Marvel Champions: Reglas del juego de cartas

[Marvel Champions: The Card Game es un juego de cartas cooperativo para uno a cuatro jugadores. Cada jugador asume el papel de un héroe de Marvel, jugando como ese personaje y su alter ego.

En el juego, los jugadores trabajan juntos para derrotar a un villano (controlado por el juego) que está tratando de completar un plan malvado.

Componentes

  • 199 cartas de jugador
  • 137 cartas de Encuentro
  • 7 cartas de referencia
  • 30 tarjetas de estado
  • 62 fichas de Daño
  • 16 contadores multiusos
  • 33 fichas de amenaza
  • 5 fichas de aceleración
  • 1 ficha de primer jugador
  • Libro de reglas

Preparar

Para configurar el primer juego, realice los siguientes pasos en orden.

Para el primer juego, recomendamos jugar con solo uno o dos jugadores y usar a los héroes Spider-Man y Captain Marvel contra el villano Rhino. Con cada paso se proporcionan instrucciones para configurar este escenario específico.

Los mazos de Spider-Man, Captain Marvel y Rhino se han clasificado previamente en el conjunto básico para mayor comodidad. Solo las cartas de estos tres mazos se utilizan en el juego tutorial.

  1. Seleccione héroes. Cada jugador selecciona una tarjeta de identidad y coloca su lado alter-ego boca arriba frente a ellos.

    Retire la tarjeta de identidad de Spider-Man / Peter Parker de su mazo y (si está jugando un segundo jugador) retire la tarjeta de identidad de Capitán Marvel / Carol Danvers de su mazo. coloque cada carta en su lado alter-ego.

  2. Establecer puntos de vida. Cada jugador establece su dial de puntos de golpe igual a los puntos de golpe iniciales de su personaje, que se encuentran en la parte inferior de su tarjeta de identidad.

    Establezca el dial de punto de liendres de Spider-Man en 10. Establezca el dial de punto de liendres del Capitán Marvel en 12.

  3. Seleccione Primer jugador. Como grupo, los jugadores seleccionan un primer jugador y colocan la ficha de primer jugador frente a ese jugador.

  4. Dejar a un lado las obligaciones. Por cada héroe que se juegue, deje a un lado su carta de obligación. Estas tarjetas se utilizan más adelante en la configuración.

    Retire la tarjeta de aviso de desalojo del mazo de Spider-Man y déjela a un lado. Retire la tarjeta de emergencia familiar del mazo de capitán maravilla y déjela a un lado.

  5. Dejar a un lado los conjuntos de Némesis. Por cada héroe que juegues, deja a un lado su némesis y las cartas de encuentro para ese némesis. (Las cartas némesis no inician el juego en juego, pero pueden ser puestas en juego por otras habilidades de cartas durante el juego).

    Quita todas las cartas de Spider-Man Némesis del mazo de Spider-Man y déjalas a un lado. Quita todas las cartas de capitán marvel némesis del mazo de capitán marvel y déjalas a un lado.

  6. Baraja de barajas de jugador . Cada jugador baraja su mazo de jugador y lo coloca cerca de su tarjeta de identidad.

    El mazo de Spider-Man consta de las cartas restantes de Spider-Man, así como las cartas de justicia (amarillas) y básicas (grises) de ese paquete de inicio.

    El mazo de Capitán Marvel consta de las cartas de Capitán Marvel restantes, así como las cartas de agresión (rojo) y básicas (gris) de ese paquete de inicio.

  7. Recoge tokens y tarjetas de estado. Crea un grupo de fichas de daño, fichas de amenaza y contadores para todo uso al alcance de cada jugador. Coloque pilas de tarjetas de estado aturdido, confundido y difícil cerca de este grupo.

  8. Seleccione Villano. Seleccione un villano y ponga su mazo de villano y su mazo de esquema principal en juego cerca del centro del área de juego.

    Usa a Rhino como el villano, con Rhino (I) y rhino (II) como el mazo de villano. Apila el mazo de Villano de Rhino en orden secuencial, de modo que Rhino (I) esté en la parte superior y Rhino (II) en la parte inferior.

    El mazo de planes para este escenario es una carta, ¡el robo! Pon esta carta en juego en su lado ia.

