Las reglas del juego Expanse

The Expanse es un juego de política, conquista e intriga para dos o cuatro jugadores. Los jugadores difunden su influencia a través del sistema solar en Bases importantes utilizando personajes y eventos en Expanse Universe, y deben hacer un uso inteligente de sus habilidades especiales de facción para obtener una ventaja.

El juego comienza con un jugador inicial elegido al azar y luego avanza en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. En su turno, un jugador selecciona una carta de la pista de acción o usa uno de sus eventos guardados.

Las cartas de acción se pueden usar para mover y construir flotas y colocar influencia, o para sus eventos especiales. Si un jugador selecciona una tarjeta de puntuación del Registro de acciones, los jugadores obtienen puntos de control por tener influencia en Bases importantes del Sistema Solar.

El jugador que seleccionó la tarjeta de puntuación también puede seleccionar un Sector para que valga puntos de bonificación especiales. El juego continúa hasta que se agrega la sexta y última carta de puntuación a la pista de acción. Hay una ronda de puntuación final, ¡y el jugador que tiene más puntos de control es el ganador!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 tapetes de facción
  • 18 fichas de flota
  • 6 fichas de sector de bonificación
  • 4 fichas de iniciativa
  • 12 cartas de tecnología de facción
  • 69 cubos de influencia
  • 52 cartas de acción
  • 6 tarjetas de puntuación
  • 1 esterilla rocinante
  • 3 cubos de diplomático
  • 2 fichas de barco de chatarra
  • 2 fichas de protomolécula
  • 1 ficha de Rocinante
  • 2 fichas de acorazado

El mapa

El tablero contiene un mapa del Sistema Solar y consta de varias áreas diferentes.

Base: hay 16 bases en el mapa. Estas son áreas donde se puede colocar Influencia, y los jugadores ganan puntos por tener influencia allí durante la puntuación.

Cada base también contiene un símbolo de RECURSO:

Orbital: hay 9 orbitales en el mapa. Solo se pueden colocar flotas en Orbitales. Los orbitales alrededor de los planetas contienen más de una Base. Cada una de las bases del Cinturón tiene su propio Orbital. (Ejemplo: Luna está en el Orbital de la Tierra).

Bandas: hay cuatro Bandas en el mapa, separadas por líneas gruesas de colores. Los Orbitales de la Tierra y Marte están en la misma Banda, todas las Bases del Cinturón están en una Banda, y Júpiter y Saturno tienen cada uno su propia Banda. Las bandas se utilizan para controlar el movimiento.

Sector: Hay tres sectores en el mapa: planetas interiores, cinturón y planetas exteriores. Durante la puntuación, se elegirá un Sector para que sea el Sector de bonificación y valdrá más puntos.

Los jugadores obtienen un punto de bonificación si tienen la mayor influencia en una Base con uno de sus recursos críticos.

Preparar

Ejemplo de configuración para cuatro jugadores:

  1. Cada jugador elige una facción y toma los componentes de esa facción.

    • 1 tapete de referencia de facción.
    • 18 cubos de influencia (la ONU tiene 15 influencia normal y 3 influencia diplomática)
    • 5 flotas (Marte: 3 flotas normales, 2 acorazados; OPA: 5 flotas normales (los barcos de chatarra entran más tarde).
  2. Cada jugador configura sus fuerzas según la tabla en la parte posterior de su tapete de referencia.

    Nota: Para el juego de tres jugadores, las facciones disponibles son UN, MCR y OPA. ProtoGen no se reproduce. Para el juego de dos jugadores, las facciones disponibles son solo UN y MCR.

  3. Selecciona al azar un jugador para que vaya primero. El juego comenzará con ese jugador y continuará en el sentido de las agujas del reloj durante el resto del juego.

  4. Si juega con tres o cuatro jugadores, coloque los marcadores de Iniciativa de Facción en el Registro de Iniciativa en orden inverso (de modo que el último jugador esté en la parte superior y el jugador que vaya primero se coloque en la parte inferior).

    Si se juega con dos jugadores, no se usa el Registro de Iniciativa. En cambio, estas fichas se colocan boca abajo en las bases Luna, Vesta, Io y The Rings para mostrar que están fuera de juego.

  5. El último jugador obtiene el tapete de Rocinante y coloca la ficha de Rocinante en su orbital de inicio (donde construye flotas).

  6. Cada jugador pone un cubo de influencia en el marcador de CP en la casilla 10.

  7. Prepara el mazo de Acción. Retire las seis tarjetas SCORE y déjelas a un lado. En un juego de cuatro jugadores se utilizan las 52 cartas de Acción. Si juega con dos jugadores, use solo las cartas con el símbolo 2P.

    En un juego de tres jugadores, use solo las cartas con el símbolo 3P. Todas las demás cartas vuelven a la caja.

