Las reglas del juego Great Zimbabwe

Cada jugador representa un reino africano que se esfuerza por establecer un dominio cultural. Esto se hace colocando artesanos y erigiendo monumentos. Ambas actividades obtienen puntos de victoria.

La cantidad de puntos de victoria necesarios para ganar el juego depende de cuántas habilidades especiales elijas adquirir: cuanto más fuerte quieras ser, más puntos necesitarás para ganar.

El juego se juega en rondas, cada una dividida en 4 fases. En la Fase I y II, los jugadores se turnan. Las fases III y IV se juegan muy rápido.

Componentes

  • 1 caja de juego
  • 1 libro de reglas
  • 5 ayudas al jugador
  • 1 pista de VP
  • 11 fichas de mapa, de las cuales 1 ficha de inicio
  • 14 cartas de tecnología
  • 12 cartas de dios
  • 5 cartas especializadas
  • 16 fichas de recursos: 3 diamantes, 3 marfil, 4 arcilla y 6 madera
  • 8 baldosas de agua
  • 42 marcadores de precios en denominaciones de 1, 2 y 3 bovinos
  • 6 placas: 1 placa de dios y 5 placas del imperio en los colores del jugador
  • 3 de cada artesano: tallador de marfil, fabricante de tronos, tallador de madera,
  • escultor, alfarero, fabricante de recipientes, cortador de diamantes
  • 60 reses: 30 de plata, 30 de oro
  • 25 marcadores usados ​​(cruz de madera)
  • 22 discos de madera en cada color de jugador
  • 2 cubos de madera de cada color de jugador
  • 18 escudos de madera en cada color de jugador

Preparar

Creación del mapa: tome el área central del mapa y colóquela en el medio de la mesa. Luego, mezcla los otros mosaicos del mapa. Seleccione fichas al azar y colóquelas en una orientación aleatoria en el tablero en el patrón a continuación, dependiendo del número de jugadores.

Tarjetas: clasifique las tarjetas de tecnología en pilas por tipo, luego ordene cada pila con la más barata (menos VR) en la parte superior. Coloque estas pilas en la mesa junto al mapa. Coloque las tarjetas de especialista junto a ellos.

Baraja las cartas de dioses y elimina cuatro de los dioses al azar. Vuelve a ponerlos en la caja. Coloque el resto de los dioses junto a las cartas de tecnología en la mesa. Coloca también el contador de turnos y VP en la mesa.

Stock: Colocar todo el ganado en el ganado común. Coloque los marcadores de agua, marcadores de recursos y marcadores de precios al alcance de la mano.

Material del jugador: dé a cada jugador una descripción general del juego, una placa del imperio y los marcadores correspondientes en su color. Las placas imperiales y los marcadores de jugador que no se utilicen se devuelven a la caja. Cada jugador coloca un cubo en el cuadro "1" de la pista VP y un cubo en el orden de la pista de reproducción. Dale a cada jugador 3 reses.

Determina el orden de juego: cada jugador entrega su marcador de realidad virtual (un marcador de madera redondo). Mezcla estos marcadores y sácalos uno por uno. Apílelos en el marcador de VP en la casilla 20 en el orden en que los dibuje, con el primero en la parte inferior.

Colocación del primer monumento: comenzando por el jugador cuyo marcador está en la parte superior de la pila de realidad virtual y luego bajando por la pila, cada jugador debe colocar uno de sus monumentos en una de las áreas de inicio.

Como se Juega

El juego se juega en cuatro fases. En la Fase I y II, los jugadores se turnan. Las fases III y IV se juegan muy rápido. Las fases se repiten hasta que alguien ha ganado (ver fase IV).

Fase I: La generosidad de los reyes

En esta fase, se determina el orden de juego. Cada jugador regala tanto ganado como puede. El jugador que siga dando más tiempo tendrá el estatus más alto y avanzará primero en la siguiente fase.

Limpiar la pizarra

Primero, elimine los marcadores de orden de turno de la pista de orden de reproducción.

Orden de placas

Cada jugador coloca su placa de imperio sobre la mesa. El jugador con más RV coloca su placa al frente, seguido de los otros jugadores en orden descendente de RV. Si los jugadores están empatados en realidad virtual, el propietario del marcador de realidad virtual inferior coloca su placa primero en la cola.

Ofertas

Comenzando con el propietario de la placa del primer jugador y siguiendo la fila de placas, cada jugador ahora proporciona un regalo o pases. El primer obsequio debe ser al menos 1 ganado, y cada obsequio posterior debe ser al menos 1 ganado más grande que el obsequio anterior. Cada regalo debe pagarse en su totalidad de inmediato.