  9. Establece los puntos de vida del villano. Establezca el dial de puntos de golpe del villano en el número cerca de la parte inferior de la carta de villano multiplicado por el número de jugadores, como lo muestra el símbolo «por jugador» ( ) en la tarjeta.

  10. Resolver la configuración del esquema. Resuelve las instrucciones de «Configuración» de la tarjeta de esquema principal.

    ¡Lea el texto de introducción en el lado 1Aa del robo! y darle la vuelta para avanzar a la etapa 1B.

  11. Crear y barajar la baraja de encuentros. Baraja las cartas de obligación que se dejaron a un lado durante el paso cuatro en el mazo de encuentros del villano.

    Mazo de encuentro de Rhino: todas las cartas de Rhino, todas las cartas de encuentro estándar y todas las cartas de miedo a las bombas.

    Si se está utilizando Spider-Man, baraja la obligación de notificación de desalojo en el mazo de encuentros. Si se está utilizando Captain Marvel, baraja la obligación de emergencia familiar en la plataforma de encuentros. Las cartas de Némesis permanecen apartadas hasta que las solicita una carta de Encuentro.

  12. Robar cartas. Cada jugador roba un número de cartas de su mazo de jugador igual al tamaño de su mano, que aparece cerca de la esquina inferior izquierda de su tarjeta de identidad.

    Peter Parker roba 6 cartas. Carol Danvers roba 6 cartas.

  13. Resuelve Mulligans. Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas de su mano, luego robar hasta el tamaño de su mano inicial. (No barajes estas cartas descartadas de nuevo en sus mazos en este momento).

    Un mulligan es una oportunidad para que los jugadores mejoren su mano inicial. Si a un jugador le gustan las cartas que tiene en la mano, debe quedarse con esas cartas. Si hay cartas que a un jugador no le gustan en su mano, mulligan esas cartas específicas.

  14. Resuelve las habilidades de configuración de personajes. Resuelve las instrucciones de «Configuración» enumeradas en las tarjetas de identidad en juego.

    No hay instrucciones de configuración de personajes para Spider-man o Captain Marvel.

    El juego ya está listo para comenzar …

Conceptos clave

Esta sección presenta una serie de conceptos fundamentales importantes para aprender y jugar.

La regla de oro

Si el texto de una tarjeta contradice directamente las reglas de este documento, el texto de la tarjeta tiene prioridad.

Por jugador ( )

El símbolo junto a un valor multiplica ese valor por el número de jugadores que iniciaron el escenario.

Ganar y perder

El villano está representado por varias cartas de villano, y cada carta tiene un número de etapa en su esquina superior derecha.

Los jugadores derrotan una etapa de villano reduciendo sus puntos de vida a cero, lo que avanza el juego a la siguiente etapa de villano. Si los jugadores derrotan la etapa final de villano, ganan el juego.

El villano gana el juego si completa su plan o si todos los jugadores son eliminados. El plan se completa si el villano acumula la cantidad de amenaza especificada por la carta final de su mazo de planes. Un jugador es eliminado si sus puntos de vida se reducen a cero.

Para completar este esquema, el villano debe acumular 7 amenazas por jugador en él. como es la última (y única) carta del mazo de esquemas de Rhino, Rhino gana el juego si se completa.

Listo y agotado

Las cartas entran en juego en una posición lista (vertical). Para usar algunos poderes y habilidades de la carta, la carta debe agotarse, lo que se indica girando la carta hacia los lados. Una carta en la posición agotada no puede agotarse nuevamente hasta que esté lista (en posición vertical).

«En orden de jugador»

La frase «en el orden del jugador» se utiliza a veces para dictar el orden en que los jugadores resuelven un paso del juego. Si los jugadores reciben instrucciones de hacer algo «en el orden de los jugadores», el primer jugador lo hace primero, seguido de cada uno de los otros jugadores, un jugador a la vez, en el orden de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Como se Juega

Marvel Champions: The Card Game se juega en una serie de rondas. Cada ronda consta de una fase de jugador y una fase de villano.

