Los hombres lobo de Miller’s Hollow Game Rules

En lo profundo del campo estadounidense, la pequeña ciudad de Millers Hollow ha sido infiltrada recientemente por hombres lobo.

Cada noche, los habitantes del pueblo cometen asesinatos, quienes debido a algún fenómeno misterioso (posiblemente el efecto invernadero) se han convertido en hombres lobo.

Ha llegado el momento de tomar el control y eliminar este antiguo mal, antes de que la ciudad pierda a sus últimos habitantes.

Objeto del juego

  • Para la gente del pueblo: Mata a todos los hombres lobo.
  • Para los hombres lobo: Mata a todos los habitantes del pueblo.

Componentes

  • 4 cartas de Werewolve
  • 13 cartas de Pueblo ordinario
  • 1 tarjeta de adivino
  • 1 carta de ladrón
  • 1 carta de cazador
  • 1 tarjeta Cupido
  • 1 carta de bruja
  • 1 tarjeta de niña
  • 1 tarjeta de sheriff

Las cartas

Cada noche, los hombres lobo muerden, matan y devoran a un ciudadano. Durante el día tratan de ocultar su identidad y sus viles actos a la gente del pueblo. Dependiendo de la cantidad de jugadores y variantes utilizadas en el juego, hay 1, 2, 3 o 4 hombres lobo en juego.

La gente del pueblo

Cada noche, uno de ellos es asesinado por los hombres lobo. Este jugador queda eliminado del juego.

A la mañana siguiente, los supervivientes se reúnen en la plaza del pueblo e intentan descubrir quiénes son los hombres lobo.

Esto se hace estudiando las caras de los otros jugadores en busca de signos ocultos de licantropía.

Después de discutir y debatir, la gente del pueblo vota para linchar a un sospechoso, que luego es ahorcado, quemado y eliminado del juego. Hay 8 tipos diferentes de habitantes del pueblo:

Pueblo ordinario

Estas personas no tienen más habilidades que su propia intuición.

Cada ciudadano ordinario debe analizar el comportamiento de los jugadores para adivinar quién es un hombre lobo y tratar de no ser confundido falsamente con un hombre lobo y no ser linchado, ahorcado y quemado indebidamente.

El adivino

Cada noche, el adivino puede ver la verdadera personalidad de un jugador.

El adivino elige qué jugador será. El adivino debe ayudar a los demás habitantes del pueblo a identificar correctamente a los hombres lobo, sin ser descubierto por los hombres lobo, convirtiéndose así en un objetivo.

El cazador

Si el cazador es asesinado por los hombres lobo o linchado por la gente del pueblo, puede tomar represalias . Con su último aliento, el cazador disparará, eliminando así a cualquier otro jugador.

Cupido

«Cupido» es el casamentero del pueblo. Recibió el apodo debido a su capacidad para hacer que dos personas se enamoraran instantáneamente.

Durante la primera noche del juego, Cupido designa a dos jugadores que estarán «enamorados» el uno del otro por el resto del juego. Cupido puede elegirse a sí mismo como uno de los amantes.

Si uno de los amantes muere, el otro se suicida inmediatamente en un ataque de dolor. Un amor no puede, ni siquiera como un farol, votar para linchar a su amante.

Caso especial: si uno de los amantes es un hombre lobo y el otro es un ciudadano , el objeto del juego cambia para estos dos jugadores. El único deseo de la pareja es vivir en amor y paz y, por lo tanto, deben eliminar a todos los demás jugadores (hombres lobo y habitantes del pueblo) del juego, utilizando las reglas estándar del juego.

La bruja

Este ciudadano sabe cómo hacer dos pociones muy poderosas:

La primera es una poción curativa , que se puede utilizar para resucitar a un jugador que muere a manos de un hombre lobo. El segundo es un veneno que se usa durante la noche para eliminar a un jugador. Cada poción solo se puede usar una vez por juego. La Bruja puede usar cualquiera de las dos pociones sobre sí misma si lo desea.

Si lo desea, la Bruja puede usar el veneno por la noche y luego continuar con la poción curativa al día siguiente.

Si se usa este personaje, puedes tener una noche en la que nadie muera o donde muere un jugador o donde mueren 2 jugadores.

La niña pequeña

La Niña es muy curiosa. Puede abrir los ojos durante la noche para espiar a los hombres lobo.

Sin embargo, si los hombres lobo la atrapan en el acto, ella muere de miedo inmediatamente, en silencio, en lugar de la víctima designada.

