Las reglas del juego Great Persuader

Componentes

  • 110 cartas (con lados azul y rojo)
  • 8 fichas de votación (anverso: corazón; reverso: megáfono)
  • 8 "¡Cambié de opinión!" losas
  • 1 temporizador de arena
  • 1 dado especial
  • bloc de notas y lápiz
  • Instrucciones

Objeto del juego

En cada turno de juego, dos jugadores, los "Persuasores", intentarán convencer a otro jugador, el "Cliente", de que su "mala" oferta es buena para él ("Trabajar como espantapájaros ha sido el sueño de toda tu vida. ! "), o que su buena oferta no es lo que está buscando (" ¿¡Por qué demonios querrías ganar la lotería !? ").

El cliente escucha a ambos persuasores y debe elegir uno de ellos. Mientras tanto, todos los demás jugadores apuestan por cuál prevalecerá. ¿Qué jugador puede ser el más convincente?

Preparar

Cada jugador toma una ficha de voto y un "¡Cambié de opinión!" loseta. Elige un jugador inicial. Ese jugador es el primer Cliente: toma el reloj de arena y el dado especial.

El jugador a su izquierda y el jugador a su derecha serán los dos primeros Persuasores. Como los Persuasores no pueden votar, colocan sus fichas de voto frente a ellos: el jugador de la izquierda con el megáfono y el de la derecha con el corazón (esto los identifica con un símbolo).

Los otros jugadores votarán por * uno u otro usando sus fichas de voto.

¡Baraja las cartas y estarás listo para comenzar!

Como se Juega

El Cliente lanza el dado especial. Cada Persuasor luego roba 1 carta y lee en voz alta el lado que coincide con el resultado de la tirada del dado.

Ejemplo:El cliente se pone rojo. Ambos Persuasores leen el lado rojo de sus cartas.

Ahora, todos los demás jugadores (es decir, todos excepto el Cliente y los Persuasores) deben votar en secreto por qué Persuasor creen que será elegido por el Cliente.

Para apostar, use su ficha de voto: colóquela frente a usted con el voto que eligió hacia arriba (ya sea en forma de corazón o megáfono) y cúbrala con la mano para que los demás no puedan verla. Puedes apostar según la habilidad supuesta o confirmada de los Persuasores, las cartas robadas, etc.

Una vez que se han realizado todas las apuestas, el persuasor de la derecha da un discurso:

  • Lado rojo: para ilustrar al cliente las ventajas de su oferta (y las desventajas de la oferta del otro persuasor); o

  • Lado azul: para ilustrar al Cliente las desventajas de su oferta (y las ventajas de la oferta del otro Persuader).

El primer persuasor solo puede hablar durante la duración del reloj de arena: el cliente gira el reloj de arena al comienzo del discurso y lo mira. Una vez que se agota el temporizador de arena, el segundo Persuasor puede hacer lo mismo con su oferta.

Los persuasores pueden interactuar e interrumpirse entre sí: ¡el único juez de la discusión es el cliente!

Una vez terminados ambos discursos, el Cliente debe elegir uno de los dos Persuasores. Puede basar su decisión en las virtudes de las ofertas, en las habilidades oratorias de los Persuasores o en sus propios gustos. Una vez que anuncia su elección, se revelan todas las apuestas.

El persuasor ganador obtiene 2 puntos. Todos los jugadores que apuestan por él puntúan cada uno 1 punto.

Todos los puntajes se anotan en el bloc de puntajes.

Nota: el Cliente siempre elige al Persuasor que más lo convenció. En el caso del lado rojo, los persuasores ilustran las ventajas de sus ofertas: cuando el cliente elige un persuasor, significa que quiere aceptar su oferta.

En el caso del lado azul, los Persuasores ilustran las desventajas de su oferta y los beneficios del otro: cuando el Cliente elige un Persuasor (que obtendrá 2 puntos), ¡acepta la oferta hecha por el otro Persuasor!

Ejemplo (lado rojo):Alfred ha dibujado "Trabajando como un espantapájaros" y Bobby dibujó "Caminando hacia atrás durante un año". Alfred debe explicar por qué es bueno trabajar como espantapájaros, en lugar de caminar hacia atrás durante un año.

Una vez que se agota el temporizador de arena, Bobby debe explicar lo contrario. El Cliente finalmente decide que preferiría caminar hacia atrás durante un año: acepta la oferta de Bobby y Bobby obtiene 2 puntos.

Ejemplo (lado azul):Cathy dibujó "Ganar una lotería de un millón de dólares" y Daniel dibujó "Descubriendo la fuente de la juventud". Cathy explica por qué es malo ganar una lotería de un millón de dólares y bueno descubrir la Fuente de la Juventud. Después, Daniel explica lo contrario.

El Cliente finalmente decide que preferiría ganar una lotería de un millón de dólares en lugar de descubrir la Fuente de la Juventud y acepta la oferta de Cathy. Por lo tanto, Daniel es el persuasor elegido, y obtiene los 2 puntos.

Una vez que se elige un Persuasor, el turno termina. Las cartas utilizadas se descartan en la caja.

El rol de Cliente se mueve un jugador en el sentido de las agujas del reloj (esto significa que el Persuasor de la izquierda es el próximo Cliente y sus dos vecinos serán los nuevos Persuasores).

El "¡Cambié de opinión!" Loseta

Cada jugador tiene un especial "¡Cambió de opinión!" mosaico que se puede utilizar una vez durante todo el juego. Si un jugador usa su ficha, se descarta de nuevo a la caja.

Al jugar la ficha especial, un jugador puede cambiar su apuesta una vez que terminen ambos discursos, ¡pero antes de que el Cliente declare qué oferta gana!

Fin del juego

El juego termina después de que se hayan jugado un cierto número de turnos, dependiendo del número de jugadores:

  • 3 o 4 jugadores: una vez cada jugador ha sido Cliente dos veces;
  • 5 a 8 jugadores: una vez que cada jugador haya sido Cliente una vez.

¡El jugador con más puntos al final del juego es el ganador ! Si hay un empate, ¡todos los jugadores empatados ganan!

Reglas especiales para 3 jugadores

Omita la fase de votación. Los jugadores solo obtienen puntos siendo el Persuasor ganador.

Subir