Mars Attacks: The Dice Game Reglas del juego

Pon a la gente insignificante de la Tierra bajo sus talones, ¡al estilo de un verdadero invasor! ¡Destruye las ciudades humanas! ¡Destruye a cualquiera que se interponga en tu camino! Tome fotografías de monumentos famosos para su muro de trofeos. . . y luego destruir los monumentos!

Componentes

  • 10 dados Mars Attacks
  • 30 cartas
  • 24 fichas de jugador
  • 1 marcador de primer jugador
  • Libro de reglas

Preparar

Cada jugador toma cuatro fichas de jugador de un color.

Figura 1: Fichas de jugador

Elige un primer jugador. Coloque el marcador de primer jugador frente al primer jugador y manténgalo allí durante la duración del juego. Esto es importante al final del juego.

Figura 2: Marcador de primer jugador

Coloque la tarjeta de dificultad de dos caras sobre la mesa para que todos los jugadores puedan verla. Para un juego más fácil, coloque la tarjeta de modo que se muestren dos símbolos Nuke. Para un juego más difícil, voltea la carta para que solo se muestre un símbolo de Nuke.

Figura 4: Configuración inicial
Figura 3: Tarjeta de dificultad

Baraja las cartas restantes y reparte una fila de cuatro pilas en el centro de la mesa. El número de cartas en cada pila debe coincidir con el número de jugadores del juego.

Por ejemplo, un juego de cinco jugadores tendrá cinco cartas en cada una de las cuatro pilas. Vuelva a colocar las cartas restantes en la caja sin revelarlas.

Dé la vuelta a la carta superior de cada pila para revelar las cartas iniciales y coloque la carta de dificultad en línea con las cuatro pilas. Gire las cartas para que los símbolos de Nuke en las esquinas inferiores derecha estén en línea con los símbolos de Nuke en las otras cartas boca arriba. Ver figura 4.

Estas cartas boca arriba se consideran en juego hasta que un jugador las reclama. Cuando reclames una carta, dale la vuelta a la siguiente carta de la pila para ponerla en juego. La carta de dificultad está en juego durante todo el juego.

Objeto del juego

Durante el juego, puedes apuntar a las cartas en juego y tirar los dados para intentar hacer coincidir los símbolos que se muestran en los espacios numerados. Después de haber obtenido suficientes símbolos coincidentes para alcanzar o superar el espacio con el número más alto en la carta objetivo, reclamas esa carta y tu turno termina. El juego pasa a la izquierda.

A veces pueden ser necesarios varios turnos para acumular suficientes símbolos coincidentes, así que use sus fichas de jugador para marcar su progreso en las cartas objetivo. Cuando vuelvas a apuntar a esa carta más tarde, tus resultados se suman al total anterior.

Cada carta que reclamas vale puntos de victoria (PV). Vea la Figura 5 a la derecha. ¡El jugador con más PV al final del juego es el ganador!

Figura 5: Puntos de victoria

Símbolos de dados

marciano

Los marcianos representan a tu ejército invasor y, a menudo, te permiten volver a lanzar los dados durante tu turno.

Pistola de rayos

¡Se necesitan Ray Guns para destruir la mayoría de las ciudades humanas!

Nuke

¡Las armas nucleares están detonando mientras los humanos intentan repeler tu ataque!

Tarjetas

Además de la carta de dificultad, existen otros dos tipos de cartas: ciudades y monumentos.

Ciudades

Las ciudades son las cartas más comunes del juego. En la mayoría de los casos, debes lanzar Ray Guns para reclamar ciudades, pero algunos tienen requisitos diferentes.

Figura 6: Ciudades

Monumentos

Al apuntar a un monumento, debes tirar marcianos. Cualquier marciano que lances se aplica a la destrucción del monumento y no se puede volver a tirar. Los monumentos proporcionan muchos PV, por lo que es más difícil reclamarlos.

Figura 7: Monumentos

Reglas especiales

Algunas tarjetas tienen reglas especiales impresas en ellas. Siempre que una regla especial contradiga las reglas normales del juego, siga las instrucciones de la tarjeta.

Reglas especiales rojas

Las reglas especiales delineadas en rojo están activas solo mientras la carta está en juego. La regla especial roja ya no está en vigor después de que un jugador reclama la carta, resuelve sus efectos y finaliza el turno.

Por ejemplo, Indianápolis le permite tomar un turno adicional inmediatamente después del turno en el que reclamó la carta.

Figura 8: Regla especial roja

Reglas especiales verdes

Las reglas especiales delineadas en verde están activas solo después de que se haya reclamado la tarjeta. Estas reglas están etiquetadas como EN CURSO en la tarjeta y permanecerán vigentes durante el resto del juego para el jugador que reclamó la tarjeta.

Ese jugador no está obligado a aprovechar las reglas vigentes en un turno, a menos que la regla indique lo contrario.

Figura 9: Regla especial verde

Por ejemplo, Seattle le permite poner un dado en cualquier resultado que desee antes de lanzar los dados restantes, y ese dado cuenta como parte de su tirada normal.