Durante la fase de jugador, los jugadores se turnan en orden de jugador. Durante su turno, un jugador puede jugar las cartas de su mano, atacar a los enemigos, frustrar los planes del villano y usar las cartas de aliado, apoyo y mejora que tiene en juego.

Después de que todos los jugadores hayan tomado su turno, la fase de jugador termina y el juego pasa a la fase de villano.

Al comienzo de la fase de villano, la amenaza se coloca en el esquema principal. Luego, el villano se activa una vez por jugador y ataca al jugador o avanza más en su esquema.

A continuación, el juego revela cartas del mazo de encuentros, que agrega minions, traiciones, planes secundarios y archivos adjuntos que desarrollan las fuerzas del villano y asaltan a los héroes.

Una vez completada la fase de villano, la ficha de primer jugador pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj y comienza la siguiente ronda. El juego avanza de esta manera hasta que los jugadores ganan como equipo o el villano gana.

I. Fase de jugador

Durante la fase de jugador, cada jugador toma su turno en orden de jugador hasta que cada jugador ha tomado su turno.

Después de que los jugadores hayan tomado un turno, los jugadores se acercan al tamaño de sus manos y preparan sus cartas. Luego, el juego avanza a la fase de villano.

Turno de jugador

Durante su turno, un jugador puede realizar cualquiera de las siguientes opciones, en cualquier orden. Cada opción (además de cambiar de forma) puede realizarse tantas veces como desee el jugador, siempre que tenga las cartas y los recursos necesarios para pagar los costos.

Cada una de las opciones enumeradas a continuación se describe con mayor detalle en las páginas siguientes.

  • Cambia de forma de héroe a alter-ego, o de alter ego a héroe. Esta opción solo se puede realizar una vez por turno.

  • Juega una carta de aliado, mejora o apoyo de su mano.

  • Usa la recuperación básica de su alter-ego (si está en forma de alter-ego) o el ataque básico de su héroe o el poder de frustrar básico (si está en forma de héroe).

  • Usa una carta de aliado que controlen para atacar a un enemigo o frustrar un plan.

  • Activa una habilidad de carta de «Acción» en una carta en juego que controlan, en una carta de Encuentro en juego, o jugando una carta de evento con un disparador de tiempo de su mano. Si la habilidad de acción está precedida por «Hero» o «Alter-Ego», el jugador debe estar en la forma especificada para poder activar la habilidad.

  • Pídele a otro jugador que active una habilidad de «Acción» en una carta en juego que controle o en una carta de evento que pueda tener en la mano. El otro jugador decide si activa o no la habilidad. (Otro jugador también puede ofrecer usar una acción durante el turno del jugador activo).

Cambio de forma

Para cambiar de héroe a alter-ego, o de alter-ego a héroe, el jugador anuncia su intención y cambia su tarjeta de identidad al otro lado. Cada jugador puede cambiar de forma una vez por ronda, solo durante su propio turno.

Cuando un jugador cambia de forma, su personaje permanece en el mismo estado (listo o agotado). Quedan todas las mejoras, accesorios, fichas, daños y tarjetas de estado del personaje.

Jugando una carta

Para jugar una carta de su mano, un jugador realiza los siguientes pasos:

  1. Coloque la carta que quieren jugar sobre la mesa.
  2. Paga el costo de la tarjeta. (Consulte la barra lateral «Costos de recursos»).
  3. Si la carta es un aliado, mejora o apoyo, entra en juego lista en el área de juego de ese jugador. Si la carta es un evento, resuelve sus efectos y colócala en la pila de descarte de su propietario.

Límite de aliados

Cada jugador puede tener hasta tres aliados en juego bajo su control en cualquier momento.

Un jugador que controla tres aliados puede jugar con un aliado diferente, descartando inmediatamente a uno de sus aliados anteriores.

Costos de recursos

Los costos de los recursos se pagan generando recursos. Los recursos se pueden generar de dos formas. La primera es descartar una carta de la mano, lo que genera una cantidad de recursos igual a la cantidad de iconos de recursos en la carta.

El segundo es usar una carta con una habilidad de «Recurso», que genera el recurso especificado por la habilidad. Cualquier recurso que se genere más allá del costo se pierde después de pagar el costo.

