Las reglas del juego Metagame

Componentes

  • 200 cartas de cultura
  • 100 tarjetas de opinión
  • Instrucciones

THE METAGAME tiene dos tipos de cartas:

Cuando las reglas mencionan una mano de cartas, significa mantener sus cartas ocultas a otros jugadores.

  • Llenado de espacios en blanco

    Cuando haya un espacio en blanco en una tarjeta de opinión, llénelo diciendo cualquier palabra o frase.

  • ¿Quién va primero?

    Si un juego te pide que elijas un primer jugador, roba una carta de cultura al azar. Quien haya interactuado más recientemente con alguna versión de lo que está en la tarjeta, va primero.

  • Puedes cambiar las reglas

    Una vez que hayas probado algunos de los Metagames oficiales, te invitamos a romper algunas reglas o inventar otras nuevas. Aquí tienes algunas ideas:

    Estiralo. Agregue algunas rondas para aumentar el tamaño de MATCHMAKERS en un concurso épico.

    Reducirlo. Convierte HISTORIA 101 en un duelo relámpago de 1 golpe y estás fuera.

    Agrega más tarjetas. Si alguien no conoce una carta en su mano METAQUILT, déjele que saque una nueva.

    ¡Ve por la velocidad! En MATCHMAKERS, todos intentan jugar sus cartas lo más rápido posible, y si te dejan con la última carta, no puedes jugarla.

    Se pone raro. En DEBATE CLUB, los jugadores eligen la peor carta de su mano y se la dan a otro jugador para que discuta. ¿O tal vez los jugadores discuten por sus cartas con ... danza interpretativa?

    La versión borracha. Cuando pierda una ronda de THINK-SIM, tome un trago. O cuando ganas una ronda. O ambos, (mayores de 21 años)

    Entiendes la idea. Pero, ¿por qué detenerse ahí? Siéntete libre de inventar tus propios Metagames nuevos desde cero. Poder para los jugadores.

Casamenteros

Para más de 3 jugadores. ¡Prueba este primero!

En cada ronda, empareja tu mano de cartas de cultura con las cartas de opinión de los demás. Recomendado para tu primer metajuego.

Preparar

Reparte a todos una mano de 4 cartas de cultura. Cada jugador también recibe 1 carta de opinión boca arriba frente a ellos.

Para la versión de 3 jugadores: cada jugador comienza con una mano de 7 cartas de cultura en lugar de 4. Y cada jugador tiene 2 cartas de opinión boca arriba frente a ellos, no solo 1.

Como se Juega

Cada jugador lee su tarjeta de opinión en voz alta. Si el tuyo tiene un espacio en blanco: mientras lees la tarjeta, inventa una palabra o frase para llenar el espacio en blanco. Luego, todos colocan TODAS sus cartas de cultura boca abajo junto a las cartas de opinión de otros jugadores para hacer buenas combinaciones.

¡No juegues con tus propias cartas! No tiene que jugar con todas las cartas de opinión y puede poner varias cartas en el mismo lugar. No hay turnos, todos juegan al mismo tiempo.

Juicio

Una por una, cada jugador baraja las cartas de cultura que se jugaron en su carta de opinión, las coloca boca arriba sobre la mesa y elige su favorita. El juez puede explicar su decisión, pero guarde silencio sobre quién jugó qué carta durante la evaluación.

Si eligió su carta, gana la carta de opinión MÁS todas las cartas de cultura que se jugaron en ella. Mantenga las cartas que gane en una pila de puntuación.

Fin del juego

Juega 3 rondas. Al final, cuente todas las cartas en su pila de puntuación de opiniones Y cartas de cultura. ¡El jugador con más cartas gana!

Historia 101

Para 2+ jugadores.

Aclare sus fechas. Un metajuego para dos o más jugadores sobre cómo poner la cultura en la cronología correcta.

Preparar

Comience la línea de tiempo colocando una tarjeta de cultura al azar boca arriba sobre la mesa. No necesitará tarjetas de opinión.

Como se Juega

Tomen turnos en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. En tu turno, el jugador de tu izquierda roba una carta y te la lee diciendo "EN BLANCO" para cualquier fecha. Pueden mostrarle la tarjeta a pedido, ¡solo asegúrese de que cubran la fecha!

Luego, señala el lugar en la línea de tiempo donde debe ir la tarjeta. Si tiene razón, la tarjeta entra en la línea de tiempo. Si se equivoca, coloque la tarjeta frente a usted como un strike.

Preguntas más frecuentes

  • Si una carta no tiene fecha: deséchala y elige otra.

  • Si hay varias fechas: use la más antigua.

  • Si es una década o un siglo: use el primer año del rango.