Pagando su regalo.

El obsequio se paga uniformemente a todas las placas de la mesa. El primer ganado del regalo se entrega a la placa más a la izquierda, el segundo a la segunda placa, etc. Si todas las placas han recibido un ganado, el siguiente ganado volverá a la placa más a la izquierda, y así sucesivamente. Cada regalo subsiguiente continúa donde terminó el último, es decir, después de la última placa que recibió el ganado. De esta manera, las placas más ricas (más a la izquierda) siempre contendrán como máximo 1 ganado más que los que están más tarde en la cola.

Paso

Si un jugador pasa, coloca su marcador de turno en el registro de orden de turno en el último lugar que todavía está abierto.

Fin de fase

Cuando todos los jugadores, excepto uno, han pasado, todos toman su propia placa y agregan todo el ganado a su ganado. El registro de orden de turno ahora muestra el orden de juego para este turno.

Ejemplo.

Los imperios Mutapa, Zulu y Kilwa están jugando. Actualmente, Kilwa necesita 23 VR para ganar, y Mutapa y Zulu necesitan 21 VR. El marcador Mutapa VR está encima del marcador Zulu.

Las placas del imperio están dispuestas en orden de realidad virtual: primero el Kilwa, luego el Zulu y finalmente el Mutapa. Los Kilwa tienen que empezar a pujar y decidir pujar por 2 cabezas de ganado. Estos dos animales se colocan en las placas Kilwa y Zulu.

El zulú ofreció 3 cabezas de ganado a continuación, el mínimo actual. Cada una de las placas del imperio recibe uno de estos animales. Los Mutapa no son tan ricos y tienen que pasar. Se convierten en terceros (y últimos) en el orden de los jugadores.

Luego es el turno de Kilwa nuevamente, y tienen que ofertar al menos 4 cabezas de ganado. Deciden pujar por los 5 animales que les quedan. Esta se distribuye comenzando en la placa Mutapa, por lo que las placas Mutapa y Kilwa obtienen 2 cabezas de ganado cada una, mientras que la placa Zulu solo recibe 1 ganado. El zulú decide pasar y se convierte en el segundo en el orden de turno. Los Kilwa son los últimos que quedan y automáticamente se convierten en los primeros.

Ahora el ganado en las placas es tomado por cada imperio: los Kilwa obtienen los 4 vacunos en su placa, y los Zulú y Mutapa obtienen cada uno 3 ganado de sus placas.

Fase II: Religión y Cultura

En esta fase, cada jugador toma un turno siguiendo el orden de juego determinado en la fase I. Durante su turno, el jugador puede hacer lo siguiente, sin ningún orden en particular:

  • Elija un dios o elija un especialista. Solo puedes realizar UNA de estas dos acciones por turno.
  • Utilice un especialista.
  • Construya un monumento, coloque artesanos o levante monumentos. Solo puede realizar UNA de estas tres acciones.

Elegir un dios

Si el jugador no tiene un dios, el jugador puede elegir un dios tomando la carta de ese dios y colocándola frente a él. Luego, el jugador ajusta su marcador de realidad virtual de acuerdo con el modificador impreso en la tarjeta. No está permitido elegir un Dios que lleve tu realidad virtual a más de 40 puntos.

Cada Dios proporciona ciertas ventajas. Estos se pueden usar inmediatamente después de elegir un dios. La mayoría de las culturas africanas eran monoteístas y solo puedes elegir UN dios en el transcurso de un juego.

No puedes cambiar esta elección más adelante, ni puedes agregar más dioses. Consulte la lista al final de las reglas para obtener detalles sobre las ventajas del dios. No puedes elegir un dios y un especialista en el mismo turno.

Elegir un especialista

Un jugador puede elegir un especialista seleccionando la tarjeta de las que todavía están disponibles y colocando la tarjeta de ese especialista frente a él. Luego, el jugador ajusta su marcador de realidad virtual de acuerdo con el modificador impreso en la tarjeta.

No está permitido elegir un especialista que sobrepase los 40 puntos de su RV. Si elige un especialista, debe pagar y utilizar el especialista en ese turno. Puede tener cualquier número de especialistas, pero no puede elegir más de uno por turno. No puedes elegir un dios y un especialista en el mismo turno.

Usando un especialista

Para usar un especialista, el jugador coloca la cantidad requerida de ganado en el especialista. Luego, el especialista realiza su acción. Un jugador solo puede usar un especialista que él mismo posea. Cada especialista puede usarse solo una vez por turno.