El tipo de recurso que proporciona una tarjeta está en su esquina inferior izquierda. Los iconos mostrados indican la cantidad y tipo de recursos generados al descartar la tarjeta. Los tipos de recursos del juego son:

Un recurso silvestre puede usarse como cualquier otro tipo de recurso (mental, físico o energético).

Generalmente, cuando se juega a las cartas de la mano, se puede utilizar cualquier tipo (o combinación de tipos) de recursos para pagar el coste de la carta. Sin embargo, muchas habilidades y efectos de cartas de encuentro requieren que se pague un tipo específico (o combinación de tipos) de recursos.

Usando una potencia básica

Los poderes básicos se pueden encontrar en la tarjeta de identidad del jugador. El lado del héroe tiene el poder de ataque básico del personaje, el poder de frustración básico y el poder de defensa básico. El lado alter-ego tiene el poder de recuperación básico del personaje. Para usar un poder básico, el personaje debe estar en la forma que tiene ese poder.

Para usar un poder básico, un jugador realiza los siguientes pasos:

  1. Declare el poder que quieren usar.
  2. Paga el costo de la energía. Esto se hace agotando al héroe o al alter ego.
  3. Resuelve el efecto del poder.

Recuperación básica: el jugador agota su alter-ego y cura una cantidad de puntos de golpe igual a su valor REC. La curación aumenta el dial de puntos de golpe del jugador en la cantidad indicada. Un jugador no puede curarse por encima de sus puntos de golpe máximos.

Destrucción básica: el jugador agota a su héroe y elimina una cantidad de amenaza (descrita más adelante) igual a su valor de THW de un esquema de su elección. Cualquier plan puede frustrarse a menos que una habilidad de una carta (como el símbolo de crisis) lo impida.

Ataque básico: el jugador agota a su héroe e inflige una cantidad de daño (ver barra lateral «Infligir daño») igual a su valor de ATK a un enemigo elegible. Cualquier villano enemigo o súbdito en juego es elegible a menos que una habilidad de carta (como la palabra clave de guardia) lo impida.

Defensa básica: este poder solo se puede usar cuando un héroe está siendo atacado por un enemigo. Cuando esto ocurre, un jugador puede agotar a su héroe para evitar una cantidad de daño igual a su valor de DEF. Un héroe puede defenderse a sí mismo oa cualquier otro héroe. El héroe que defiende recibe daño (registrado en su dial de puntos de golpe) del ataque que excede su valor de DEF.

Infligir daño

Muchas habilidades de cartas y ataques causan daño. El daño infligido a un súbdito o aliado se coloca inmediatamente en la carta usando fichas de daño. Cada daño en una carta reduce los puntos de golpe de la carta en uno. Si a una carta le quedan cero (o menos) puntos de golpe, la carta es derrotada y colocada en la pila de descarte de su propietario.

El daño infligido a un jugador o villano reduce inmediatamente el dial de puntos de golpe del personaje. Si el dial de un villano llega a cero, la etapa actual del villano es derrotada y el villano avanza a la siguiente etapa.

Cuando el villano avanza, ajuste el dial de puntos de golpe del villano a la cantidad indicada por la etapa recién revelada. Si se derrota la etapa final del villano, los jugadores ganan el juego. Si el dial de puntos de golpe de un jugador llega a cero, ese jugador es eliminado del juego.

Usando un aliado

Durante su turno, un jugador puede usar cualquier número de aliados que controle para atacar a un enemigo o frustrar un plan.

Para usar un aliado, un jugador realiza los siguientes pasos:

  1. Agota al aliado. (Si el aliado ya estaba agotado, no se puede usar de esta manera).

  2. Declara si están usando al aliado para atacar a un enemigo o frustrar un plan.

  3. Declara a qué enemigo están atacando o qué plan están frustrando. Cualquier enemigo puede ser atacado a menos que la habilidad de una carta indique lo contrario. Cualquier plan puede frustrarse a menos que la habilidad de una carta indique lo contrario.

  4. Resuelve el ataque infligiendo la cantidad especificada de daño al enemigo. Resuelve el obstáculo eliminando la cantidad especificada de amenaza del esquema.