La Niña puede espiar durante la noche solo durante la fase de «Hombres lobo despiertos». Cuando la Niña está en juego, es necesario que todos los jugadores eviten esconder la cara (con manos, cartas, etc.) al dormir.

El sheriff

En lugar de repartirse, como el resto de personajes, esta carta se confía a uno de los jugadores.

Al igual que un verdadero Sheriff, este jugador es elegido por votación de la gente del pueblo. El jugador que reciba la mayor cantidad de votos será el Sheriff.

Una vez elegido, el Sheriff no puede rechazar el honor. De ahora en adelante, los votos de este jugador cuentan como 2 votos (siempre aplicados a un solo jugador, no divididos). Si el Sheriff es eliminado, en su lecho de muerte, el Sheriff nombra un sucesor, que luego se convierte en el nuevo Sheriff.

El ladrón

Si se usa el Ladrón, se añaden dos cartas de Pueblo ordinario adicionales al mazo al comienzo del juego.

Después de barajar y repartir las cartas, las dos cartas adicionales se colocan boca abajo en el centro de la mesa.

Durante el turno preliminar de la primera noche, el Ladrón mira estas dos cartas y puede intercambiar su carta con una de estas dos cartas. Sin embargo, si ambas cartas son hombres lobo, el ladrón debe intercambiar su carta con una de ellas. Si el Ladrón toma las cartas adicionales, asume el papel de este personaje por el resto del juego.

Mezcla de cartas

Los jugadores pueden usar cualquier combinación de cartas de personaje que acuerden. Dicho esto, la mejor manera de aprender a jugar es usar la siguiente combinación básica:

2 hombres lobo (o 3 según la tabla siguiente)

El adivino

Gente de la ciudad estándar (de acuerdo con el cuadro a continuación)

Cuando se usa la mezcla básica, el moderador (ver más abajo) usa solo las reglas de Turno Estándar (1-7) e ignora la Ronda de Preparación (DF).

Después de jugar una o dos veces de esta manera, puede agregar lentamente los otros personajes. Lo más importante para recordar sobre este juego es la atmósfera. Debido a que el juego es bastante corto, puedes jugar algunos juegos de una vez y cambiar los personajes usados ​​en el juego.

Es muy interesante usar los personajes particulares incluso cuando tienes un número menor de jugadores. Esto realmente aumenta el suspenso y ayuda a crear una atmósfera tensa e inesperada.

Preparar

  1. Los jugadores eligen un moderador (elegido al azar, votado o lo que sea). Para los primeros juegos, el moderador debe ser alguien que esté familiarizado con todas las reglas del juego. El moderador es el jugador más importante del juego. Su trabajo es crear una atmósfera fuerte para hacer que el juego sea realmente agradable.

  2. El moderador toma la cantidad apropiada de cartas, las baraja y reparte una carta de personaje (boca abajo) a cada jugador. Luego, cada jugador mira en secreto su tarjeta y la coloca boca abajo frente a ellos.

  3. El moderador duerme al pueblo diciendo «Cae la noche, el pueblo duerme y todos cierran los ojos». Todos los jugadores de personajes ahora cierran los ojos.

  4. El moderador dice «El ladrón se despierta». El jugador que tiene la carta de Ladrón abre los ojos, mira en silencio las dos cartas boca abajo en el centro de la mesa y posiblemente cambia la carta de personaje de Ladrón por una de estas dos cartas (ver El Ladrón más arriba). El moderador luego dice «El ladrón se duerme». El Ladrón cierra los ojos.

  5. El Moderador llama a Cupido diciendo «Cupido despierta». El jugador que tiene la tarjeta Cupido abre los ojos y designa silenciosamente a dos jugadores (posiblemente él mismo). El moderador camina alrededor de la mesa y toca discretamente los hombros de los dos amantes (mantén los ojos cerrados amantes). El moderador luego dice «Cupido se duerme». El Ladrón cierra los ojos.

  6. El moderador llama a los amantes diciendo: «Los amantes se despiertan, se reconocen y vuelven a caer en un sueño feliz». Los amantes se miran el uno al otro. No se muestran las cartas de sus personajes entre sí y, por tanto, no conocen la verdadera personalidad de su amor.

La ronda de preparación ha finalizado y el moderador continúa con el turno estándar.

Turno de juego

  1. El moderador llama al adivino.

    El moderador dice «La adivina se despierta y elige a un jugador cuya verdadera personalidad quiere conocer».

    El moderador muestra silenciosamente al adivino la carta de personaje del jugador elegido. Entonces el moderador dice «El adivino se duerme».