  • Si tiene la misma fecha que otra tarjeta: puede ir a ambos lados de la tarjeta correspondiente en la línea de tiempo.

Fin del juego

Cuando tienes 3 strikes, estás fuera del juego. El último jugador superviviente gana.

Pensar igual

Para 2+ jugadores.

Sube a la longitud de onda de tu compañero para que ambos elijan la misma tarjeta. Con dos jugadores, es cooperativo; con más, cada pareja juega en equipo.

Preparar

Siéntate junto a tu pareja. Coloque ambos tipos de cartas boca abajo en pilas separadas. Si solo tienes 2 jugadores: reparte una pila de 7 cartas de opinión boca abajo sobre la mesa.

Como se Juega

Cada equipo de 2 tiene un turno diferente. En tu turno:

Primero: revele 1 tarjeta de opinión. Si hay un espacio en blanco, usted y su pareja lo completan con cualquier palabra o frase.

Luego: reparta 2 cartas de cultura boca arriba debajo de la carta de opinión. En este punto, ¡no hables con tu pareja!

Cada miembro del equipo elige en silencio qué tarjeta de cultura es mejor para la tarjeta de opinión. La carta de la izquierda es una y la carta de la derecha es dos. Cuente "¡listo, listo, listo!" y saque uno o dos dedos, revelando su selección.

Si ambos eligen la misma carta, ¡avanzan! Descarta todas las cartas que usaste. La siguiente ronda reparte 3 cartas de cultura.

Si no coincide, ¡está bien! Descarta todas las cartas que usaste. En la siguiente ronda, use la misma cantidad de tarjetas de cultura.

Fin del juego

2 jugadores: sigue avanzando hasta 3, 4 y 5 cartas. Si haces una coincidencia con 5 cartas, antes de que se acabe la pila de 7 cartas de opinión, ¡ganas!

Equipos: Cada pareja se turna, avanzando 1 carta más si hacen una coincidencia. Después de que un equipo obtiene un partido con 5 cartas de cultura, todos los demás equipos tienen un turno más. Si solo 1 equipo ha acertado 5 cartas, ¡ganan!

Si hay un empate: Los equipos empatados juegan rondas de MUERTE SÚBITA, todos usando el mismo conjunto de 5 cartas de cultura.

Si algún equipo coincide, los equipos que no coincidieron quedan eliminados. Los supervivientes ganan.

Club de Debate

Para más de 5 jugadores

Regla de los bocazas. Sobrevive a cada ronda argumentando por tu carta. Si a los críticos no les gusta lo que dices, te quedas inconsciente y también te conviertes en crítico.

Preparar

Un jugador comienza como crítico. Reparte a todos menos al crítico una mano de 5 cartas de cultura.

Debate

El crítico roba 3 cartas de opinión nuevas, elige una para leer en voz alta y descarta las demás. Si tiene un espacio en blanco, el crítico decide cómo llenarlo. Todos los demás seleccionan la mejor combinación de su mano y la colocan boca abajo sobre la mesa.

El crítico llama a cada jugador uno por uno. Ese jugador revela su tarjeta y discute durante un minuto o dos por qué su tarjeta es la mejor combinación.

Juicio

El crítico elige las MEJORES y PEORES respuestas, luego recoge todas las cartas jugadas y las descarta. El jugador perdedor descarta todas las cartas y se une al crítico.

En rondas futuras, el creciente grupo de críticos juzga en conjunto. El crítico más reciente selecciona la siguiente tarjeta de opinión y rompe los votos empatados. Todos los jugadores supervivientes roban una carta. El jugador ganador de la ronda roba una carta extra.

Fin del juego

El último jugador que queda gana el juego y es el crítico inicial para el siguiente juego.

Variante de estrategia: Hambriento de cartas

Los jugadores comienzan con una mano de cartas igual a 2 menos que el número total de jugadores (es decir, una mano de 3 para 5 jugadores). Reparte tantas cartas de opinión boca arriba en una fila. El crítico elige una de las cartas boca arriba para usar en cada ronda. Los jugadores NO roban más cartas.

Cabeza a cabeza

Para 3 jugadores.

Una batalla de ingenio de alta velocidad para tres. Tú y un oponente corren para poner tus cartas sobre la mesa.

Preparar

Un jugador comienza como crítico. El crítico reparte 7 cartas de cultura a los otros 2 jugadores, boca abajo frente a cada uno de ellos en una pila. Luego, el crítico roba tarjetas de opinión, descartando las que tengan espacios en blanco y volviendo a dibujar hasta que el crítico tenga una mano de 7.

Los 2 jugadores ponen una mano a la espalda, no pueden usar esa mano durante el duelo. El crítico dice "LISTO - ¡VAMOS!" y comienza el duelo.

