Lucha por las reglas del juego Olympus

¡Pelea en el monte Olimpo! Los dioses luchan entre sí y algunos abandonan el monte Olimpo. Esta es tu oportunidad de ocupar tu lugar en la arboleda de los dioses.

Desafortunadamente, a tu oponente se le ocurrió la misma idea. Solo un duelo puede resolver esto ahora. Pero los dioses no van a la batalla ellos mismos; tienen héroes y soldados que luchan por ellos. La lucha se extiende a Troya y Delfos, pero la batalla decisiva tiene lugar en el Monte Olimpo.

¿Puedes derrotar a tu oponente y reclamar el Monte Olimpo por ti mismo?

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 60 cartas de héroe (15 de cada color)
  • 24 cartas de Soldado (6 de cada color)
  • 5 marcadores (4 marcadores de color y 1 contador)
  • 12 cartas de Equipo (3 de cada color)
  • 20 fichas de daño
  • 2 tarjetas de descripción general
  • Instrucciones

Preparar

Arme el tablero de juego y colóquelo entre ustedes dos. Coloca el contador en el espacio 0 del marcador de puntuación y los marcadores de color en el Oráculo de Delphi. Mantén las fichas de daño cerca.

Saque 20 cartas del mazo de cartas y devuélvalas a la caja del juego; no las necesitará.

Baraja las cartas restantes y colócalas boca abajo como una pila para robar junto a Troy. Reparte a cada jugador una mano de 6 cartas.

Finalmente, determine el jugador inicial al azar.

Las cartas

Hay tres tipos de cartas: héroes, soldados y equipamiento. El término Unidad se refiere a un Héroe o Soldado en juego. Cada tarjeta tiene el mismo diseño, independientemente del tipo:

Héroes

Solo hay una de cada carta de Héroe en la baraja. Todos los héroes tienen una habilidad especial.

Los héroes multicolores muestran el símbolo. Tienen los 4 colores de tarjeta, por lo que puede usarlos como cualquier color al pagar una tarjeta. Los efectos de las habilidades especiales que afectan a un color específico SIEMPRE afectan a los héroes multicolores.

Soldados

Los soldados son bastante baratos, pero tienen valores más bajos y no suelen tener una habilidad especial. Cada carta de Soldado aparece dos veces en la baraja.

Equipo

Las cartas de Equipo se colocan debajo de una Unidad para mejorar sus valores, convirtiéndose en una con la Unidad pero perdiendo su propio color en el proceso.

Solo descartas una unidad equipada cuando se alcanza su valor de defensa mejorado. Cuando eso suceda, descarta también la carta de Equipo.

Cuando una Unidad equipada cambia su ubicación actual debido a una habilidad especial, la carta de Equipo se mueve con ella. Cuando una Unidad equipada regrese a tu mano, descarta la carta de Equipo.

El color de una carta de Equipo solo importa cuando se paga por otra carta. Una vez jugadas, las cartas de Equipo se consideran sin color (es decir, su color no cambia ni se agrega al color del Héroe o la Unidad a la que están unidas). Solo el color de la carta de Unidad en sí es importante para las habilidades especiales.

Habilidades especiales

Todos los Héroes, así como algunas cartas de Soldados y Equipo, tienen habilidades especiales que entran en vigencia en diferentes momentos:

  • Solo una vez cuando juegas esta carta

  • Cada vez que esta carta ataca

  • Siempre en efecto

En el texto de la carta se indica si puede o debe usar una habilidad especial. Puedes jugar una carta incluso si su habilidad especial no tiene ningún efecto. Algunas habilidades especiales solo tienen como objetivo héroes o soldados, y no unidades.

Curación: algunas habilidades especiales te permiten «curar» a una Unidad, es decir, eliminar el número indicado de fichas de daño (ver «Atacar» en la página siguiente) de esa Unidad.

Mover: cuando una habilidad especial te permite mover una o más Unidades, hay algunas cosas que debes considerar: Una Unidad nunca puede cambiar de lado cuando se mueve. Las Unidades Equipadas conservan su Equipo. Si se mueven dos Unidades, pueden cambiar de lugar. Las cartas en la mano no se consideran «unidades» para habilidades especiales específicas.

Como se Juega

Los jugadores se turnan. Cada turno consta de las siguientes 3 fases que se juegan en el orden que se muestra a continuación.

  1. Jugando a las cartas de tu mano
  2. Agresor
  3. Dibujar nuevas cartas

En su primer turno, el jugador inicial debe saltarse una de estas fases. Por lo general, omitirá «Atacar», pero en su lugar puede omitir otra fase.