    Baraja las cartas de Acción y prepara el mazo de Acción en función del número de jugadores:

    • 4 jugadores: reparta cinco cartas en una pila y luego haga tres pilas con trece cartas y dos cartas de PUNTUACIÓN en cada una. Devuelve las cartas restantes a la caja. Mezcle cada pila, luego apílelas de modo que las pilas de quince cartas se coloquen en la parte inferior, con la pila de cinco cartas en la parte superior.

    • 3 jugadores: igual que cuatro jugadores, excepto que reparte diez cartas en cada una de las pilas más grandes en lugar de trece,

    • 2 jugadores: reparta diez cartas cada una en tres pilas. No hay una pila de cinco cartas con dos jugadores. Agregue dos cartas de PUNTUACIÓN a cada pila, barajelas y luego apile las tres pilas una encima de la otra.

    Configuración especial para dos jugadores:

    En el juego de dos jugadores, no se usan cuatro Bases: Luna, Vesta, Io y The Rings. Coloca una ficha de Iniciativa boca abajo en cada una de estas bases como recordatorio de que no se puede colocar Influencia allí.

  8. Reparte cinco cartas boca arriba del mazo de Acción en el Registro de Acción, una en cada casilla.

  9. Coloque las seis fichas de BONUS boca abajo cerca de la pista de Bonus en el mapa.

¡Ya está listo para comenzar!

Opciones de giro

El jugador inicial toma el primer turno y el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que finaliza el juego. El jugador que toma su turno se llama Jugador Activo.

En su turno, un jugador debe:

  1. Seleccione una tarjeta de la pista
  2. Juega un evento que han guardado de un turno anterior.

Luego, si hay espacios en la pista de acción, deslice las tarjetas hacia arriba para llenar los espacios y agregue hasta el final hasta que haya cinco tarjetas. Al final de cada turno, siempre habrá cinco cartas en el Registro de acciones.

Anatomía de la tarjeta de acción:

Opción 1: selecciona una carta de la pista

El Jugador Activo puede tomar cualquiera de las cinco cartas de Acción del Track. Sin embargo, si toman cualquier carta que no sea la primera, deberán gastar Puntos de Control.

El costo de cada carta se muestra en el Registro de acciones y los puntos se gastan moviendo su cubo hacia abajo en el Registro CP igual al costo de la carta. Si el jugador activo no tiene suficiente CP para tomar una carta, no puede hacerlo.

Si toman una carta de PUNTUACIÓN, pasa a un turno de puntuación. (Vea las reglas más adelante sobre cómo hacer esto).

Aparte de las cartas de puntuación, las cartas de la baraja son cartas de acción. Si se toma uno de esos, hay dos opciones:

  1. Utilice el evento
  2. Utilice los puntos de acción

A. Utilice el evento

Esta opción solo se puede elegir si el ícono de facción del jugador actual está en la tarjeta.

El jugador activo puede:

  1. Realice el evento de inmediato.

  2. Paga 1 CP y mantén el Evento para realizar en un turno futuro o durante un turno de puntuación. El jugador coloca la carta boca arriba frente a él. No hay límite para la cantidad de eventos que un jugador puede mantener.

B. Utilice los puntos de acción

Si el jugador activo elige usar los puntos de acción (AP), puede gastarlos en cualquier combinación de acciones. Los puntos de acción no se pueden guardar de un turno al siguiente. Después de usar los Puntos de Acción, otro jugador puede optar por usar el Evento.

El jugador cuyo turno es NO puede usar el Evento. Solo las facciones que se muestran en la tarjeta son elegibles para participar en el Evento. La facción elegible que esté más alta en el Registro de Iniciativa tiene la primera opción para hacerlo.

Si se niegan, pase al siguiente de la lista y así sucesivamente. Si una facción elige usar el Evento, su ficha de Iniciativa se mueve a la parte inferior de la tabla, y las otras que están debajo de ellas se mueven hacia arriba, entonces la carta se descarta.

Nota: Si el jugador activo usa el evento en lugar de los puntos de acción (opción A. Usar el evento), no mueve su ficha de iniciativa.

Recordatorio: en un juego de dos jugadores, no se usa el Registro de Iniciativa. Si un jugador usa los puntos de acción, el otro puede usar el evento si es elegible.

Si un jugador elige hacer el Evento, tiene las mismas opciones:

  1. Realice el evento de inmediato.
  2. Paga 1 CP y conserva el Evento para realizarlo en un turno futuro o durante un turno de puntuación.

A menos que el Evento se mantenga, las Cartas de Acción siempre se descartan después de ser utilizadas.

Después de elegir los Puntos de acción o el Evento, deslice las cartas en la Pista de acción hacia abajo para llenar cualquier espacio y luego agregue una carta al final de la fila para que haya cinco nuevamente. Siempre debe haber cinco cartas en la pista al final del turno de un jugador.