Como se Juega

Cada turno consta de los siguientes pasos.

1. Reglas especiales

Verifique si alguna regla especial afecta su turno.

2. Declare su objetivo

Elija una de las cartas en juego y anuncie esa elección a los otros jugadores. A menos que una carta diga lo contrario, puedes apuntar a cualquier carta en juego excepto la carta de dificultad. No puedes apuntar a ninguna carta que ya haya sido reclamada; las cartas reclamadas ya no están en juego.

Si la carta objetivo tiene una ficha de jugador del oponente (ver la sección ¿Continuar el ataque?), Aún puedes apuntar a esa carta. ¡Podrías reclamar la tarjeta primero!

Si una de tus fichas está en una carta de un turno anterior, puedes apuntar a esa carta nuevamente y agregarla a tu total. No es necesario que vuelva a apuntar a la misma tarjeta. No muevas la ficha de un oponente. Todos los jugadores rastrean su progreso individualmente con sus propias fichas.

3. Tira los dados

Tira los diez dados y determina tus resultados. Después de tirar los dados, pueden ocurrir varias cosas.

¡Has sido bombardeado!

Siempre que lances un símbolo de Nuke, coloca esos dados directamente sobre los símbolos de Nuke en las esquinas inferiores derecha de las cartas en juego. Usa un dado para cubrir un símbolo de Nuke.

Si cubres TODOS los símbolos Nuke en las cartas en juego (incluida la carta de dificultad), has sido bombardeado; no puedes usar ningún otro resultado que hayas obtenido y tu turno termina.

Figura 10: Colocación del dado nuclear

Algunas cartas muestran símbolos Nuke en los espacios numerados. Los espacios numerados nunca se aplican a ser nuked. Solo los símbolos de Nuke en la esquina inferior derecha de las cartas en juego se aplican para ser Nuke.

Figura 11: Espacios numerados únicos
¡Reclame una tarjeta!

Una vez que haya obtenido suficientes símbolos iguales para cumplir con los requisitos de la carta objetivo (si no ha sido bombardeado), debe reclamar esa carta. Resuelve las reglas especiales y coloca esa carta boca arriba frente a ti. Todos los jugadores deberían poder ver su VP total y cualquier regla especial en curso que tenga disponible para usar.

Cuando apuntas a una carta que ya tiene una de tus fichas de jugador en un espacio numerado, mueve tu ficha de jugador al espacio numerado que coincida con el nuevo total (no añadas otra ficha a la carta). Si cumples con los requisitos de la carta objetivo, reclámala, resuelve las reglas especiales y finaliza tu turno.

Solo puedes reclamar una carta por turno.

¿Continuar el ataque?

Después de tirar los dados, si no has sido bombardeado, pero no has cumplido con los requisitos para reclamar tu carta objetivo, tienes dos opciones: continuar tu turno volviendo a tirar todos tus marcianos, o detenerte y terminar tu turno.

Cuando continúe su turno, debe volver a tirar TODOS los dados que muestren marcianos (pero consulte «Monumentos»). Tus Ray Guns y Nukes no se pueden volver a lanzar. Puedes seguir intentando mejorar tus resultados siempre que tengas marcianos para volver a tirar, pero ten cuidado, todavía puedes ser bombardeado.

Después de volver a tirar, si no has sido bombardeado y cumples con los requisitos de la carta objetivo, reclama la carta, resuelve las reglas especiales y finaliza tu turno. Si te quedas sin marcianos para repetir la tirada, debes finalizar tu turno.

Cuando decides parar, no vuelves a rodar. Coloca una de tus fichas marcianas en la carta objetivo, cubriendo el espacio numerado igual al número de símbolos requeridos que obtuviste ese turno.

Si la carta ya tiene una de sus fichas de jugador en un espacio numerado, agregue sus nuevos resultados al total indicado por su ficha. Mueva su ficha de jugador al espacio numerado que coincida con el nuevo total (no agregue otra ficha a la carta).

Figura 12: Colocación y movimiento de fichas de jugador

Al apuntar a un monumento, los marcianos son necesarios para reclamar la carta, por lo que es posible que no se vuelvan a tirar. Debes detenerte y terminar tu turno después de tu primera tirada.

Coloque una de sus fichas de jugador en el espacio numerado que coincida con el número de marcianos que sacó. Si ya tiene una ficha en esa carta, mueva su ficha para mostrar el nuevo total.

Fin del juego

Cuando un jugador reclame la última carta de una de las pilas en el centro de la mesa, siga jugando hasta que sea el turno del primer jugador nuevamente. El juego termina antes de que el primer jugador tome otro turno.

Suma el VP en todas las cartas que hayas reclamado durante el juego.

¡El jugador con el total de PV más alto gana !

Si hay un empate, gana el jugador que reclamó más cartas. Si todavía hay un empate, el último jugador empatado en el orden de turno es el ganador.