Las reglas del juego Snitch
Coge el arma y dispara a la Snitch. Escapa de una prisión de máxima seguridad con tus compañeros de prisión introduciendo un arma de contrabando. Trabajen juntos y utilicen inteligentemente sus contactos en la prisión.
¡Pero cuidado! En cualquier momento, uno de sus asociados podría convertirse en Snitch. Si frustra tus minuciosos planes, gana. O tal vez ... no hay Snitch en absoluto.
Componentes
- 50 contactos de prisión
- 3 planes de escape
- 1 La carta de la soplona
- 1 tarjeta de guardia
- 1 pastilla de jabón
- 1 pistola de cartón
- 1 ficha de mazo de interrogatorio
- 3 tarjetas de descripción general
- Instrucciones
Objeto del juego
Los jugadores intentan completar 5 esquemas para llevar el arma dentro de la prisión, y lo hacen jugando cartas boca abajo debajo de los esquemas de otros jugadores.
Inicialmente, todos trabajan juntos, pero durante el juego un jugador puede convertirse en Snitch. El objetivo de la Snitch es evitar que todos escapen. ¿Sabes en quién puedes confiar?
Que hay en las cartas
Preparar
La baraja de interrogatorios
Tome 7 cartas al azar sin revelarlas y colóquelas en una pequeña pila sobre la mesa. Coge La Snitch, las 3 cartas del Plan de Escape y las 9 cartas aleatorias.
Mezclarlos a fondo sin revelarlos. Vuelve a poner 2 cartas al azar en la caja. No los mires hasta el final del juego.
Coloque esta pila entrecruzada encima de la pila de 7 cartas que ya está sobre la mesa. Coloque, como recordatorio, la ficha del mazo de interrogatorios en la parte superior.
Cada vez que falla un plan, los jugadores deben robar cartas de este mazo. Cuando quedan 7 cartas o menos en esta pila, comienza el motín de la prisión. Si esta baraja se queda sin cartas, se acabó el tiempo. Todo el mundo pierde y la Snitch gana. Si nadie es la Snitch, todos pierden.
La baraja de contactos de la prisión
Baraja las cartas sobrantes y roba 24 cartas. Divídalos lo más uniformemente posible entre todos los jugadores.
Puedes hablar sobre las cartas en tu mano. También puedes mentir sobre ellos. Nunca puedes mostrar cartas en tu mano a otros jugadores.
Ponga las cartas restantes a un lado como una pila para robar boca abajo. Esta es la baraja de contactos de la prisión. Cuando un plan tiene éxito, los jugadores sacarán de este mazo.
Comienza la intriga
Todos los jugadores seleccionan una carta de su mano y la ponen boca arriba frente a ellos. Este se considera su Esquema personal. Los jugadores solo pueden tener un esquema frente a ellos en cualquier momento.
Los jugadores dejan algo de espacio para su Secret Stach. Cada vez que falla un plan, el jugador recibe un artículo. Este artículo se almacena en su lote secreto.
El arma
Pon el arma junto a la plataforma de interrogatorios. Junto a él, se colocarán tarjetas de Plan de puntuación.
El guardia
Entregue la tarjeta de guardia a la persona más habladora de su grupo (con el lado de guardia hacia arriba) Siempre que la tarjeta de guardia esté frente al jugador, sus acciones están restringidas. No puede:
- No digas nada
- usar un objeto de su alijo secreto
- rechazar ayuda girando su tarjeta de lado
Como se Juega
Empieza el jugador más inocente. Dale la barra de jabón (no la dejes caer). Lo pone con el icono de esposas boca abajo frente a él. Cuando termina su turno, le da el jabón al jugador de la izquierda. The Soap les recuerda a todos quién es el jugador activo.
Durante tu turno
Puede realizar una de las siguientes acciones:
- Jugar una carta
- Dibujar una tarjeta
- Usar un artículo
Luego pasa la barra de jabón.