Duelo

El crítico comienza a colocar las fichas de opinión boca arriba en una columna. Mientras tanto, los otros jugadores roban una carta a la vez con su mano libre y la juegan boca abajo junto a una carta de opinión, en su lado de la columna.

Solo pueden tener una carta al lado de cada carta de opinión, pero pueden intercambiar las posiciones de las cartas que ya han jugado. El primer jugador en colocar todas sus cartas grita "¡HECHO!" El jugador más lento solo puede jugar 6 de sus 7 cartas; debe dejar su última carta sin jugar.

Veredicto

El crítico baraja las 2 cartas jugadas en cada carta de opinión, las da vuelta y elige un ganador. (No digas quién jugó qué carta durante la evaluación).

Si gana una comparación, quédese con la tarjeta de opinión. Una de las cartas de opinión será una ganancia automática (para el jugador más rápido que sacó todas sus cartas).

Fin del juego

Juega 3 rondas: cada jugador es el crítico una vez. Quien haya ganado más cartas de opinión, gana el juego.

Metaquilt

Para 3-7 jugadores.

Tiene estrategia. Tiene debate. Y convierte tu mesa en una loca colcha de cultura. Pierde todas tus cartas para ganar.

Preparar

Reparta a todos 5 cartas de cultura y 5 cartas de opinión. Mantén tu mano oculta, pero otros jugadores deberían poder ver cuántas cartas tienes. Tu objetivo es deshacerte de todas tus cartas.

Dibuja y coloca una sola tarjeta de opinión en el centro de la mesa: este es el comienzo de la colcha. Si la tarjeta de opinión inicial tiene un espacio en blanco, dibuja otra. Comience con el primer jugador y tome turnos en el sentido de las agujas del reloj.

Como se Juega

Cada turno tiene 3 fases. Cuando sea tu turno:

  1. JUEGA una carta de tu mano a la colcha
  2. Un jugador puede DESAFIAR tu carta
  3. Tú o tu retador REDUCEN tu mano

Fase 1: jugar una carta

En su turno, juegue una carta de su mano en la colcha.

En la colcha, las cartas de cultura se juegan verticalmente y las cartas de opinión se juegan horizontalmente. Los dos tipos de tarjetas se alternan, por lo que las tarjetas de cultura solo tocan las tarjetas de opinión (y viceversa). Por ejemplo, en el primer turno solo puedes jugar una carta de cultura.

Si juega una carta de opinión con un espacio en blanco, rellénela como desee. El espacio en blanco se rellena con tu palabra durante el resto del juego.

Cuando juegue una carta, intente que coincida con todas las cartas que toque. Para jugar en la esquina inferior derecha del juego de ejemplo en la ilustración, necesita una tarjeta de cultura que debería ser requerida en las escuelas y es simplemente hermosa.

La carta no tiene por qué coincidir mejor que otras cartas en la mesa, solo necesita encajar de alguna manera con las cartas que toca.

Fase 2: Desafíos

Cuando alguien juega una carta, si cree que tiene una mejor combinación para ese lugar en particular en su mano, puede desafiar. El primer jugador en decir "¡DESAFÍO!" y coloque su carta supuestamente mejor boca arriba en la mesa para hacer el desafío.

El retador hace un breve argumento a favor de su carta. Luego, el jugador desafiado hace un contraargumento para su propia carta. A la cuenta de "T2-3-POINT!", El resto de los jugadores apuntan simultáneamente para votar por un ganador. En una votación empatada, el desafío falla.

Si el desafío tiene éxito: la tarjeta del retador se agrega a la colcha. La carta desafiada se descarta y el jugador que la jugó roba otra carta de cualquier tipo.

Si el desafío falla: la tarjeta original se agrega a la colcha. El retador descarta la carta que utilizó en el desafío y, como castigo por el desafío fallido, roba 2 cartas de cualquier tipo.

Fase 3: Reduce tu mano

Al final de cada turno (después de que se resuelvan los desafíos), quien haya jugado con éxito una carta en la colcha reduce su mano. Por cada carta que toca la nueva carta de la colcha, reduce su mano en uno.

Entonces, si jugó una carta que toca 2 cartas, descarta 2 cartas de su mano.

Si se hizo un desafío, quien ganó el desafío y colocó con éxito una carta en la colcha puede reducir su mano. Si no hubo desafío, entonces el jugador que colocó la carta no desafiada en la colcha reduce su mano.

Fin del juego

Si juega con éxito su última carta en el Metaquilt, gana el juego. PUEDES ganar haciendo un desafío.

Sin embargo, no puede deshacerse de su carta final reduciendo su mano. Solo puedes ganar jugando tu última carta en la colcha.

Metajuego m

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