  • El chaman

    El chamán coloca una ficha de recurso (marfil, madera, arcilla o diamante) en un área vacía del tablero. Los recursos se pueden colocar en cualquier área de tierra vacía, pero no en un área que contenga agua, un monumento, otro recurso, un área de inicio, un artesano o un cubo usado.

    Si le paga al chamán, debe colocar un recurso. Si las casillas de recursos se agotan, ya no puedes usar al chamán.

  • La ceremonia de la lluvia

    La ceremonia de la lluvia coloca un área de agua (2x1) en un área vacía del tablero. El agua se puede colocar en cualquier área de tierra vacía, pero no en un área que contenga agua, un monumento, un recurso, un área de inicio, un artesano o un cubo usado.

    Si paga la ceremonia de la lluvia, debe colocar una loseta de agua. Si las baldosas de agua se agotan, ya no puedes usar la ceremonia de la lluvia.

  • Los nómadas

    Puede ignorar las restricciones de zonificación para colocar sus nuevos monumentos este turno. Esto significa que puede colocar el nuevo monumento en cualquier terreno vacío, incluso junto a otro monumento. Puedes pagar a los nómadas y elegir no colocar un monumento este turno.

    Esto puede ser relevante si desea elegir a los nómadas en un turno en el que no está colocando un monumento.

  • La manada

    Puede colocar 2, 4 o 6 bovinos en el rebaño. A cambio, obtendrá 1, 2 o 3 ganado adicional en la tarjeta de las acciones comunes. Recogerás todo este ganado en la fase de ingresos.

  • El constructor

    Por cada artesano que construyas durante esta ronda, coloca las dos primeras cabezas de ganado del precio de construcción en la tarjeta de constructor. Recuperarás este ganado durante la fase de ingresos.

    Tenga en cuenta que debe pagarle al constructor 2 cabezas de ganado antes de poder usar sus habilidades, por lo que la cantidad total de ganado requerida este turno será mayor; pero recuperarás (algo) de ganado al final del turno.

    Puede pagarle a un constructor y elegir no construir nada. Esto puede ser relevante si desea elegir al constructor en un turno en el que no está construyendo.

Construyendo un monumento

Puedes colocar un nuevo monumento de nivel uno en cualquier área vacía del tablero. Un área vacía es un área que no contiene agua, un recurso, un artesano, un área de inicio u otro monumento.

Como restricción de zonificación, el nuevo monumento no puede colocarse adyacente (horizontal, vertical o diagonalmente) a un monumento que ya esté en el tablero. Gana un punto en el registro de la victoria del nuevo monumento.

Colocando un artesano

Puede colocar cualquier número de artesanos en el mismo turno, siempre que se cumplan todos los requisitos previos con respecto a la tecnología, la ubicación, la disponibilidad de recursos de entrada, el número limitado de artesanos y los costos. Los artesanos secundarios tienen algunas reglas especiales. Después de colocar a los artesanos, puede fijar y / o subir los precios.

Tecnología

Para colocar un artesano, un jugador debe poseer la tarjeta de tecnología correspondiente. Si un jugador no tiene la tecnología adecuada, puede tomar cualquier tarjeta de tecnología disponible y colocarla frente a él. Luego, el jugador ajusta su marcador de realidad virtual de acuerdo con el modificador impreso en la tarjeta.

Un jugador puede tomar más de una carta de tecnología en un turno. No se permite llevar tarjeta tecnológica sin construir al menos uno de los artesanos correspondientes.

Tampoco está permitido llevar una tarjeta de tecnología que llevaría su VR a más de 40 puntos. Tenga en cuenta que cada tecnología solo está disponible dos veces y la segunda tarjeta es más cara en términos de realidad virtual. No está permitido llevarse la segunda tarjeta de una tecnología que ya posee.

Ubicación

El artesano necesita 2 o 4 espacios vacíos, según la forma de la loseta de artesano. Coloque la loseta de artesano en el tablero y coloque uno de sus marcadores de propiedad en la parte superior.

Recursos de entrada disponibles

Cada artesano requiere un tipo de recurso tal como está impreso en la tarjeta de tecnología. Un artesano solo puede ser colocado si puede alcanzar al menos un recurso del tipo requerido que aún no esté al alcance de otro artesano del mismo tipo. Un artesano tiene un rango de 3 para alcanzar los recursos. No puede utilizar hubs para aumentar este rango.

Solo 3 artesanos por tipo

Solo hay 3 de cada tipo de artesano; si se han colocado todos, no hay más disponibles.

