en una carta de imperio que posea y que tenga una acción. A diferencia de las acciones en el tablero, las acciones de las cartas de imperio solo pueden usarse una vez por ronda, y solo por el jugador que posee la carta a menos que se indique lo contrario.

B. Atacar a un titán

Un jugador puede optar por atacar una carta de titán. Pueden atacar la carta superior en las pilas de 1, 2 o 3 estrellas, o cualquier carta titánica amenazante en cualquier tablero de jugador (incluso los tableros de otros jugadores). Solo pueden atacar a un titán por turno.

Para atacar, el jugador debe pagar monedas a una o más cartas militares de su propiedad. Los jugadores pueden pagar monedas a varias cartas militares en la misma acción de ataque. Sin embargo, solo pueden usar cartas militares que aún no se hayan usado en la ronda.

Cuando un jugador usa una tarjeta militar, coloca su pago en monedas en el área del nombre de la tarjeta. Esto indica que la carta militar se ha utilizado en esta ronda y no puede volver a utilizarse hasta la siguiente ronda.

Al final de cada ronda, las monedas en el área del nombre de la tarjeta se deslizan hacia el área de la imagen de la tarjeta. Esto es importante porque el costo de usar una tarjeta militar es igual a una moneda más de la que ya está en la tarjeta.

Por ejemplo, usar una tarjeta militar sin monedas en la tarjeta cuesta 1 moneda. Usar una carta militar con 3 monedas cuesta 4 monedas.

Una vez que un jugador paga una carta militar, tiene acceso temporal a todos los símbolos y habilidades de ataque de la carta, así como a las habilidades heredadas de las cartas militares retiradas que se encuentran debajo. Este acceso temporal dura una acción de ataque, no toda la ronda.

Para derrotar al titán, el jugador debe tener un valor de ataque igual o superior al valor de defensa del titán (que figura en la carta del titán). Hay dos tipos de valor de ataque: espadas y flechas. Si la carta de titán muestra espadas y flechas, el jugador puede contar todas sus espadas y flechas en el ataque. Si la carta de titán muestra solo espadas, el jugador solo puede contar sus espadas.

El valor de ataque se obtiene de las cartas militares utilizadas en esta acción de ataque, así como de las cartas de imperio, titanes derrotados y cartas de distrito que posee el jugador.

Por ejemplo, si un jugador paga al ejército que se muestra arriba a la derecha, paga 1 moneda y tiene un valor de ataque de 5 (para espadas y flechas) o 2 (solo para espadas). Si también tienen una carta de imperio con un símbolo de espada, la agregan gratis y su valor de ataque total es 6 (para espadas y flechas) o 3 (solo para espadas).

Cuando un jugador derrota a un titán, toma la carta y la coloca a la derecha de su tablero de jugador en la fila de distritos y titanes. Ponen boca arriba la siguiente carta del mazo de titán (si atacaron a un titán en un mazo).

Si el jugador atacó a un titán en un tablero de jugador, ese espacio permanece vacío hasta que se extrae un nuevo titán en la fase de preparación al comienzo de la siguiente ronda. Si el jugador ataca a un titán en el tablero de otro jugador, gana cualquier ambrosía en la carta hasta el número de estandartes de tribu del titán.

Ejemplo:Miriam ataca al titán en el tablero de Tom. El titán tiene cinco ambrosías pero solo dos estandartes, por lo que Miriam toma dos ambrosías y descarta las otras tres. Los jugadores no acumulan ambrosía cuando derrotan a los titanes en sus propios tableros de jugador.

Carta de Imperio dañada

Como último paso, el jugador debe tirar los dados de daño, que representan el daño infligido por el titán a la ciudad-estado del jugador. El jugador debe tirar un dado por estandarte en la carta titán. Los efectos se describen a continuación:

  • Símbolo de titán: 1 carta de imperio está dañada por símbolo de titán. El jugador elige 1 carta de imperio de su propiedad para poner boca abajo. Esta carta no otorga sus habilidades hasta que se repara. Si el jugador no tiene una carta de imperio que pueda dañar, no pasa nada.

  • Símbolo de moneda: tiene lugar un efecto inmediato como se detalla en la parte inferior de la carta de titán derrotado. Estos efectos se describen en la página 15.

  • En blanco: sin efecto.

Un jugador puede atacar a varios titanes en la ronda (no en el mismo turno), siempre que tenga al menos una carta militar sin usar (una carta militar sin monedas en el área del nombre de la carta).

Un jugador no puede atacar sin pagar al menos una carta militar. Por ejemplo, un jugador no puede atacar a un titán simplemente combinando espadas y flechas de sus cartas de imperio.

