Las reglas del juego del séptimo continente

Componentes

  • 683 cartas de Aventura numeradas (con dorso verde o dorado)
  • 135 cartas de exploración (con la espalda brumosa)
  • 118 cartas de Acción (con dorso azul)
  • 11 cartas de personaje
  • 1 tarjeta "Cartera y diario"
  • 4 cartas de pistas
  • 10 tarjetas de ahorro
  • 7 figuras de explorador
  • 4 figuras de fuego (1 por jugador)
  • 8 dados de 6 caras que sirven como contadores de durabilidad para artículos dentro de los inventarios
  • 4 ayudas para el jugador
  • 3 bandejas de almacenamiento y 30 divisores para que sea más fácil de encontrar: cualquier tarjeta que necesite
  • 1 lupa para ayudarte a examinar todas las cartas en juego
  • 1 soporte de doble cara para la pila de descarte de las cartas de acción
  • libro de reglas

Objeto del juego

Para ganar el juego, los jugadores deben levantar todas y cada una de las maldiciones que eligieron al comienzo del juego.

No te preocupes, ¡el juego te avisará claramente cuando esto suceda!

Nota: esta caja contiene las siguientes maldiciones: "La diosa voraz", "La caza sangrienta", "La ofrenda a los guardianes" y "El cofre oscuro de los condenados".

Las expansiones contienen más maldiciones que agregarán varias horas de aventura y diversión. Puedes agregar las cartas de una expansión al juego incluso si inicialmente eliges no jugar con la maldición con la que viene.

Elementos del juego

Tipos de tarjetas

Diferentes tipos de tarjetas:

  1. Cartas de aventuras
  2. Tarjetas de exploración
  3. cartas de acción
  4. tarjetas de personaje
  5. Cartera y tarjeta de diario
  6. Tarjetas de pistas
  7. Guardar tarjetas

Lea aquí "toda la información detallada sobre los diferentes tipos de tarjetas.

Cubierta de exploración

Las cartas de exploración son eventos aleatorios y pueden tener una variedad de efectos. Los jugadores deben revelar y resolver una carta de Exploración antes de poder poner en juego la carta de Terreno que "oculta" y, por tanto, seguir explorando el continente.

Cubierta de aventuras

El mazo de aventuras contiene todas las cartas numeradas con un dorso verde o dorado. Estas cartas pueden ser terrenos, eventos, elementos, etc.

Tablero

Los jugadores construyen el Tablero mientras exploran el continente poniendo en juego cartas de Evento de Terreno y Permanente boca arriba y cartas de Exploración boca abajo (con la niebla hacia arriba).

1 anverso de una carta de terreno 2 reverso de una carta de exploración (lado brumoso) 3 anverso de una carta de evento permanente.

Cartera y diario

Todas las cartas de objetos de misión obtenidas a lo largo de la aventura deben guardarse en esta carta, que comparten todos los jugadores.

Mano

Cada jugador tiene una mano que está vacía al comienzo del juego, a excepción de su carta de Personaje. La mano de un jugador puede contener un número limitado de cartas de habilidad y bonificación (este número depende del número de jugadores; consulte la carta "Cartera y diario") y un número ilimitado de cartas de estado (sin embargo, no más de 1 de cada tipo de estado).

Importante: durante la configuración, no mires el anverso de ninguna carta de Aventura ni de Exploración. Puede mirar todas las demás cartas libremente.

Pasado

El Pasado es el área donde van todas las cartas de Aventura y Exploración descartadas durante el juego.

Los jugadores pueden mirar libremente las cartas en el pasado, que deben volver a sus respectivos mazos originales entre dos sesiones de juego.

Todos los jugadores usan el mismo pasado.

Cubierta de acción

El mazo de acción contiene cartas de habilidad y maldición. Los jugadores pagan el costo de las acciones que realizan al robar cartas de este mazo. Todos los jugadores usan el mismo Action Deck.

Desechar pila

La pila de descarte es donde van todas las cartas de acción descartadas durante el juego. Los jugadores pueden mirar libremente las cartas de la pila de descarte siempre que queden cartas en el mazo de acción.

Todos los jugadores usan la misma pila de descarte.

Inventario

Cada jugador tiene su propio inventario. Está vacío al comienzo del juego y contendrá las cartas de Objeto que encontraron o crearon. Cada jugador también tiene dados que sirven como contadores de durabilidad para los artículos que tienen en su inventario.

Preparar

  • Cada jugador elige una carta de Personaje y la agrega a su mano (recuerde leer la historia de fondo en el reverso).

  • Cada jugador toma la figura de su personaje y una figura de fuego.

  • Coloca la carta "Cartera y diario" boca arriba frente a un jugador. Opcional: tome una tarjeta 777 j si desea jugar en modo "fácil", o una tarjeta 650 si desea jugar en modo "hardcore".

  • Cada jugador toma una cantidad de dados según el recuento de jugadores, como se muestra en la tarjeta "Cartera y diario": 4 en solitario / 3 con 2 jugadores / 2 con 3-4 jugadores.