Fuera de tu turno
Puede realizar la siguiente acción:
Utilice el icono de rechazar
Echemos un vistazo más de cerca.
Jugar una carta
Durante tu turno, coloca una carta de tu mano boca abajo debajo de la carta de Plan de otro jugador sin revelarla. Antes de Prison Riot, solo puedes ayudar a los reclusos en una celda junto a ti. Así que solo puedes poner una carta debajo del esquema del jugador a tu derecha o izquierda.
Una vez que se coloca una carta debajo de un Esquema, no se le permite volver a verla. Los jugadores pueden hablar sobre las cartas que juegan, pero no pueden revelar si la carta contiene el icono Puñalada por la espalda o no. ¡Recuerda! Si tiene al Guardia frente a usted, todo verbal
y la comunicación no verbal está prohibida. La comunicación es crucial en este juego. Asegúrate de que los demás jugadores sepan qué carta jugaste para completar sus Esquemas o qué cartas ya se jugaron debajo de tu Esquema.
Dibujar una tarjeta
Roba una carta del Mazo de interrogatorios.
Puede dibujar tarjetas de Prison Contact o tarjetas especiales como.
Los planes de escape
Cuando saque esta carta, manténgala en su mano hasta el final del juego, porque facilitará el escape final.
La snitch
Cuando roba esta carta. Te conviertes en la Snitch. No puedes jugar esta carta. Se quedará atascado en tu mano. Manténlo en secreto.
Hay rumores sobre un intento de fuga. Si puede evitarlo, su sentencia se reducirá. Tu objetivo es sabotear todo sutilmente. Hay tres formas posibles de ganar:
- Se roba la última carta del mazo de interrogatorios.
- Coge el arma.
- El escape final falla.
Completar un esquema
Cada Esquema requiere un número específico de cartas boca abajo debajo para completarlos.
Puede encontrar este número obligatorio en la esquina inferior derecha de una tarjeta de contacto de la prisión. Una vez que se juegan suficientes cartas bajo un Esquema, se resuelve inmediatamente.
El jugador con el Jabón toma todas las cartas debajo del Esquema sin mirarlas. Agrega la carta superior del Mazo de Contactos de Prisión y las baraja debajo de la mesa.
Luego entrega las cartas barajadas al propietario del Esquema. El propietario del Esquema revela las cartas una por una. Hay dos escenarios posibles ...
¡Éxito!
Cuando todos los contactos de la prisión difieren entre sí y solo aparece 1 icono de puñalada por la espalda o menos en las cartas del mismo esquema, el resultado es correcto. Coloca las cartas reveladas debajo del mazo de contactos de la prisión. Pon la carta de Plan con puntuación boca arriba junto al arma.
Como recompensa, primero el propietario del Esquema roba 1 carta del Mazo de Contactos de Prisión. Luego, el recluso de su izquierda roba 1 carta del Mazo de Contactos de la Prisión, después de lo cual el recluso de la derecha hace lo mismo.
Luego, el propietario del Plan exitoso roba 1 carta del Mazo de interrogatorios por cada Icono de Puñalada por la espalda presente.
Es posible que no necesite robar una carta, si nadie jugó una carta con un icono de puñalada por la espalda. Luego selecciona un nuevo esquema de su mano y lo pone boca arriba frente a él. No tienes que jugar un nuevo esquema cuando acabas de completar el quinto esquema.
Siendo atrapado
Si un Contacto de Prisión se revela más de una vez en el mismo esquema y / o aparece más de un Icono de Puñalada por la espalda en las cartas jugadas en el esquema, ha fallado. El propietario del Plan fallido lo coloca boca abajo en su Stach Secreto. Representa un artículo que logró arrebatar antes de que fallara el plan.
El propietario del Plan fallido roba la primera carta del Mazo de interrogatorios. Luego, su recluso vecino a su izquierda y finalmente su recluso vecino a su derecha también robarán 1 carta del Mazo de interrogatorios.