Opción 2: jugar un evento guardado

En lugar de tomar una Carta de Acción del Seguimiento, el Jugador Activo puede jugar un Evento que salvó de un turno anterior. Simplemente realice el evento. Si el jugador activo hace esto, no se eliminarán cartas de la pista de acción, por lo que no se agregará una nueva tarjeta a la pista de acción. Después de ser usado, el Evento se descarta.

Comportamiento

Si una carta se usa para puntos de acción, se pueden gastar de tres formas diferentes:

  • Mover : mueve un grupo de flotas en el mapa
  • Influencia : coloca un cubo de influencia
  • Construir : coloca una flota en el mapa

Realizar cada una de estas acciones requiere un Punto de Acción y se pueden realizar en cualquier orden y cantidad de veces. Las facciones también pueden tener cosas especiales en las que pueden gastar puntos de acción.

Moverse

Una acción de movimiento permite mover un grupo de flotas de un orbital a otro. El tablero está dividido en cuatro bandas: Planetas interiores (Tierra y Marte), Cinturón, Júpiter y Saturno.

Durante una acción de movimiento, un grupo de una o más de las flotas del jugador que están juntas en el mismo Orbital puede moverse a un Orbital que esté en la misma banda o en una banda adyacente.

Ejemplo:La ONU tiene tres flotas en Earth Orbital. Ellos toman una Acción MOVE y mueven dos flotas al Mars Orbital, que está en la misma banda. Luego usan otro Punto de Acción para mover la última flota en el Orbital Terrestre al Orbital Ceres.

En su próximo turno, el jugador de la ONU decide realizar una Acción de MOVIMIENTO con la flota en Ceres. Se puede mover a un orbital en los planetas interiores (Tierra o Marte), a cualquier orbital en el cinturón o al orbital de Júpiter.

Los jugadores pueden realizar una acción de MOVER en las mismas flotas varias veces para moverlas más de una banda en un turno si lo desean.

Influencia

La influencia se coloca en las bases para ganar puntos de control.

Por 1 Punto de Acción, un jugador puede colocar un cubo de influencia en una Base donde tenga al menos una flota en el Orbital.

Tenga en cuenta que en los planetas (Tierra, Marte, Júpiter y Saturno) cada Orbital tiene más de una base. Entonces, si, por ejemplo, un jugador tiene al menos una flota en el Orbital de Júpiter, puede influir en Ganímedes, Ío o Europa.

Si un jugador no tiene cubos de Influencia y quiere colocar uno, puede tomar uno desde cualquier lugar del mapa y moverlo. Esto es cierto si también están colocando Influencia a través de Eventos.

Construir

Al comienzo del juego, todas las flotas comienzan en el mapa (Excepción: Barcos de chatarra OPA) Sin embargo, hay Eventos y habilidades especiales que pueden eliminarlos.

Para volver a colocarlos en el tablero, el jugador debe realizar una acción de CONSTRUCCIÓN. Por 1 Punto de Acción, pueden colocar una de sus flotas eliminadas en su Orbital de origen:

  • ONU: Tierra
  • MCR: Marte
  • OPA: Tycho
  • PG: Thoth

Esto también se indica en los tapetes de facción.

Eventos

Un jugador solo puede optar por realizar Eventos donde su facción esté en la lista.

(Excepción: El evento de Kenzo Gabriel)

Al ejecutar un Evento, el Evento debe realizarse de la forma más completa posible, a menos que la redacción diga «puede» o «hasta».

Puntuación

Cuando se toma una tarjeta de PUNTUACIÓN, en lugar de los Puntos de Acción / Evento normales, todos los jugadores obtienen Puntos de Control. Esto se hace en seis pasos:

  1. El jugador activo selecciona en secreto el sector de bonificación
  2. Cada jugador tiene la opción de jugar un Evento Guardado o un Evento Rocinante.
  3. Puntuación cada base
  4. Obtén nuevas habilidades de facción
  5. Construye una flota
  6. Determinar el control de Rocinante
El jugador activo selecciona el sector de bonificación

El jugador que tomó la tarjeta de puntuación primero decide en secreto cuál de los tres Sectores (Planetas Internos, El Cinturón, Planetas Exteriores) será el sector de Bonificación y recibirá puntos extra al tomar el marcador de bonificación.

Hay dos marcadores para cada Sector, por lo que cada Sector puede elegirse como máximo dos veces como Sector Bonus.

Los puntos de bonificación se muestran en la tabla como 1º / 2º / 3º. El primer número se le da al jugador que tiene la mayor influencia, el 2º al jugador con el segundo más y el 3º al jugador con el tercero más influencia.

El primer turno de puntuación, las bases del sector de bonificación puntúan 2/1/0, la segunda y tercera vez es 3/1/0, y la cuarta y quinta es 4/2/1,

Cada jugador puede jugar un evento:

Después de que el jugador que seleccionó la carta de puntuación haya elegido en secreto el sector de bonificación, cada jugador tiene la opción de jugar un evento guardado, un evento rocinante o un pase.

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