  • Elija una o más tarjetas de Clue y guárdelas debajo de la tarjeta "Cartera y diario". Devuelve las cartas de Pista no seleccionadas. Puedes elegir varias cartas de Pista si deseas luchar contra varias maldiciones a la vez.

    Sin embargo, esto hace que el juego sea significativamente más difícil, ya que deberás eliminar todas las maldiciones correspondientes a estas cartas de Pista para ganar el juego. Por lo tanto, no le recomendamos que lo haga en sus juegos iniciales.

    Te recomendamos que juegues contra la maldición "The Voracious Goddess" en tu primer juego (comenzando en la tarjeta 010, como se indica en la tarjeta Pista de la maldición).

  • Mezcla las siguientes cartas para formar el mazo de acción:

    • Las 35 cartas de Habilidad que son comunes a todos los personajes;
    • Las 5 cartas de Habilidad específicas de cada uno de los personajes que participan en la aventura (en ellas se puede ver el retrato del personaje);
    • Las cartas de Maldición asociadas con la Pista que has seleccionado (las cartas de Maldición y Pista tienen el mismo título);
    • Las 4 cartas de Maldición tituladas "¡La muerte está al acecho!".
  • Si lo tiene, monte el soporte de la pila de descarte y colóquelo junto a la plataforma de acción.

    Ordena las cartas de Exploración por área (I, II, III, IV, etc.). y luego baraja cada pila y guárdala detrás del divisor correspondiente (I, II, III, IV, etc.). en la caja del juego, con el lado brumoso hacia ti.

  • Ordene las tarjetas y las Aventuras en orden ascendente (: 000: tarjeta en la parte superior), luego colóquelas en las bandejas de almacenamiento con el dorso numerado hacia usted, utilizando los divisores [050, 100 ...].

    Importante: Las tarjetas verdes siempre se colocarán antes que las tarjetas doradas que tengan el mismo número.

  • Coge la carta de Aventura indicada en la carta de Pista que has elegido (coge la de menor número si has elegido varias cartas de Pista), lee el texto de sabor en el reverso de la carta y luego ponlo en juego para formar el Tablero.

    Esta carta de Aventura es la carta de Terreno inicial de tu aventura. Coloque la figura de cada personaje que participa en la aventura en esa carta.

  • Coloque una carta de Exploración, con el lado brumoso hacia arriba, junto a cada flecha visible en la carta de Terreno inicial, asegurándose de que su texto esté orientado de la misma manera que en las otras cartas del Tablero. Estas cartas de Exploración deben tener el mismo número romano que la carta de Terreno a la que están unidas.

  • Lea en voz alta el texto de introducción "Lea esto antes de emprender una nueva aventura" (página 2), así como la tarjeta de pistas que ha seleccionado (anverso y reverso).

Como se Juega

Elija el jugador activo

En cada turno, se elige colectivamente a un jugador para que sea el "jugador activo" (puede ser el mismo jugador que en el último turno si todos los jugadores están de acuerdo). Si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo, el jugador a la izquierda del último jugador activo se convierte en el nuevo jugador activo.

Compruebe si hay otros personajes involucrados

Cualquier jugador cuya figura esté en la misma carta de Terreno que la del jugador activo puede involucrarse en la acción (si el jugador activo está de acuerdo) y así usar cartas en su mano y / o inventario para ayudar al jugador activo.

Toma una acción

El jugador activo resuelve la acción de su elección entre las visibles (como un icono en un cuadrado blanco) en:

  • la carta de Terreno 1 en la que se encuentra su figura;

  • una carta de Exploración 2 unida a la carta de Terreno en la que se encuentra su figura;

  • una carta de Evento Permanente 3 adjunta a la carta de Terreno en la que se encuentra su figura;

  • una carta de Evento Temporal 4 que acaban de revelar (esta acción es obligatoria);

  • una tarjeta de Habilidad, Bonificación o Estado que tengan en la mano; 5

  • una tarjeta de artículo en su inventario; 6

  • una carta de objeto de misión que se encuentra debajo de la carta "Cartera y diario". 7

Una vez que la acción se ha resuelto por completo, comienza un nuevo turno.

Importante

No se puede realizar una acción si:

  • hay otra acción en curso;

  • tiene un requisito previo que los jugadores no pueden cumplir;

  • tiene el ícono y uno o más jugadores no están involucrados en él;

  • esta acción es visible en la flecha de colocación de una carta de evento permanente adjunta a la carta de terreno en la que se encuentra la figura del jugador; esto significa que la acción ya se ha realizado y no se puede volver a realizar en esta carta de terreno.

Cuando el jugador activo revela una acción obligatoria, los jugadores involucrados deben primero terminar de resolver la acción actual, y luego resolver inmediatamente esa acción obligatoria.

Resolución de acción

Una acción se caracteriza por: un icono en un cuadrado blanco, su coste predeterminado, su dificultad (número mínimo de éxitos que necesitas para tener éxito), sus consecuencias si tienes éxito y, en general, sus consecuencias si fallas.