  2. El moderador llama a los hombres lobo

    El moderador dice «Los hombres lobo se despiertan, se reconocen y eligen una nueva víctima».

    Los hombres lobo y solo los hombres lobo, abren los ojos, se consultan en silencio y designan una nueva víctima. Durante esta fase, la Niña puede espiar a los hombres lobo abriendo parcialmente los ojos, mirando a escondidas o lo que sea que sienta que puede salirse con la suya. No está obligada a hacerlo, pero puede hacerlo si se atreve.

    Si la Niña es sorprendida en el acto, muere en lugar de la víctima designada.

    El moderador luego dice: «Los hombres lobo se duermen de nuevo, después de satisfacer sus necesidades licantrópicas» (o algo así). Los hombres lobo cierran los ojos.

    El moderador revelará los resultados por la mañana.

  3. El moderador llama a la bruja.

    El moderador dice «La bruja se despierta. Te mostraré la víctima de los hombres lobo. ¿Te gustaría usar tu poción de curación o veneno?»

    El moderador muestra a la bruja la víctima de los hombres lobo. La Bruja no está obligada a usar las pociones si el jugador no lo desea. Si la bruja usa una poción, lo indica mostrando un pulgar hacia arriba para curar y un pulgar hacia abajo para envenenamiento. Si se usa envenenamiento, la Bruja indica qué jugador debe ser envenenado.

    El moderador revelará los resultados por la mañana.

  4. El moderador despierta a la ciudad

    El Moderador dice «Sale el sol. Todos se despiertan y abren los ojos … Todos, excepto el que fue asesinado en la noche».

    El moderador ahora señala a la víctima de los hombres lobo .

    Este jugador pone su carta boca arriba y queda fuera del juego. Este jugador ya no puede comunicarse con los otros jugadores.

    Si el jugador asesinado es el Cazador , puede tomar represalias antes de morir y elegir a otro jugador para que muera inmediatamente.

    Si el jugador eliminado es uno de los dos amantes , el otro amante también muere inmediatamente y pone su carta boca arriba.

  5. La gente del pueblo discute y debate.

    El moderador está aquí para moderar y organizar el debate (¡también conocido como la turba enojada!).

    Se escucha un ruido extraño durante la noche, comportamiento sospechoso, un jugador que siempre vota junto a otro. Todas estas son pistas que pueden hacer que un jugador sospeche de ser un hombre lobo. Durante la discusión, los objetivos de los jugadores son diferentes:

    • Cada habitante del pueblo intenta desenmascarar a un hombre lobo y hacer que lo linchen.

    • Los hombres lobo intentan disfrazarse de gente corriente.

    • El adivino y la niña intentan ayudar a la gente del pueblo, pero sin revelarse, lo que puede ser peligroso o fatal.

    • Los amantes intentan protegerse unos a otros.

    Todos los jugadores pueden fingir que son cualquier cosa.

    Puede fanfarronear o decir la verdad, pero es mejor que sea convincente sobre lo que dice. Y no solo debes protegerte, también debes averiguar todo lo que puedas sobre los otros jugadores.

    Confíe en nosotros, siempre se delata de una forma u otra. Todo el mundo tiene un «decir».

  6. El Pueblo vota.

    Los jugadores deben eliminar a un jugador que sospechan que es un hombre lobo.

    Ante una señal del moderador, cada jugador, simultáneamente, señala con el dedo al jugador que desea eliminar (no olvide que el voto del Sheriff vale dos).

    El jugador con más dedos apuntando hacia ellos es condenado por ser un Hombre Lobo y es inmediatamente linchado, ahorcado, ahogado, disparado con una bala de plata y quemado (solo para estar seguro). Este jugador ahora está eliminado del juego. Si hay empate entre los imputados, nadie es eliminado.

    El jugador eliminado revela su tarjeta y no podrá comunicarse con los otros jugadores hasta el final del juego.

  7. El pueblo se duerme.

    El moderador dice «Cae la noche. Los jugadores supervivientes se duermen». Todos los jugadores cierran los ojos, los eliminados deben guardar silencio, especialmente cuando descubren quiénes son realmente los hombres lobo.

    El juego se reanuda con el paso 1 , The Fortune Teller …

Fin del juego

La gente del pueblo gana si logran eliminar a todos los hombres lobo.

Los hombres lobo ganan si matan al último ciudadano .

Los amantes ganan si son la pareja superviviente de habitantes del pueblo / hombre lobo, y todos los demás jugadores son eliminados.