Costos

Cada artesano tiene un costo impreso en la tarjeta de tecnología. Este costo en cabezas de ganado debe ser pagado al capital común por cada artesano colocado.

Puntos de victoria

Por cada artesano colocado, un jugador avanza 1, 2 o 3 puntos en el marcador de la victoria según lo indicado por el número de coronas de laurel en la tarjeta de tecnología.

Construcción de artesanos secundarios

Los artesanos secundarios solo pueden construirse si pueden llegar al menos a un artesano principal del tipo requerido (alfarero para fabricante de vasijas; tallador de madera para escultor; tallador de marfil para fabricante de tronos).

Pueden llegar al artesano principal si está en el rango 3 o si está dentro del rango de un concentrador que está dentro del rango. No tiene que pagar por el uso de hubs al construir un artesano. Todas las demás restricciones para la colocación de un artesano aún se aplican.

Además, no está permitido construir tanto el primer artesano principal como el artesano secundario correspondiente en el turno del mismo jugador. Por ejemplo, no puedes construir el primer tallador de marfil y el primer fabricante de tronos en el mismo turno. Sin embargo, otro jugador puede construir el fabricante de tronos en la misma fase.

Se permite construir un artesano secundario de tal manera que use el mismo recurso que el artesano principal del que depende. En algunas circunstancias, esto puede significar que sea imposible utilizar a cualquiera de los artesanos para mejorar un monumento.

Fijación de precios

Si un jugador ha adquirido una nueva carta de tecnología este turno, debe fijar el precio del nuevo tipo de bien ritual. El precio puede fijarse en 1, 2 o 3 cabezas de ganado. Esto se indica colocando el marcador de precio correspondiente en la tarjeta.

Aumento de precios

Después de llevar a cabo una acción de artesanos, un jugador puede subir algunos o todos los precios de las tecnologías de propiedad anterior. Los precios se pueden aumentar a 2 o 3 cabezas de ganado colocando el marcador de precio correspondiente en la tarjeta. Los precios solo se pueden subir, no bajar.

Puede subir los precios incluso si no ha colocado ningún artesano durante su acción. En otras palabras, puede tomar una acción artesanal para aumentar los precios. No puede subir los precios en ningún otro momento.

Ejemplo

Es el turno de los Kilwa y deciden colocar artesanos. Ya poseen un tallador de marfil en el mapa.

Los Kilwa quieren construir un tallador de marfil adicional junto al agua grande. Ya poseen la tarjeta de tecnología requerida. Pagan 2 reses al capital común como costo de construcción y obtienen 1 punto de victoria.

Tenga en cuenta que esta construcción es legal, ya que el tallador de marfil existente no pudo alcanzar el recurso de marfil más a la derecha. Los Kilwa deciden dejar el precio de las tallas de marfil en 1 ganado.

A continuación, los Kilwa también quieren construir un escultor. Toman la tarjeta de tecnología requerida, agregando los 3 VR indicados a su requisito de victoria. Pagan 4 reses al capital común y obtienen otros 2 puntos de victoria. El Kilwa fijó el precio de las esculturas en 2 cabezas de ganado.

Levantando monumentos

Un jugador puede levantar uno o más de sus monumentos existentes. Esto suma puntos de victoria como se indica en la tabla de resumen de puntos. Cada monumento solo puede elevarse un nivel por turno. Un monumento de nivel 5 no se puede levantar más.

Para levantar un monumento, un jugador debe proporcionar la combinación correcta de bienes rituales. Estos se compran a artesanos en el rango del monumento que se levanta. Luego, el jugador ajusta sus puntos de victoria en la pista de acuerdo con el nivel actual de sus monumentos.

Bienes rituales requeridos

El número de bienes rituales requeridos es igual al nivel del monumento al inicio de la acción. Entonces, para levantar un monumento de nivel uno (al nivel dos), necesitas un bien ritual. Para levantar un monumento de nivel tres (hasta el nivel cuatro) se requieren tres bienes rituales.

Todos estos bienes deben ser diferentes. No está permitido utilizar dos veces el mismo tipo de bien ritual.

Secundaria vs. Bienes rituales primarios

Tan pronto como haya un artesano secundario de cierto tipo en el tablero, el correspondiente bien ritual primario ya no podrá utilizarse para los rituales. Por ejemplo, tan pronto como esté presente un fabricante de tronos, ya no podrá utilizar marfil tallado en un ritual.