1 Acción de excavación 2 Roba 6 o más cartas del Mazo de acciones para realizar la acción.

3 Obtenga 1 o más éxitos para tener éxito.

4 Éxito: el jugador activo toma una tarjeta 063.

5 Fracaso: cada personaje involucrado toma una carta 101

Importante: si el icono está asociado con una acción, no se puede realizar a menos que TODOS los personajes se involucren en ella.

Una acción se resuelve mediante la siguiente secuencia:

1 articulo

Cada jugador involucrado en la acción puede usar uno o más elementos de su inventario, eliminando 1 pip del valor del dado que descansa sobre cada elemento usado (sin importar cuántas cartas de Elemento consista en el elemento).

Si ese valor llega a cero, se retira el dado. Para cada elemento utilizado de esta manera, el jugador podrá aplicar, como máximo una vez durante la acción, algunos o todos los efectos de una o más cartas de Elemento que la componen, siempre que un icono asociado con el efecto coincida con la acción actual.

Nota: como recordatorio de los elementos que está utilizando actualmente, puede mover su dado a su obra de arte.

2. Costo

  1. El jugador activo determina el costo de la acción:

    • El número predeterminado de cartas para robar del Mazo de Acción (mostrado en el diamante azul a la derecha del icono de acción)

    • Si más de un jugador está involucrado en la acción, pueden decidir reducir el costo de la acción en cualquier número ( cartas para robar) y, por otro lado, aumentar la dificultad de la acción en la misma cantidad (éxitos requeridos). . Esta opción no está disponible si el icono está asociado con la acción;

    • Cada jugador involucrado en la acción puede aplicar los efectos de una o más cartas de su mano, de una o más cartas de Objeto de su inventario utilizadas durante el paso 1 (Objeto), de una o más cartas de Evento Permanente adjuntas a la carta de Terreno de su figura. está sobre y / o de una o más cartas de objeto de misión, para reducir el número de cartas que se robarán.

  2. El jugador activo roba una cantidad de cartas de Acción igual al costo final de la acción y las coloca boca abajo frente a él / ella.

    El jugador activo puede robar cartas de Acción adicionales si desea aumentar sus posibilidades de éxito, a menos que la acción tenga un icono.

    Cualquiera de estas cartas adicionales se colocan boca abajo junto a las extraídas anteriormente.

    Nota: el costo de una acción puede ser cero, pero nunca menor que cero. En los casos en que el costo se reduzca por debajo de cero, considérelo cero.

Importante: por lo general, el jugador activo debe robar cartas de la parte superior del mazo de acción. Si el Mazo de Acción está vacío, el jugador activo debe barajar la Pila de Descarte, colocarla boca abajo y sacarla al azar. En este caso, si revelan una carta de - Maldición extraída de la pila de descarte, el juego termina inmediatamente y los jugadores pierden.

3. Resultado

Ahora, el jugador activo revela todas las cartas robadas durante el paso 2.b:

  • Si se revela una carta de Maldición y se ha robado de la Pila de Descartes mientras el Mazo de Acción está vacío, el juego termina inmediatamente y los jugadores pierden.

  • De lo contrario, totalice los éxitos que haya obtenido:

    • Cuente los éxitos representados como estrellas doradas completas.

      Puedes combinar libremente cualquier media estrella visible en las cartas reveladas siempre que ambas cartas estén orientadas de la misma manera, para construir estrellas doradas completas.

    • Cada jugador involucrado en la acción puede aplicar los efectos de una o más cartas de su mano, de una o más cartas de Objeto de su inventario utilizadas durante el paso 1 (Objeto), de una o más cartas de Evento Permanente adjuntas a la carta de Terreno de su figura. está parado sobre y / o sobre una o más cartas de Objeto de Misión, con el fin de obtener éxitos adicionales.

Si el jugador activo obtiene al menos tantos éxitos como requiere la acción, la acción es un éxito. De lo contrario, es un fracaso.

Importante

Cada icono que se muestra en determinadas cartas de Objeto y Habilidad vale 1 éxito por cada icono obtenido durante este paso.

Los íconos y en la franja izquierda de las cartas de habilidad solo se tienen en cuenta cuando estas cartas se revelan durante este paso, no cuando están en la mano o el inventario de un jugador.

4. Habilidad

El jugador activo puede elegir una carta de Habilidad entre las reveladas durante el paso 3 (Resultado).

Pueden agregar esa carta a su mano oa la mano de otro jugador involucrado en la acción, incluso si la carta supera el límite de tamaño de la mano.

Importante: una carta de Habilidad que es específica de un personaje solo se puede agregar a la mano de ese personaje. Un jugador nunca puede añadir una carta de Maldición a su mano.

5. Descartar

Descartar todos los demás y tarjetas elaborado durante el paso 2 (coste) en la pila de descartes. Descarta cualquier carta de Objeto que ya no tenga un dado asociado a la pila de descarte (cartas de acción) o al pasado (cartas de aventura o exploración).