Las cartas de titán otorgan habilidades, estandartes de tribus y capacidad cuando son derrotadas. En términos de historia, esto representa que cuando una ciudad-estado derrota a un titán, más tribus acuden en masa a la capital y se abren nuevas tierras para el desarrollo.

Daño de Titán

Cuando un jugador lanza un símbolo de titán en un dado de daño, ese jugador debe dañar una de sus cartas de imperio girándola boca abajo. Esto significa que la carta no otorga ninguna de sus habilidades hasta que se repara.

Si un jugador daña una carta con comida, no es necesario que coloque a un ciudadano en la caja de hambre inmediatamente. La única vez que los jugadores verifican si están hambrientos es al final de la ronda.

Si el jugador daña una carta de imperio que le da un ejército adicional, el jugador debe descartar inmediatamente cualquier carta militar en cualquier ejército que exceda el límite (incluidas las cartas militares retiradas).

No cuente ingresos, comida, acciones de cartas, bonificaciones de ataque, etc. de una carta dañada hasta que sea reparada. Los jugadores no necesitan descartar ciudadanos obtenidos de cartas dañadas.

Cuando un jugador lanza el símbolo de una moneda en un dado de daño, verifica el efecto en la parte inferior de la carta titán y aplícalo.

  • Pierde una moneda: debes pagar una moneda a la oferta (si la tienes).

  • Pon 1 moneda en 1 ejército: toma una de tus monedas y colócala en la sección de imágenes de una de tus cartas militares activas.

  • Lose X ambrosia: debes pagar ambrosía al suministro (si lo tienes).

  • Pierde 1 militar retirado: debes descartar una de tus cartas de militar retirado. Si no tiene cartas militares retiradas, esto no tiene ningún efecto.

  • Descartar todas las almacenadas: si tienes cartas de imperio almacenadas, debes descartarlas.

  • Pierde 1 distrito: debes descartar uno de tus distritos. Si esto disminuye su capacidad por debajo del número de cartas de imperio que tiene actualmente, no es necesario que descarte sus cartas de imperio. No puedes comprar nuevas cartas de imperio hasta que vuelvas a ganar capacidad no utilizada.

Si no tiene tarjetas de distrito, esto no tiene ningún efecto.

Ejemplo:Tom tiene seis cartas de capacidad y seis imperio. Pierde un distrito y ahora solo tiene tres plazas. No descarta ninguna de sus cartas de imperio. Pero si quiere construir un séptimo, deberá aumentar su capacidad actual de tres a siete o más.

Ciudadanos en cartas de imperio dañadas: si un ciudadano está en una acción de carta de imperio y esa carta se daña, mantén al ciudadano en la carta de imperio dañada hasta el final de la ronda.

C. Construir almacenado

Un jugador puede construir una carta de imperio que haya almacenado en la esquina inferior izquierda de su tablero de jugador. El jugador no necesita usar un ciudadano para hacer esto, pero toma una acción. La construcción de cartas de imperio se describe en la página 10.

D. Aprobar

Si un jugador no puede o no desea atacar a un titán, construir una carta de imperio almacenada o colocar una ficha de ciudadano, debe pasar. Una vez que un jugador pasa, no puede realizar más acciones en esa ronda. Simplemente omita los jugadores que han pasado hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Ciudad capital

La capital en el tablero de cada jugador contiene algunos de los recursos con los que cada jugador comienza. La ciudad capital no puede ser dañada por un Titán.

Tarjetas de distrito

Nota general sobre el tiempo: si una carta otorga una recompensa (como una moneda) si realiza una acción específica, obtenga esa recompensa DESPUÉS de haber completado la acción.

Capacidad de reparación de la tarjeta del imperio : repara 1 tarjeta del imperio justo antes de cobrar ingresos, justo después de enfrentarte a tu titán amenazante.

Fin de la Ronda

Cuando todos los jugadores han pasado, la ronda termina.

¿Juego terminado? Si han pasado seis rondas, el juego termina y los jugadores no recolectan monedas, conocimiento o ambrosía. No rellenes el tablero, pero los jugadores deben enfrentarse a los titanes amenazantes que quedan en sus tableros de jugador Y también deben alimentar a sus ciudadanos.

  1. Enfréntate a Titán:

    Primero, cada jugador debe enfrentarse a su titán amenazante (la carta de titán en su tablero de jugador), si todavía tiene uno. Los jugadores no pueden atacar a los titanes en este momento, pero ahora cada jugador debe lanzar un dado de daño por cada estandarte en su titán amenazante y aplicar los efectos.

