Magic: The Gathering Reglas del juego

Objeto del juego

¡Reduce el total de vidas de tu oponente a 0 antes de que tu oponente te haga lo mismo! También ganas si tu oponente tiene que robar una carta cuando no queda ninguna en su biblioteca.

Preparar

Empiezas el juego con 20 vidas.

Tira los dados (o lanza una moneda) para ver qué jugador elige quién va primero. Quien va primero se salta el primer paso de robar (ese jugador no puede robar una carta). Si acaba de jugar un juego, el perdedor de ese juego decide quién juega primero.

Baraja tu mazo. Luego roba las siete cartas superiores.

Si no te gusta tu mano inicial, puedes hacer mulligan. Cuando haces mulligan, tu mano se baraja en tu biblioteca y robas una nueva mano de una carta menos. Puedes hacer esto tantas veces como quieras, pero robas una carta menos cada vez.

Una vez que ambos jugadores están satisfechos con sus manos iniciales, comienza el juego.

Video tutorial

Términos clave

Mana

Piense en el maná como dinero mágico. es lo que usa para pagar la mayoría de los costos. Las tierras (y algunas otras cartas) producen maná, que va a tu reserva de maná. Tu reserva de maná es donde se almacena el maná hasta que lo gastas.

Como dinero en tu billetera, el maná que queda en tu reserva de maná «hará un agujero en tu bolsillo». Al final de cada fase, pierdes 1 vida por cada maná no utilizado en tu reserva de maná, y el maná desaparece. A esto se le llama quemar maná.

Cada maná puede ser uno de los cinco colores mágicos o incoloro. Cuando un costo requiere maná de color, verá símbolos de maná de color. Cuando se pueda usar cualquier tipo de maná para pagar el costo, verá un símbolo con un número (como 2).

El maná que has creado no dura para siempre. Al final de cada paso o fase del turno, cualquier maná no utilizado en tu reserva de maná desaparece. Esto no sucede a menudo porque normalmente solo producirás maná cuando lo necesites para lanzar un hechizo o activar una habilidad.

Permanente

Una ficha de carta o criatura en el campo de batalla. Los permanentes pueden ser artefactos, criaturas, encantamientos o tierras. Una vez que un permanente está en el campo de batalla, permanece allí hasta que sea destruido, sacrificado o eliminado de alguna manera.

No puedes eliminar un permanente del campo de batalla solo porque quieras, incluso si lo controlas. Si un permanente abandona el campo de batalla y luego vuelve a entrar al campo de batalla, se trata como una carta nueva. No «recuerda» nada sobre la última vez que estuvo en el campo de batalla.

A menos que digan lo contrario, los hechizos y habilidades solo afectan a los permanentes. Por ejemplo, Unsummon dice, «Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario». Debes seleccionar una criatura en el campo de batalla, no una carta de criatura en un cementerio o en cualquier otro lugar.

Tapping

Tocar una tarjeta es ponerla de lado. Haces esto cuando usas una tierra para producir maná, cuando atacas con una criatura o cuando activas una habilidad que tiene el símbolo como parte de su costo ( significa «girar este permanente»).

Cuando se gira un permanente, normalmente significa que se ha utilizado para el turno. No puede volver a tocarlo hasta que esté enderezado (enderezado).

Al comienzo de cada uno de tus turnos, enderezas las cartas giradas para poder usarlas de nuevo.

Objetivo

Cuando veas la palabra «objetivo» en un hechizo o habilidad, debes elegir una o más cosas para que el hechizo o habilidad afecte. Podrás elegir solo ciertos tipos de cosas, como «encantamiento objetivo» o «criatura o jugador objetivo».

Tú eliges los objetivos de un hechizo cuando lo lanzas, y eliges objetivos para una habilidad activada cuando la activas. Si no puede cumplir con los requisitos de orientación, no puede lanzar el hechizo o activar la habilidad activada.

Una vez que elija los objetivos, no podrá cambiar de opinión más adelante. Cuando el hechizo o habilidad se resuelve, comprueba los objetivos para asegurarse de que siguen siendo legales (todavía están allí y cumplen los requisitos establecidos por el hechizo o habilidad).

Si un objetivo no es legal, el hechizo o habilidad no puede afectarlo. Si ninguno de los objetivos es legal, el hechizo o habilidad se contrarresta y no hace nada en absoluto.

Tarjetas

Cada carta de Magic tiene uno o más tipos. El tipo de una carta te dice cuándo puedes jugar la carta y qué sucede con la carta después de hacerlo.

Hay 6 tipos de cartas mágicas: artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y brujería. Haga clic «aquí para obtener más información sobre los tipos de carritos .

Zonas

Zona es la palabra mágica para un área de juego. Las cartas pueden estar en una de seis zonas diferentes:

  • Biblioteca

    Esta es la baraja de cartas que utiliza para jugar: su pila de cartas.

    Se mantiene boca abajo y las cartas se mantienen en el orden en el que estaban al comienzo del juego.