6. Consecuencia

El jugador activo aplica la consecuencia de la acción, dependiendo de su resultado.

Si la acción es:

  • un éxito: aplican los efectos que se muestran en la sección blanca;

  • una falla: aplican los efectos que se muestran en la sección negra. Si no existe tal sección, fallar en esta acción no tiene consecuencias.

A menos que se indique lo contrario (por ejemplo, "cada personaje involucrado ...")., La consecuencia de una acción solo se aplica al jugador activo.


Importante: Si una acción colectiva (una con varios personajes involucrados) es un fracaso, el jugador activo debe tomar una carta de 100 (se vuelve paranoico) justo después de aplicar la consecuencia de la acción.

7. Límite de tamaño de la mano

Cualquier jugador involucrado que tenga más cartas de Habilidad y / o Bonus en la mano que el límite autorizado debe descartar cualquier exceso de cartas de su elección.

Consecuencias de acciones y eventos

Toma una carta convocada por un numbox XXX

Al tomar una carta numerada como consecuencia de una acción o evento, el jugador activo debe tomarla del Mazo de Aventuras.

Si una o varias cartas coinciden con el número: el jugador activo toma al azar una de las cartas verdes y luego la revela. Si no hay ninguno, deben tomar una tarjeta dorada en su lugar.

Nota: el texto de estilo en el reverso de las tarjetas de Aventura a menudo contiene detalles útiles. Asimismo, los textos de consecuencia de acciones y eventos son importantes. ¡Asegúrese de leerlos con atención!

Importante: un jugador solo puede tomar una tarjeta dorada si no hay tarjetas verdes disponibles con el mismo número en el mazo de aventuras. Si la (s) única (s) tarjeta (s) disponible (s) tiene un reverso dorado, asegúrese de que una tarjeta verde con el mismo número se pueda encontrar detrás del divisor "El pasado" o "Cartas desterradas". Si no es así, es posible que lo haya puesto en el lugar equivocado.

Si no hay una tarjeta con ese número disponible:

El jugador activo debe devolver inmediatamente TODAS las cartas de Aventura del Pasado a su lugar en el Deck de Aventuras y barajar todas las cartas de Exploración del Pasado de vuelta al Deck de Exploración. Luego toman la nueva tarjeta disponible como se explicó anteriormente.

Si varios jugadores involucrados van a tomar una carta numerada: El jugador activo toma su tarjeta primero y la resuelve antes de que el siguiente jugador involucrado en el orden de las agujas del reloj haga lo mismo.

Si el numbox está asociado con un banner:

Cuando un numbox viene con un estandarte (azul o morado), el jugador activo puede tomar una tarjeta que coincida con el número en el numbox, o tomar una tarjeta cuyo número sea igual al número en el numbox + el número asociado con el pictograma en la pancarta, siempre que un personaje involucrado esté usando un Objeto (reduciendo su durabilidad) o una carta de Objeto de Misión que muestre este pictograma y el número asociado.

Terreno

El jugador activo debe poner esta carta en juego colocándola en el tablero donde se lo indique la tarjeta que le permitió tomarla, asegurándose de que esté orientada de la misma manera que las otras cartas del tablero.

Nota: Las cartas de Terreno generalmente se ponen en juego cuando se reemplaza una carta de Exploración o como consecuencia de un evento.

Poner una carta de Terreno en juego no hace que ninguna figura se mueva automáticamente sobre ella.

Una vez que esa carta de Terreno está en juego, el jugador activo debe colocar nuevas cartas de Exploración, con el lado brumoso hacia arriba, en cada espacio adyacente libre hacia donde apunta una flecha. Estas nuevas cartas de Exploración deben llevar el mismo número romano que la carta de Terreno a la que están unidas.

Evento permanente

El jugador activo debe poner esta carta en juego colocándola en el Tablero, asegurándose de que su flecha de ubicación apunte hacia la carta de Terreno en la que se encuentra su figura y que la carta esté orientada de la misma manera que las otras cartas en el Tablero.

Este evento permanente ahora está adjunto a la carta de terreno hacia la que apunta la flecha de ubicación, lo que significa que cualquier acción, recurso y / o efecto que se muestre en el evento ahora está disponible para cualquier jugador cuya figura esté en la carta de terreno a la que está adjunto.

Nota: el ícono de acción en la flecha de ubicación le recuerda qué acción hizo que tomara la tarjeta. Mientras esta carta esté en juego, esa acción no puede volver a realizarse desde la carta de Terreno a la que está adjunto el Evento.

Evento temporal

El jugador activo debe resolver este evento y luego descartar la carta en el Pasado, o desterrarla si la carta así lo indica.

Importante: si un evento temporal muestra una acción obligatoria, todos los jugadores involucrados en la acción actual DEBEN realizarla inmediatamente después de que se haya resuelto la acción actual y ningún otro jugador puede participar en ella (el jugador activo permanece sin cambios).