    Titán amenazante

    Alternativamente, un jugador puede aplacar al titán alimentándolo con ambrosía para evitar lanzar los dados de daño. El costo de ambrosía es igual a uno más de lo que ya está en la tarjeta. Si no hay ambrosía en la carta de titán, el costo es igual al número de estandartes del titán.

    Un jugador debe pagar la cantidad total de ambrosía necesaria para evitar lanzar los dados de daño. (No pueden pagar una ambrosía a un titán de tres estandartes y solo lanzar dos dados de daño).

    Los titanes amenazantes permanecen en los tableros de los jugadores incluso después de que se hayan tirado los dados de daño o los jugadores hayan alimentado con ambrosía a los titanes. La ambrosía utilizada para alimentar a un titán permanece en la carta de titán hasta que es derrotado.

    Ejemplo:Miriam decide aplacar a su titán amenazador alimentándolo con ambrosía. Ya hay tres fichas de ambrosía en la tarjeta. Miriam coloca cuatro fichas de ambrosía más, lo que eleva el total a siete. No tiene que tirar los dados de daño esta ronda.

  2. Cobrar ingresos:

    Cada jugador recolecta monedas, conocimiento y ambrosía por cada moneda, conocimiento y símbolo de ambrosía con una flecha verde que posee en su tablero y tarjetas de jugador.

    Nota: Mantenga un registro de sus ingresos de monedas en la pista en la parte inferior de su tablero de jugador para facilitar este paso.

    Además, los jugadores deslizan las monedas que se encuentran en la sección del nombre de sus cartas militares hasta la sección de imágenes de la carta (lo que permite que las cartas se utilicen de nuevo en la siguiente ronda).

  3. Restablecer la placa:

    Primero, coloque nueva ambrosía en el tablero según el número de jugadores:

    JugadoresAmbrosía
    2Coloca 1 en cada acción sin ciudadanos
    3Coloca 1 en cada acción con 1 ciudadano o menos
    4Coloca 1 en cada acción con 2 ciudadanos o menos

    Nota: No coloque ambrosía en espacios de acción cubiertos.

    Después de colocar la ambrosía, los jugadores recuperan todas las fichas de ciudadano nuevas y usadas y las colocan en sus respectivos tableros de jugador.

    El jugador con la ficha de primer jugador la voltea de modo que el lado con el símbolo de la mano quede boca abajo.

  4. Alimentar a los ciudadanos:

    Por último, los jugadores comprueban si pueden alimentar a todos sus ciudadanos. Si un jugador no tiene un símbolo de comida para cada ficha de ciudadano que posee (recuerde incluir la comida en su ciudad capital), debe colocar cualquier ficha de ciudadano no alimentado a la izquierda del tablero del jugador, en el campo «Hambriento / nuevo». zona.

    El jugador puede elegir a cualquiera de sus ciudadanos para colocarlo en el área de hambre. Las fichas de Ciudadano en el área de «hambre» no se pueden usar en la siguiente ronda.

    Al comienzo del juego, cada jugador tiene una comida de su ciudad capital y una comida de sus dos cartas de imperio iniciales, suficiente para alimentar a sus tres ciudadanos iniciales.

    Ahora comienza la siguiente ronda, comenzando con la fase 1.

Fin del juego

Después de seis rondas, el juego termina. Los jugadores ahora cuentan los puntos de victoria.

Primero, cada jugador pierde 2 puntos de victoria por ciudadano hambriento y 1 punto de victoria por carta de imperio dañada.

Las cartas de imperio dañadas ahora se reparan en preparación para la puntuación en las dos secciones siguientes.

Cada jugador obtiene puntos de victoria por cada color de estandarte de tribu que tenga en cartas de imperio y titanes, hasta un máximo de 6 estandartes por tribu. Cualquier pancarta de más de 6 en cualquier color no otorga puntos de victoria.

BannersPuntos de victoria
12
24
37
411
5dieciséis
6+22

Finalmente, cada jugador obtiene puntos de victoria adicionales de todas las cartas de imperio especiales que tiene, como se describe en el texto de puntuación de cada carta.

¡El jugador con más puntos de victoria tiene la ciudad-estado más poderosa y es el ganador !

Si los jugadores están empatados, el jugador con más monedas gana. Si los jugadores siguen empatados, gana el jugador con más cartas combinadas de imperio, distrito y titán derrotado.

Si los jugadores siguen empatados, gana el jugador con más fichas de conocimiento. Si los jugadores siguen empatados, gana el jugador con más fichas de ambrosía.

Símbolo del punto de victoria