    Nadie puede mirar las cartas de tu biblioteca, pero puedes saber cuántas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.

    Se mantiene boca abajo y las cartas se mantienen en el orden en el que estaban al comienzo del juego.

  • Mano

    Aquí es donde van las cartas cuando las roba, al igual que en la mayoría de los otros juegos de cartas. Nadie, excepto tú, puede mirar las cartas en tu mano.

    Durante su paso de limpieza, si tiene más de siete cartas, debe descartar hasta tener siete. Cada jugador tiene su propia mano.

  • Campo de batalla / En juego

    Empiezas el juego sin nada en el campo de batalla, pero aquí es donde va a estar la acción. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu mano.

    Las criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers también entran al campo de batalla después de que se resuelven. Puedes organizar tus permanentes como quieras (recomendamos poner las tierras más cercanas a ti), pero tu oponente debe poder verlas todas y saber si están giradas. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

  • Cementerio

    Esta es tu pila de descarte. Tus hechizos instantáneos y de conjuro van a tu cementerio cuando se resuelven. Tus cartas van a tu cementerio cuando son descartadas, destruidas, sacrificadas o puestas allí por un efecto.

    Las cartas de tu cementerio siempre están boca arriba y cualquiera puede verlas en cualquier momento. Cada jugador tiene su propio cementerio.

  • La pila

    Aquí es donde van los hechizos y habilidades después de jugarlos. Esperan allí para resolver hasta que ambos jugadores terminen de jugar. Luego, los hechizos y habilidades en la pila se resuelven de arriba a abajo (el último que se jugó está en la parte superior). Todos los jugadores usan la misma pila.

  • Exilio / Eliminado del juego

    Esta es un área al lado donde van tus cartas cuando un hechizo o habilidad las quita del juego. Las cartas retiradas del juego normalmente están boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

Habilidades

Una habilidad es como un hechizo impreso en un permanente. Muchas habilidades tienen costos, y juegas y resuelves la mayoría de ellas como hechizos. Una vez que juegas una habilidad, no importa lo que suceda con su fuente. Si juegas la habilidad de Ballesta de infantería y luego la Infantería es destruida, la habilidad se resolverá de todos modos.

Hay tres tipos de habilidades:

  1. Habilidad activada.

    Juegas una habilidad activada pagando su coste. Todas las habilidades activadas tienen dos puntos («:») en ellas. La parte antes de los dos puntos es el costo de activación. La parte después de los dos puntos es el efecto que obtiene cuando paga el costo de activación. Por ejemplo, «Robar una carta» significa que si giras el permanente con la habilidad, robas una carta.

    Por lo general, puedes jugar habilidades activadas con sus costos solo una vez por turno porque no puedes girar un permanente si ya está girado. Puedes jugar una habilidad activada sin su costo tantas veces como puedas pagar el costo.

    Puedes jugar una habilidad activada en cualquier momento que puedas jugar un instante (siempre que tengas prioridad). Va a la pila y espera a resolverse como un instante.

    Solo puedes jugar las habilidades activadas de los permanentes que controlas.

  2. Habilidad disparada.

    Una habilidad que comienza con la palabra «cuando», «cuando» o «en» es una habilidad disparada. No juegas una habilidad disparada. Simplemente va a la pila automáticamente justo después de que ocurra su evento de activación.

    Por ejemplo, Venerable Monk dice: «Cuando Venerable Monk entra en juego, ganas 2 vidas». El evento desencadenante es el Monk entrando en juego. Cuando eso sucede, la habilidad del Monje pasa a la pila. Cuando se resuelva, ganarás 2 vidas (si fueras el que jugó el Monje).

    No puedes optar por ignorar o retrasar una habilidad disparada. Si el evento de disparo ocurre más de una vez, la habilidad va a la pila una vez por cada vez que ocurre el evento de disparo.

  3. Habilidad estática.

    No juegas y resuelves habilidades estáticas como los otros dos tipos de habilidades. Cuando entra en juego un permanente con una habilidad estática, el efecto de la habilidad simplemente «se activa».

    Permanece encendido mientras el permanente permanezca en juego. (Las habilidades estáticas crean efectos continuos).

    La mayoría de los encantamientos tienen habilidades estáticas. Por ejemplo, Telepathy dice, «Tus oponentes juegan con sus manos reveladas». Una vez que Telepathy está en juego, no tienes que pagar un costo para que tu oponente muestre su mano. La mano de tu oponente se mantiene boca arriba sobre la mesa hasta que Telepathy deja el juego.

Hechizos

Ahora que puedes producir maná, querrás usarlo para lanzar hechizos. Todas las cartas, excepto las tierras, se lanzan como hechizos. Puedes lanzar hechizos, criaturas, artefactos y encantamientos solo durante una de tus fases principales cuando no hay nada más en la pila. Los instantáneos se pueden lanzar en cualquier momento.