Articulo

El jugador activo puede:

  • agregue esta tarjeta a su inventario, colocando un dado en ella o combinándola con un elemento existente en su inventario

  • o dar esta carta a otro jugador que estuvo involucrado en la acción, para que este jugador la agregue a su propio inventario;

  • o descartar esta carta en el Pasado si no desean conservarla.

El número de dados que posee cada jugador y el número de cartas de Objeto que pueden combinar en un solo dado (ver "Combinar un objeto", pág. 20) depende del número de jugadores.

  • 1 jugador: 4 elementos (dados), que consta de hasta 4 cartas de elemento cada uno.
  • 2 jugadores: 3 elementos / jugador, que consta de hasta 3 cartas de elemento cada uno.
  • 3 jugadores: 2 elementos / jugador, que consta de hasta 3 cartas de elemento cada uno.
  • 4 jugadores: 2 elementos / jugador, que consta de hasta 2 cartas de elemento cada uno.

Objeto de misión

El jugador activo debe deslizar esta tarjeta debajo de la tarjeta "Cartera y diario".

HABILIDAD o BONIFICACIÓN

El jugador activo puede:

  • agregue esta carta a su mano;

  • o entregar esta carta a otro jugador que estuvo involucrado en la acción, para que este jugador la agregue a su propia mano;

  • o descartar esta carta en el Pasado si no desean conservarla.

Estado

Cuando un jugador revela una carta de Estado, si el icono se puede ver en ella, entonces debe descartar inmediatamente tantas cartas de la parte superior del Mazo de Acción como tenga cartas de Personaje / Estado en la mano, a menos que un efecto le impida obtenerla. estado.

Si no quedan cartas en el Mazo de Acción, el jugador revela al azar cartas de la Pila de Descarte. En este caso, si una de las cartas reveladas de la pila de descarte es una maldición, el juego termina inmediatamente y los jugadores pierden. De lo contrario, todas las cartas reveladas se vuelven a barajar en la pila de descarte.

Nota: si un jugador toma varias cartas de estado a la vez, debe resolverlas una por una en el orden (de izquierda a derecha) que se indica en el texto que le indicó que tomara estas cartas de estado.

El jugador debe agregar esta carta a su mano, a menos que un efecto le impida obtener ese estado. Si ya tienen una tarjeta de estado con el mismo título en la mano, deben devolverla al mazo de aventuras y reemplazarla con la tarjeta de estado que acaban de tomar.

Si varios jugadores deben tomar un estado al mismo tiempo, el jugador activo lo hace primero (devuelve cualquier estado que lleve el mismo nombre de su mano, si corresponde), luego el siguiente jugador en cuestión en el orden de las agujas del reloj y así sucesivamente, hasta que todos los interesados los jugadores han tomado este estado.

Nota: no hay límite para la cantidad de tarjetas de estado con títulos diferentes que un jugador puede tener en la mano. La forma de deshacerse de una tarjeta estatal generalmente se explica en la tarjeta.

Tomar una carta que no sea invocada directamente por un Numbox

Es posible que los jugadores deban tomar una carta del Mazo de Aventuras sin que la carta sea convocada por un numbox sencillo, por ejemplo, cuando encuentran un número oculto (consulte "Detectar un número oculto", pág. 19), o sumar el número en un numbox con el número en una pancarta azul o morada, o resolver un acertijo, etc.

Cuando este es el caso, un icono debe estar visible en la parte posterior de la tarjeta que toma, "???" siendo el número de la tarjeta que le permitió tomarlo. Si ese icono no está visible, entonces debe haber tomado la tarjeta incorrecta y debe devolverla.

Descartar una carta

Cuando la consecuencia de una acción o evento le indica que descarte una carta, el jugador activo debe poner esa carta inmediatamente en la Pila de Descarte si es una carta de Acción (dorso azul), o en el Pasado si es una carta de Aventura ( dorso verde o dorado) o una carta de Exploración (dorso brumoso).

Desterrar una cCrd

Cuando la consecuencia de una acción o evento te indique que desterres una carta, el jugador activo debe retirar inmediatamente esa carta del juego de una vez por todas guardándola detrás del divisor de "Cartas desterradas" en la caja. Todas las cartas desterradas se devolverán al final del juego (cuando los jugadores pierdan o ganen).

Cuando este icono aparece como consecuencia de la acción, el jugador activo debe desterrar la tarjeta verde donde se puede ver el icono y luego reemplazarlo inmediatamente con una tarjeta dorada con el mismo número.

Importante: Si la consecuencia de una acción te indica que "desterres una carta XXX", debes desterrar una carta verde del Deck de Aventuras si es posible, sin mirarla.

Devolver una tarjeta

Cuando la consecuencia de una acción o evento le indica que devuelva una carta, el jugador activo coloca inmediatamente esa carta en su mazo original.

Menor durabilidad del artículo

Los jugadores afectados (generalmente, los jugadores involucrados) deben reducir el valor (es) de uno o más dados que descansan sobre las cartas de Objeto en sus inventarios por la cantidad indicada, distribuyendo esa pérdida de durabilidad de la forma que deseen entre varios objetos en varios inventarios. . Cuando un elemento tiene una durabilidad de cero, ya no puede perder ninguna y todas las cartas que forman el elemento deben descartarse.