1. Jugando a las cartas de tu mano

Puede jugar cualquier número de cartas de su mano, una tras otra. Para jugar una carta, debes pagar su coste descartando cartas de los colores requeridos. Las tarjetas multicolores se pueden usar como cualquier color al pagar una tarjeta.

Si tienes un marcador de color (ver «Delphi» más abajo), puedes usarlo en lugar de una carta de ese color. Si lo hace, devuelva el marcador de color al tablero de juego.

Después de pagar la tarjeta, colóquela en un espacio vacío de su lado del tablero de juego si es una Unidad. Si juegas una carta de Equipo, debes agregarla a una Unidad que ya esté en juego, mejorando así sus valores. Cada Unidad puede tener como máximo una pieza de Equipo.

Hay 3 espacios en Mount Olympus, 2 espacios en Delphi y 1 espacio en Troy. Puede colocar como máximo una Unidad en cada espacio (más Equipo, si lo hubiera). Si todos los espacios están ocupados, no puedes jugar más Unidades.

Si la carta que juegas tiene una habilidad especial con el símbolo ••, debes realizar su efecto inmediatamente, incluso antes de jugar otra carta. Si el texto de la tarjeta lo requiere, debes realizar la habilidad especial.

2. Atacar

A continuación, debes atacar con todas las Unidades que tengas en juego, incluidas las Unidades jugadas en turnos anteriores.

Solo las Unidades con un valor de ataque de al menos 1 pueden atacar. Las unidades que tienen un valor de ataque intrínseco de 0 solo pueden atacar (y usar habilidades especiales de ataque) si una carta de Equipo o habilidad especial aumenta ese valor.

Lleva a cabo los ataques en orden, comenzando con el espacio para cartas más cercano al borde Olympus del tablero, y luego avanzando espacio por espacio hasta el espacio para cartas en el borde Troy del tablero.

El resultado de tu ataque depende de si hay o no una Unidad directamente opuesta a la tuya (de ahora en adelante, simplemente llamada «Unidad opuesta»).

Hay una Unidad contraria:

Infliges daño a tu oponente. Coloca una cantidad de fichas de daño en la unidad enemiga igual al valor de ataque de tu unidad. Las fichas de daño permanecen en las unidades.

Una vez que el número de fichas de daño de una unidad alcanza su valor de defensa, la unidad es derrotada y debe descartarse.

¡El defensor no puede devolver el golpe de inmediato! Algunos efectos especiales se refieren a unidades «derrotadas» o «descartadas»; ¡Algunas unidades derrotadas no pueden descartarse!

No hay Unidad contraria:

Si ataca un espacio vacío, activa una bonificación de área. En este caso, no haces daño (a menos que actives una habilidad especial). Existen las siguientes bonificaciones de área:

  • Olimpo: Recibes 1 punto de victoria, es decir, mueve el contador 1 casilla hacia ti. El juego termina y usted gana inmediatamente si el contador llega al espacio «7» en su lado del tablero.

  • Delphi: puedes tomar un marcador de color del tablero de juego y colocarlo frente a ti. Los marcadores de color se consideran una tarjeta del color respectivo cuando se paga por una tarjeta.

    Si no quedan marcadores de color en el tablero de juego, puedes robar un marcador de color de tu elección de tu oponente.

  • Troya: roba una carta del mazo de robo.

Algunos héroes tienen habilidades especiales con el símbolo que se activan durante un ataque. Las habilidades permanentes también pueden tener un impacto en el ataque.

Debes completar el ataque de una unidad antes de poder atacar con otra. Recuerda que las Unidades deben tener un ataque mayor que 0 para activar habilidades especiales de ataque y bonificaciones de área.

Ejemplo: Los dos espacios de Delphi están ocupados por Menelao y Medea.

En el lado de tu oponente, solo hay un defensor: Alcmena, que se opone a Menelao. Cuando Menelao ataque 1 , le hará 2 puntos de daño a Alcmena, alcanzando así su valor de defensa, por lo que debe descartarse 2 .

Medea no tiene oponente, por lo que cuando ataque 3 , activará la bonificación de área para Delphi, lo que significa que puedes elegir un marcador de color del tablero de juego 4

3. Dibujar nuevas cartas

Roba 2 cartas del mazo de robo. No hay límite de manos.

Si la pila de robo se queda sin cartas debido a esto (o cualquier otro efecto de robo de cartas), el juego termina inmediatamente.

Fin del juego

El juego termina de una de estas tres formas:

  • Todos los espacios están ocupados en el lado de un jugador al INICIO de su turno. Ese jugador gana.

  • Un jugador tiene 7 puntos de victoria. Ese jugador gana inmediatamente.

  • La pila de robo está vacía. En este caso, gana el jugador con la ficha de lado. De lo contrario, el juego termina en empate.