Lanzar un hechizo

Para lanzar un hechizo, toma la carta que deseas lanzar de tu mano, muéstrala a tu oponente y ponla en la pila. (La pila es la zona de juego donde viven los hechizos. Normalmente se encuentra en el medio de la mesa).

Hay algunas decisiones que debe tomar ahora mismo. Si el hechizo es instantáneo o de brujería y dice «Elige uno -«, eliges cuál de las opciones estás usando. Si el hechizo es instantáneo o hechicero y tiene un objetivo, tú eliges qué (o quién) es ese objetivo.

Los hechizos de aura también apuntan a los permanentes que encantarán. Si el hechizo tiene un costo, eliges qué representa el número X. Otras elecciones se realizarán más tarde, cuando el hechizo se resuelva.

Ahora compruebe cuál es el costo del hechizo. Toque sus tierras para producir el maná necesario para pagar ese costo y pague. Una vez que hagas eso, el hechizo ha sido lanzado.

Responder a un hechizo

El hechizo no se resuelve (tiene su efecto) de inmediato, tiene que esperar en la pila. Cada jugador, incluido tú, ahora tiene la oportunidad de lanzar un instantáneo o activar una habilidad activada en respuesta.

Si un jugador lo hace, ese instante o habilidad va a la pila encima de lo que ya estaba esperando allí. Cuando todos los jugadores se niegan a hacer algo, el hechizo o habilidad superior en la pila se resolverá.

Resolver un hechizo

Cuando un hechizo se resuelve, sucede una de dos cosas. Si el hechizo es instantáneo o hechicero, tiene su efecto (en otras palabras, sigue las instrucciones de la carta), luego pones la carta en tu cementerio.

Si el hechizo es una criatura, artefacto o encantamiento, pones la carta en la mesa frente a ti, cerca de tus tierras. La carta está ahora en el campo de batalla. Cualquiera de tus cartas en el campo de batalla se llama permanente porque se queda permanentemente (bueno, hasta que algo le sucede). Muchos permanentes tienen habilidades, que es el texto que afecta al juego.

Después de que se resuelve un hechizo o habilidad, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar algo nuevo. Si nadie lo hace, lo siguiente que espera en la pila se resolverá (o si la pila está vacía, la parte actual del turno terminará y el juego pasará a la siguiente parte). Si alguno de los jugadores juega algo nuevo, se coloca en la parte superior de la pila y el proceso se repite.

Ejemplo de un hechizo en la pila

1 Tu oponente lanza Choque haciendo objetivo a tu Auramancer, una criatura 2/2. El Choque va a la pila.

2 Respondes al Choque lanzando Show of Valor en tu Auramancer. Show of Valor va a la pila, además de Shock.

3 Tanto tú como tu oponente se niegan a hacer otra cosa. Show of Valor se resuelve, haciendo que el Auramancer 4/6 hasta el final del turno.

4 Luego, el Choque se resuelve e inflige 2 de daño al Auramancer inflado. Eso no es suficiente para destruirlo.

La pila

La pila es donde los hechizos y habilidades esperan resolverse después de haber sido jugados. Permanecen en la pila en el orden en que se agregaron.

¿Como funciona? Un jugador con prioridad juega un hechizo o habilidad, y va a la pila. Ese jugador puede agregar más hechizos o habilidades a la parte superior de la pila o pase. Si el jugador pasa, el oponente tiene prioridad y puede agregar hechizos o habilidades a la parte superior de la pila o pasar. La prioridad va y viene de esta manera hasta que ambos jugadores pasen seguidos.

Cuando ambos jugadores pasan, el hechizo o habilidad en la parte superior de la pila, el último jugado, se resuelve. Después de que se resuelve cada hechizo o habilidad, el jugador activo vuelve a tener prioridad.

Aquí hay algunas cosas que no van a la pila:

  • Si una habilidad produce maná, no va a la pila. Obtienes el maná de inmediato.
  • Las habilidades estáticas no van a la pila. Se «encienden» tan pronto como el permanente con la habilidad entra en juego.
  • Cuando juegas con una tierra, simplemente la pones en juego. Las cartas de tierra no son hechizos, por lo que no van a la pila.

Efectos

Cuando un hechizo o habilidad se resuelve, tiene un efecto. Hay cuatro tipos básicos de efectos:

Efecto de un disparo

Los efectos de un disparo hacen algo una vez, como infligir daño o destruir una criatura. Por ejemplo, Tidings dice, «Roba cuatro cartas». Cuando se resuelve, su efecto está hecho.

Efecto continuo

Los efectos continuos hacen algo durante un período de tiempo.

Un efecto continuo de un hechizo, una habilidad activada o una habilidad disparada dura tanto como el efecto lo indique. Por ejemplo, Giant Growth dice: «La criatura objetivo obtiene + 3 / + 3 hasta el final del turno». Su efecto dura desde el momento en que se resuelve el hechizo hasta el final del turno.

Un efecto continuo de una habilidad estática dura mientras el permanente con la habilidad estática esté e