Obtención de bienes rituales

Un jugador necesita obtener los bienes rituales comprándolos a los artesanos en el rango (posiblemente usando centros). Cada bien ritual debe pagarse con ganado. El jugador que levanta monumentos paga de su stock personal a la tarjeta de tecnología que corresponde al artesano que usa (y pertenece al jugador que construyó el artesano).

El precio por bien (1-3) está indicado por el marcador de precio en la tarjeta de tecnología. Si utiliza su propio artesano, todavía tiene que pagar (a su propia tarjeta de tecnología).

Uso de recursos

Por cada bien ritual que produce, un artesano agota un recurso. Coloque un marcador usado en un recurso que esté al alcance del artesano. Si no hay más recursos disponibles, el artesano no puede producir más bienes rituales. Tenga en cuenta que no puede utilizar hubs para ampliar el alcance de un artesano cuando se conecta a los recursos.

Utilizando artesanos secundarios

Para utilizar un artesano secundario, debe pagar al artesano secundario y proporcionar un bien ritual primario al artesano secundario. Para hacerlo, debes contactar y pagar a un artesano primario del tipo correspondiente.

El artesano principal debe estar al alcance del artesano secundario. Puede utilizar hubs para transportar el bien ritual primario. Ambos artesanos usan un recurso (dentro del rango 3 de la loseta de artesano, no se permiten centros) y colocan un marcador usado en él.

Ejemplo

Los zulúes quieren levantar sus monumentos. Actualmente tienen dos monumentos en el mapa: uno del nivel 1 y otro del nivel 2. El precio de las tallas de marfil sigue siendo bajo, 1 ganado, y las esculturas cuestan 2 ganado cada una.

Los zulúes deciden levantar su monumento de nivel 2 con dos bienes rituales. Para el primer bien, se utiliza una talla de marfil. El artesano está dentro del alcance del monumento como lo muestran las flechas amarillas, por lo que el jugador zulú solo tiene que pagar la tarjeta de tecnología de tallador de marfil Kilwa (1 ganado).

El segundo bien ritual debe ser una escultura. Desafortunadamente, el escultor artesano no está en el rango directo, y solo se puede llegar usando el monumento superior izquierdo como centro, como lo muestran las flechas naranjas. Para agregar dolor a la lesión, el escultor tampoco puede alcanzar directamente al tallador de madera, y nuevamente el monumento superior izquierdo debe usarse como un centro, como lo muestran las flechas moradas.

El costo total de la escultura es de 5 reses: 2 reses por el doble uso del centro se pagan a las acciones comunes, 2 reses se pagan a la tarjeta de tecnología de escultor de Kilwa y 1 ganado se paga a la tarjeta de tecnología de tallador de madera de Zulu. En conjunto, esto consume dos recursos de madera y un recurso de marfil.

Para levantar el monumento de nivel 1, solo se requiere un objeto ritual. Usando el agua, el tallador de marfil está nuevamente dentro del alcance, por lo que los zulúes solo tienen que pagar 1 ganado a la tarjeta de tecnología Kilwa y marcar uno de los recursos de marfil con un marcador usado en el mapa.

Finalmente, los zulúes suman los 6 puntos de victoria obtenidos a su total de PV: se obtienen 2 PV por subir el monumento de nivel 1 un paso y 4 PV por levantar el monumento de nivel 2.

Fase III: Ingresos

En esta fase, todos los jugadores juegan simultáneamente.

Cobrar pagos

Los jugadores toman todo el ganado en sus tarjetas de tecnología, especialistas y dios frente a ellos y lo agregan a su stock.

Cobrar ingresos

Cada jugador recolecta de 1 a 5 cabezas de ganado como ingreso. La cantidad está determinada por el monumento más alto que tengan en el tablero. Por cada nivel de este monumento, el jugador gana 1 ganado. El número de monumentos que ha construido un jugador es irrelevante para determinar los ingresos.

Fase IV: Comparemos mitologías

Esta fase se utiliza para determinar si alguien ha ganado el juego.

Condición de victoria

Si al menos un jugador ha acumulado puntos de victoria iguales o superiores a su VR, el juego termina inmediatamente. Si solo hay un jugador que lo ha logrado, gana el juego.

Desempate.

Si varios jugadores han alcanzado su nivel de realidad virtual, el jugador entre ellos que sobrepase su requisito de realidad virtual en más puntos gana.

Si esto también es igual, el jugador empatado que tenga más puntos en total gana. Si incluso esto es igual, gana el jugador empatado que esté primero en el orden de juego.

Marcadores usados ​​claros

Si no hay un ganador, retire todos los marcadores usados ​​del tablero y juegue otra ronda.

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