Mover (a) Figura (s) de personaje

Consulte "Exploración del continente" a continuación.

Life Force - Baraja de acción y pila de descarte

El Action Deck representa cuánta fuerza vital tiene todo el grupo de jugadores.

Siempre que haya cartas en el mazo de acción:

  • Los jugadores roban cartas de Acción de la parte superior del Mazo de Acción. Si roban una carta de - Maldición, esto no tiene ninguna consecuencia.

  • Los jugadores descartan las cartas de Acción en la pila de descarte, que está boca arriba y puede examinarse libremente.

  • Cuando un efecto permite a los jugadores volver a poner cartas en el Mazo de Acción (ya sea cartas al azar o elegidas, según el efecto), estas cartas se vuelven a barajar en él.

Cuando se retira la última carta del Mazo de Acción (se descarta o se roba):

Los jugadores deben barajar la pila de descarte y colocarla boca abajo.

Siempre que no queden cartas en el mazo de acción:

  • Durante el paso de Costo de una acción, el jugador activo baraja la Pila de Descarte boca abajo y luego roba cartas de Acción al azar. Si roban una carta de Maldición, el juego termina inmediatamente y los jugadores pierden.

  • Durante el paso de Descartar de una acción, el jugador activo baraja las cartas de Acción de nuevo en la Pila de Descarte boca abajo.

  • Cuando los jugadores deben descartar cartas del Mazo de Acción (debido a un icono en un estado recién tomado, por ejemplo), en su lugar, revelan cartas de la Pila de Descartes, antes de volver a barajarlas. Si una de estas cartas es una maldición, el juego termina inmediatamente y los jugadores pierden.

  • Cuando un efecto permite a los jugadores volver a barajar cartas en el Mazo de Acción desde la Pila de Descartes, vuelven a formar el Mazo de Acción con las cartas correspondientes. A continuación, los jugadores reanudarán la extracción del Mazo de Acción como de costumbre, ya que ahora contiene cartas nuevamente, y pondrán la pila de descarte boca arriba.

Nota: si un jugador tiene que robar o descartar más cartas de Acción de las que hay en el Deck de Acción, debe seguir los pasos descritos anteriormente, robando cartas del Deck de Acción hasta que esté vacío, luego barajando la Pila de Descarte y robando las cartas restantes. de la pila de descarte. En este caso, si revelan una carta de Maldición que fue robada de la Pila de Descarte, el juego termina inmediatamente y los jugadores pierden.

Explorando el continente

Abrir el espacio ocupado por una tarjeta de exploración

Una carta de Exploración es un evento aleatorio que oculta una parte del continente. Necesitas resolver una carta de Exploración para quitarla y poner en juego la carta de Aventura (generalmente una carta de Terreno) que pertenece allí. Así es como exploras el continente.

Una vez que la carta de Exploración se ha resuelto y descartado, el jugador activo debe poner en juego una carta de aventura: XXX, reemplazando la carta de Exploración ".

El número de esta carta de Aventura se muestra en el número asociado con la flecha en la carta de Terreno que apunta hacia el espacio recién abierto.

Si esa carta de Aventura es una carta de Terreno, el jugador activo debe asegurarse de que encaja con cada carta de Terreno adyacente como en un rompecabezas, y luego poner en juego nuevas cartas de Exploración (con el lado brumoso hacia arriba) en cada espacio adyacente libre al que una flecha en la carta de Terreno apunta. Estas nuevas cartas de Exploración deben llevar el mismo número romano que la carta de Terreno a la que están unidas.

Nota: una carta de Exploración puede ser un evento permanente o temporal, un objeto, una bonificación, etc. Si es un evento permanente, permanece en juego (haciendo imposible descubrir el terreno que esconde) hasta que se resuelve y se descarta.

Moverse a otra carta de terreno

El jugador activo puede realizar una acción visible en la carta de Terreno en la que se encuentra su figura, para aplicar la siguiente consecuencia:, que significa "Todos los personajes involucrados mueven su figura a la misma carta de Terreno alcanzable".

Una carta de Terreno alcanzable es aquella que está conectada a la carta de Terreno del jugador activo mediante una serie ininterrumpida de cartas de Terreno (sin importar cuántas haya).

Puede suceder que algunos eventos permanentes (acantilado, río embravecido, pozo sin fondo, etc.). mostrando varias flechas de ubicación separan dos cartas de Terreno. En este caso, estos eventos cuentan con una acción cuya consecuencia es mover las figuras a la carta de Terreno al otro lado del obstáculo.

Nota: algunas cartas se refieren a los puntos cardinales; Norte, Sur, Este y Oeste. En este sentido, suponga que el texto y los iconos de la tarjeta están orientados para leerse de oeste a este.

Detectar un número oculto

Algunas cartas de evento de Terreno y Permanente contienen números ocultos. Cuando los jugadores encuentran uno, pueden descartar la carta en la que lo vieron y reemplazarlo con la carta que lleva ese número.