Luego, el propietario del Plan fallido roba una carta adicional del Mazo de interrogatorios por cada Icono de Puñalada por la espalda revelado. Devuelve las cartas reveladas a la parte inferior del mazo de contactos de la prisión.
Coge una carta de Plan de sustitución de la parte superior del mazo de contactos de la prisión. Ponlo boca arriba frente a ti.
Finalmente, coloque la Tarjeta de Guardia frente a ese jugador. Recuerde que no puede decir nada si la Guardia está frente a usted. Si el icono de las esposas aparece en el jabón, colóquelo boca abajo.
Comienza el motín de la prisión
Prison Riot comienza cuando quedan 7 cartas o menos en el mazo de interrogatorios. Todas las puertas de la celda se abren de golpe. Los jugadores ya no están restringidos a dar cartas a sus vecinos. Pueden elegir a cualquiera alrededor de la mesa (excepto ellos mismos).
Usar un artículo
Si la Guardia no está frente a ti, puedes usar un Objeto de tu Stach Secreto en lugar de jugar o robar una carta. Dependiendo del artículo que uses, sucede algo especial. Después de usarlos, devuélvalos a la parte inferior del mazo de contactos de la prisión.
Prismáticos
Mire las 3 primeras cartas del Mazo de Contactos de Prisión y vuelva a colocarlas en el orden que desee. Útil si desea configurar un esquema exitoso.
Llave
Tú y los jugadores a tu izquierda y derecha robarán 1 carta del Mazo de Contactos de Prisión.
Hierros de nudillos
Ahuyenta a las personas no deseadas. Juega esta carta junto a un esquema de tu elección y haz que sea más fácil de completar. El Esquema se completará sin agregar una carta aleatoria del Mazo de Contactos de Prisión.
Dinero de soborno
Soborna a la Guardia. Retirar al Guardia del juego. Deje su tarjeta a un lado. Pero vuelve a entrar en juego cuando falla un esquema. Este artículo también se puede usar cuando el Guardia está frente a ti.
Palanca
Juega esta carta junto a un esquema de tu elección. Este esquema necesita una carta menos para completarse. Si al jugar esta carta, el Esquema tiene suficientes cartas para completar, se resuelve inmediatamente.
Utilice el icono Rechazar
Evita que un jugador ponga una carta debajo de tu Esquema fuera de tu turno. Haga esto girando su Tarjeta de Esquema de lado.
La tarjeta rechazada irá, sin revelarla, a la parte inferior del mazo de contactos de la prisión. Una vez que su Carta de Esquema se pone de lado, no puede usar esta acción más, hasta que el Esquema sea reemplazado por otro Esquema.
Pasa la barra de jabón
Al final de tu turno, pasa el jabón al jugador de tu izquierda.
Si tienes al guardia frente a ti, gira el jabón para revelar el ícono de las esposas. Si el jabón pasa por ti con este icono revelado y el guardia todavía está frente a ti, voltea el jabón boca abajo y mueve el protector hacia el jugador a tu derecha al final de tu turno.
Quién obtiene el arma
Cuando se alcanza un total de 5 cartas de plan exitoso, el arma se introduce de contrabando dentro de la prisión.
Retire todas las cartas (excepto la baraja de interrogatorios y la baraja de contactos de la prisión) de la mesa. Da la vuelta a la carta de Guardia que muestra la ruta de escape en la parte posterior. Todos pueden volver a hablar y están listos para escapar.
Los jugadores votarán quién recibirá el arma. No querrás darle el arma a la Snitch porque él ganará inmediatamente y todos los demás perderán. Vote sabiamente. Sin mayoría, el jugador con el jabón rompe el empate.
Tirando del gatillo o no
El jugador con el arma puede eliminar a un jugador si lo desea, preferiblemente la Snitch. Los otros jugadores pueden intentar convencerlo de lo que debe hacer. Pero la decisión depende del jugador con el arma.
