Linko! Reglas del juego

Componentes

  • 110 tarjetas: 104 tarjetas numéricas (8 juegos, cada uno del 1 al 13)

  • 5 cartas comodín («X»)

  • 1 tarjeta Linko

Objeto del juego

En «Linko», todos intentan colocar tantas cartas como sea posible. Cada carta jugada vale un punto, mientras que cada carta que queda en tu mano cuenta como un punto menos.

¿Cuál es el truco? Trate de arrebatar tantas cartas como pueda que los otros jugadores ya hayan jugado. ¡Ponlos tú mismo para cobrarlos al final del juego! Pero, quien se quede atrapado con ellos cuando el juego termina, gana puntos negativos …

Tan pronto como un jugador ha jugado todas sus cartas, se cuentan los puntos: El jugador con más puntos gana.

Preparar

1. Coloque la tarjeta Linko ante el jugador más joven.

2. Baraja las cartas restantes y dale a cada jugador 13 cartas. Sostenga sus cartas para que los otros jugadores no puedan verlas.

3. Con las cartas restantes, forme una pila para robar y colóquela en el centro de la mesa. Deje algo de espacio a la izquierda para la pila de descartes. Dé la vuelta a las 6 cartas superiores, colocándolas boca arriba a la derecha del mazo de robo, una tras otra, para formar una fila.

Como se Juega

Empieza el jugador más joven. Juega en el sentido de las agujas del reloj.

Cuando sea su turno, coloque una sola carta de su elección o varias cartas con el mismo número boca arriba frente a usted. (ver ejemplo la).

Ejemplo 1a:

Andy decide jugar una de sus dos 7 cartas. También podría haber jugado ambas, o incluso hasta tres de sus 6 cartas, por ejemplo

Ejemplo 1b:

Andy juega … un 7 en la primera ronda, tres 6 cartas + comodín en la segunda ronda, dos de 12 cartas en la tercera ronda.

Si el jugador ya tiene cartas en su pila, las cartas nuevas se colocan encima, superponiendo las que ya están sobre la mesa. Ni el número de cartas ni su valor deben coincidir con las cartas que ya están en la pila (ver ejemplo 1b).

Una vez que se hayan jugado las cartas, compárelas con las cartas superiores de los otros jugadores, pasando de la pila de un jugador a la siguiente. Compruebe si se pueden robar las cartas de alguien (ver más abajo). Si no pueden, su turno ha terminado.

¡Arrebatar!

Las cartas apiladas de los jugadores se pueden robar de una de estas tres formas:

  • se mueven a la pila de descarte
  • o el jugador se ve obligado a recogerlos
  • o el jugador actual los recoge y los agrega a su mano.

Si las cartas jugadas por el jugador actual coinciden con el número de cartas en la parte superior de la pila de otro jugador y el número en la carta (_) es mayor, ¡las cartas apiladas deben ser arrebatadas! Si el jugador actual arrebata cartas apiladas de más de un jugador, lo hace en el sentido de las agujas del reloj.

El jugador actual primero tiene que decidir si quiere las cartas arrebatadas o no.

Si lo hacen, los recogen. El jugador robado debe reponer su mano con la misma cantidad de cartas robadas.

Si no lo hacen, el jugador robado debe decidir:

  • O recoja las cartas arrebatadas de su pila de vuelta a su mano,
  • o los descartan en la pila de descartes y roban el mismo número de cartas. ¡Las cartas no pueden permanecer en la combinación!

Por cada carta que tiene que robar, el jugador robado puede elegir robar de la fila de cartas o del mazo de robo. Solo una vez que hayan robado todas sus cartas, la fila de cartas se repone a un total de 6 cartas (si es posible).

Después de arrebatarle las cartas al jugador a su izquierda, el jugador actual comprueba las pilas de los otros jugadores, uno tras otro en el sentido de las agujas del reloj, para ver si también pueden arrebatar sus cartas. (Es posible robar cartas de varios jugadores en un solo turno, pero un jugador no puede ser robado varias veces en un solo turno).

Una vez que el jugador actual ha terminado de robar cartas, su turno termina y el siguiente jugador comienza su turno.

Ejemplo 2a: Arrebatar cartas

Ejemplo 2b: Arrebatar cartas

bufón

La carta comodín se puede jugar con una carta numérica o por sí misma. Cuando se juega con una carta numérica, adquiere el mismo valor que la carta numérica. Jugado solo, tiene el valor más alto de la mesa.

Ejemplo: Dos cartas comodín arrebatan dos 13 cartas.

Tarjeta Linko (opcional)

La tarjeta Linko muestra quién es el turno. Cuando un jugador termina su turno, se pasa al siguiente jugador a su izquierda. Esto puede ayudarlo a realizar un seguimiento de quién es el turno cuando se roban las cartas a izquierda y derecha.

Fin del juego

El juego termina tan pronto como a un jugador no le quedan cartas en la mano. ¡Eso significa que no se robarán más cartas una vez que se haya jugado la última carta!

El juego también termina tan pronto como la fila de cartas y la pila de robo se hayan agotado. ¡El juego puede terminar abruptamente en medio del turno de alguien!

Cada jugador cuenta sus puntos:

  • Cada carta apilada cuenta por un punto.
  • Cada carta en la mano de un jugador cuenta como un punto menos.

Nota: ¡ El número en la tarjeta no importa!

Resta los puntos negativos. El jugador con más puntos gana. En caso de empate, todos los jugadores con más puntos ganan el juego.

Si desea jugar más de un juego, anote todos los puntos para cada juego. Todo el mundo se turna como jugador inicial. Después de que todos hayan tenido un turno para comenzar el juego (sin importar cuántas rondas hayas decidido jugar), se suman todos los puntos. El jugador con más puntos gana.

El diagrama de Dillemma

El jugador actual compara sus cartas que acaba de jugar con las cartas superiores de cada uno de sus vecinos, una tras otra en el sentido de las agujas del reloj, solo una vez.