Nota: un número oculto siempre está compuesto por 3 dígitos. En la parte posterior de la tarjeta que coincide con el número oculto, debería ver el número de la tarjeta en la que lo vio.

No hay espacio suficiente

Cuando no hay suficiente espacio en la mesa para poner una carta en juego, todos los personajes deben reunirse en la misma carta de Terreno y luego los jugadores deben devolver las cartas de Terreno de su elección, junto con las cartas de Evento Permanente adjuntas, asegurándose de que todas las cartas de Terreno restantes son accesibles. Las cartas restantes se reposicionan en el centro de la mesa.

Si corresponde, los jugadores deben poner en juego nuevas cartas de Exploración en cada espacio adyacente vacío hacia el que apunta una flecha en una carta de Terreno.

Artículos

Cuando un jugador revela una carta de Aventura o Exploración con el icono de dado, puede agregarla a su inventario o dársela a otro jugador involucrado, para que este jugador la agregue a su inventario.

Elaboración de un artículo

La acción artesanal disponible en ciertas cartas de Habilidad te permite convertir esa carta de Habilidad de tu mano en una carta de Objeto que va a tu inventario o al inventario de otro jugador involucrado.

Los elementos que puedes crear están hechos de recursos.

Cuando estos recursos están disponibles en tu carta de Terreno o en un evento Permanente adjunto a ella, puedes reducir la cantidad de cartas que se robarán durante el paso Costo de la acción de artesanía como se muestra en la carta de Habilidad debajo de cada ícono de recurso relevante.

Nota: puedes crear un artículo incluso si los recursos de los que está hecho no están disponibles.

Cuando hay una figura de fuego en tu carta de Terreno, tienes el recurso de fuego.

Una vez que la acción artesanal se ha realizado con éxito, el jugador activo puede:

  • crear un nuevo artículo agregando la tarjeta de artículo a su inventario y colocando un dado en él, que muestra la cara que coincide con la durabilidad inicial del artículo;

  • o combinar la tarjeta de artículo con un artículo existente en su inventario;

  • o dale esta carta a otro jugador que estuvo involucrado en la acción, para que este jugador elija una de las dos opciones anteriores.

Combinando un artículo

Cuando se encuentra o se elabora una carta de Objeto, el jugador puede combinarla con un objeto existente en su inventario para formar un solo objeto, sin exceder el límite de "apilamiento" permitido, que depende del recuento del jugador (como se muestra en la "Cartera & Diario ").

En este caso, la tarjeta de Objeto recién combinada se coloca en la parte inferior de la columna a la que se agrega, en la última posición, asegurándose de que la parte inferior de la tarjeta permanezca visible (efectos y palabras clave). Si la carta de Objeto recién combinada comparte al menos una palabra clave con la carta de Objeto sobre la que descansa el dado (en la parte superior de la columna), su valor de durabilidad se suma al valor de ese dado (hasta un máximo de 6).

Nota: el interés de combinar cartas de Objeto es triple: tener más cartas en tu inventario, hacer que el objeto inicial sea más eficiente / versátil y aumentar su durabilidad.

Ejemplo:

Bruno tiene un bastón en su inventario. Decide hacer un arco.

Puede poner un dado en la carta "Arco" para crear un nuevo objeto, o combinar el bastón y el arco deslizando la carta "Arco" debajo de la carta "Bastón".

En este caso, dado que tanto la carta "Arco" como la carta "Bastón" tienen la palabra clave voluntad, el valor del dado que descansa sobre la carta "Bastón" aumenta en tantos pips como la durabilidad del arco. Esto da un total de 8, reducido a , que es la máxima durabilidad posible para un artículo.

Renunciar a un artículo

Un jugador puede ceder un artículo de su inventario en cualquier momento. En este caso, se quita el dado y se descartan todas las cartas que lo componían.

No está permitido deconstruir un objeto de forma voluntaria simplemente descartando una carta de un objeto que se compone de varias cartas, a menos que sea parte del efecto de la carta de Objeto (por ejemplo: las "Bolas" se descartan después de su uso).

Usar un artículo

Un jugador puede usar un elemento en su inventario, reduciendo su durabilidad en 1, ya sea para aplicar algunos o todos los efectos del elemento cuando están involucrados en una acción a la que se aplica el efecto del elemento , o para realizar una acción incluida en este articulo.

El uso de un objeto permite al jugador elegir libremente aplicar algunos o todos los efectos de una o más cartas de Objeto que la componen.

Dar o intercambiar un artículo

Los personajes que están en la misma carta de Terreno pueden dar o intercambiar libremente uno o más elementos completos (es decir, todas las cartas de Elemento de las que consta el elemento) entre sí.

Sin embargo, deben descartar 2 cartas del Mazo de Acción cada vez que se les da un objeto o se intercambian dos objetos.

Un jugador no puede combinar un artículo que reciba de otro jugador con otro artículo en su inventario.