El jugador que recibe un disparo, no revela sus cartas hasta el final del juego. Está peligrosamente herido y no puede participar en el escape final aportando tarjetas. Cuando el jugador equivocado recibió un disparo, esto no significa que la Snitch haya ganado de inmediato. Todavía es posible que los otros jugadores escapen.
El jugador con la pistola también puede decidir no usarla. Quizás nadie sacó la Tarjeta Snitch y no hay necesidad de dispararle a nadie. Después de usar el arma (o no), comienza el gran final.
El escape
La ruta de escape necesita 6 cartas boca abajo. No agrega una carta al azar a estas 6 cartas al resolver el escape final.
Los jugadores pueden discutir lo que harán. Incluso el jugador al que le dispararon todavía puede dar consejos. Pero depende de los otros jugadores creerle o no.
Primero, todos, excepto el jugador que recibió el disparo, deben jugar una carta boca abajo debajo de la carta de Ruta de escape. El jugador con el arma decide en qué orden juegan todos. No olvide que también el propietario de la pistola debe contribuir con una tarjeta.
Luego, cuando no haya suficientes cartas debajo de la carta de Ruta de escape. El jugador con el arma selecciona a los jugadores que deben jugar una carta adicional debajo de la carta de Ruta de Escape.
Es posible que un jugador juegue varias cartas si el propietario de la pistola lo permite.
Si tienes que jugar una carta, pero no quieres jugar ninguna de las cartas en tu mano, puedes tomar la carta superior del Mazo de Contactos de Prisión y colocar esa carta sin revelarla (o mirarla tú mismo) debajo. en su lugar, la Ruta de Escape.
El jugador con la pistola sigue seleccionando jugador (es) hasta que se alcancen 6 cartas.
Los jugadores con cartas de Plan de Escape pueden jugarlas como bromistas. Las cartas del plan de escape no tienen un icono de puñalada por la espalda y no pueden coincidir con un contacto de la prisión. Haciendo el escape un poco más fácil.
Fin del juego
La revelación final ... El escape final funciona de la misma manera que la resolución de un plan (todas las cartas deben mostrar diferentes contactos de prisión y solo se permite un icono de puñalada por la espalda).
Estos son los posibles resultados:
El escape falla
La Snitch gana y todos los demás jugadores pierden. Si le dispararon a la Snitch, aún gana y recibirá un excelente tratamiento para su herida de bala. Si no hay Snitch entre el grupo, todos pierden.
No olvides que la Snitch también gana cuando el mazo de interrogatorios se queda sin cartas o cuando recibe la pistola. En esos casos, todos los demás jugadores pierden.
El escape es un éxito
La Snitch y el jugador al que le dispararon pierden. Todos los demás jugadores ganan. Si no hay una Snitch y nadie recibe un disparo, ¡todos son ganadores!
Bajando o subiendo las barras
Permita que los jugadores hablen (o mientan) sobre los iconos de Puñalada por la espalda en sus tarjetas cuando hagan planes entre ellos. Hará el juego un poco más fácil.
Haz el juego más difícil agregando esta regla. Cuando se completa un plan, las cartas reveladas (de otros jugadores) no pueden coincidir con el contacto de la prisión en el plan mismo.
Consejos para la mente criminal:
No juegues a las cartas con un icono Puñalada por la espalda demasiado rápido. Mantendrá a raya a una posible Snitch por más tiempo. Pero tampoco espere demasiado o los jugadores establecerán un escape final muy difícil.
La Snitch no puede sabotear su propio plan. Así que primero completa el Esquema de un jugador sospechoso, pero no cuentes con él para recordar qué cartas ya se han jugado bajo su Esquema.
Como Snitch tienes que intentar sabotear todo sutilmente antes del escape final. Cuando el arma entra de contrabando en la prisión, existe el riesgo de que te disparen y los otros jugadores se dirijan a un escape fácil.