Salvando el juego

Los jugadores pueden suspender y guardar el juego en cualquier momento, siempre que todas las figuras de los personajes estén en la misma carta de Terreno y ningún jugador esté realizando una acción u obligado a realizar una acción obligatoria.

  1. Descarta todas las cartas del Tablero en el Pasado, excepto la carta de Terreno donde están todas las figuras de los personajes.

  2. Apila las cartas restantes en el siguiente orden (de abajo hacia arriba) y colócalas detrás del divisor "Guardar" en el cuadro del juego:

    1. para cada personaje, su tarjeta de Personaje, con las siguientes tarjetas debajo:

      1. todo , y cartas que tiene en la mano;

      2. para cada elemento de su inventario, una tarjeta de Guardar (orientada de tal manera que la durabilidad del elemento aparezca en la parte superior de la tarjeta) con las tarjetas que contiene el elemento debajo;

    2. la tarjeta de reserva "Pila de descarte", con todas las cartas de la pila de descarte debajo;

    3. la tarjeta de reserva "Action Deck", con todas las cartas del Action Deck debajo;

    4. la tarjeta "Cartera y diario", con todas las tarjetas de artículos de Quest almacenadas debajo;

    5. la carta de Terreno donde estaban las figuras.


Reanudando el juego

Cuando reanuda un juego después de suspenderlo:

  1. Devuelve todas las cartas del Pasado a su lugar en su respectivo mazo original (Aventura o Exploración);

  2. Vuelve a poner en juego la carta de Terreno guardada. Coloca las figuras de todos los personajes que participan en la aventura y una carta de Exploración delante de cada flecha;

  3. Vuelve a poner en juego la carta "Cartera y diario", con las cartas que contiene debajo;

  4. Vuelve a poner en juego el Action Deck.

  5. Vuelve a poner en juego la pila de descarte.

  6. Cada jugador toma todas sus , y cartas de vuelta en la mano;

  7. Cada jugador vuelve a poner en juego los elementos de su inventario, estableciendo el dado de cada elemento en el valor que se muestra en la parte superior de la tarjeta Guardar del elemento;

  8. Regrese todas las tarjetas de Guardar a la caja del juego.

¡Ahora estás listo para comenzar de nuevo !

Fin del juego

El juego termina y los jugadores ganan colectivamente si logran levantar todas las maldiciones que habían elegido luchar al comienzo del juego. El juego te avisará claramente cuando esto suceda.

El juego termina inmediatamente y los jugadores pierden colectivamente si ocurre una de las siguientes situaciones:

  • un jugador revela una carta de Maldición robada o revelada de la Pila de Descarte mientras el Mazo de Acción está vacío;

  • la consecuencia aplicable de una acción en la que todos los personajes están involucrados dice "Tu aventura ha terminado".

Modo fácil

Si te gusta más explorar que sobrevivir, puedes elegir jugar en modo "fácil". En ese caso, tome una tarjeta 777 antes de comenzar el juego.

Modo duro

Incluso si logras levantar una maldición, aún puedes intentar jugar con ella más tarde en el modo "hardcore". Si te apetece, toma una carta de 650 antes de comenzar el juego.

Personaje eliminado

Un personaje es eliminado si la consecuencia aplicable de una acción en la que está involucrado dice "Tu aventura ha terminado".

En este caso, el jugador debe:

  • descarta todas las cartas de habilidad y bonificación que tengan en la mano;
  • descartar todas las cartas de Objeto de su inventario (no pueden intercambiarlas ni dárselas a otro jugador);
  • devolver todas las cartas de Estado que tengan en la mano y desterrar todas las cartas de Habilidad que muestren la cara de su personaje (ya sea que estén en el Mazo de Acción o en la Pila de Descarte).

El jugador puede continuar la aventura con un nuevo personaje.

Dejando un juego en progreso

Si el jugador se va para siempre, aplica la regla de "personaje eliminado".

De lo contrario, el jugador debe guardar sus cartas, después de intercambiar elementos con los otros jugadores si así lo desea, y luego debe devolver todas las cartas de Habilidad específicas de su personaje que están en el Deck de Acción y / o en la Pila de Descarte (las de su mano y / o inventario se guardan, no se devuelven).

Cualquiera de las cartas de Habilidad específicas del personaje de este personaje que estén en el inventario de otro jugador no se devolverá hasta que se descarte, a menos que el personaje se haya unido al juego nuevamente para entonces.

Unirse a un juego en curso

Un jugador puede unirse fácilmente a un juego en progreso o continuar la aventura con su grupo si su personaje fue eliminado.

Para hacerlo, eligen cualquier personaje que quieran ser, toman la carta de Personaje correspondiente y barajan las 5 cartas de Habilidad específicas de este personaje en el Deck de Acción. Aplique inmediatamente los nuevos límites de tamaño de mano e inventario, descartando cualquier exceso de cartas y / o artículos en la mano y / o inventario de cada jugador.

La figura del nuevo personaje se coloca en la misma carta de Terreno que las otras figuras.

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