  5. Hacer daño consecuente. Si el aliado que atacó tiene algún ícono de daño debajo de su ATK, inflige la cantidad especificada de daño al aliado. Si se frustraron y tienen íconos de daño debajo de su THW, haz lo mismo.

Activar una habilidad de acción

Las habilidades de acción se indican con la palabra «Acción» en negrita. Un jugador puede activar habilidades de cartas que controle en juego, de cartas de evento que juegue de su mano o de cartas de encuentro que tengan dicha habilidad. Para activar una habilidad de acción, un jugador realiza los siguientes pasos:

  1. Declara qué habilidad de acción quieren activar.

  2. Paga el coste de la habilidad, que precede a su efecto, y está separado del efecto por un icono de flecha.

    Los recursos generados deben coincidir con los recursos que se muestran en el costo de la habilidad. No todas las habilidades tienen un costo, y algunas habilidades tienen costos adicionales, como «agotar esta carta», que también debe pagarse.

  3. Resuelve el efecto de la habilidad de acción.

Una habilidad de acción determinada puede activarse cualquier número de veces por turno, siempre que se puedan pagar sus costes y su efecto pueda cambiar el juego.

Para otros tipos de habilidades, vea la barra lateral a la derecha.

Habilidades de héroe y alter ego

Si una habilidad está precedida por la palabra «Héroe» o «Alter-Ego», o si el texto de una habilidad hace referencia a una forma específica, el jugador debe estar en la forma especificada para poder usar o interactuar con la habilidad.

Si una habilidad no especifica una forma, esa habilidad puede usarse mientras el jugador está en cualquiera de las formas.

Habilidades de acción en cartas de encuentro

Algunas cartas de encuentro tienen habilidades de acción que los jugadores pueden usar mientras la carta está en juego. Durante su turno, un jugador puede pagar el costo especificado en una carta de Encuentro con tal habilidad para resolverlo. No hay límite para la cantidad de veces que se puede hacer esto durante un turno, siempre que ese jugador pague cada costo.

Otras habilidades activadas

Además de las habilidades de acción, que un jugador puede activar durante su turno (o por solicitud durante el turno de otro jugador), hay algunos otros tipos de habilidades activadas en el juego: interrupciones, respuestas y habilidades de recursos.

El uso de estos tipos de habilidades disparadas es opcional, a menos que la habilidad disparada en negrita esté precedida por la palabra «Forzada». Cada copia de una habilidad disparada puede usarse una vez cada vez que ocurra la situación descrita en su texto.

Las habilidades de » recursos » pueden usarse en cualquier momento en que el jugador que controla la habilidad esté generando recursos para pagar un costo. A menos que se indique lo contrario, el jugador que controla la carta de recursos debe ser el jugador que paga el costo.

Las habilidades de » Interrupción » pueden usarse en cualquier momento en que ocurra su condición especificada (como se describe en el texto de la habilidad), inmediatamente antes de que ocurra esa condición. Estas habilidades previenen o se adelantan a una ocurrencia, a veces deteniéndola por completo y, a veces, cambiando la ocurrencia a otra cosa.

Las habilidades de » respuesta » pueden usarse en cualquier momento en que se cumpla su condición especificada (como se describe en el texto de la habilidad), inmediatamente después de que esa condición específica se resuelva o ocurra.

Fin del turno de un jugador

Cuando un jugador ha completado todo lo que puede o desea hacer en su turno, ese jugador anuncia que su turno ha terminado. El siguiente jugador (en el sentido de las agujas del reloj) comienza su turno.

Después de que todos los jugadores hayan completado un turno, continúe con la secuencia de «Fin de la fase del jugador» a continuación.

Fin de la fase del jugador

Para finalizar la fase de jugador, realice los siguientes pasos:

  1. En orden de jugador, cada jugador puede descartar cualquier número de cartas de su mano y debe descartar hasta el tamaño de su mano (ubicado en la parte inferior de su tarjeta de identidad) si tiene más cartas que el tamaño de su mano.

  2. Cada jugador roba simultáneamente cartas de su mazo hasta que el número de cartas en su mano es igual al tamaño de su mano.

  3. Cada jugador prepara simultáneamente todas sus cartas.

Después de completar los pasos anteriores, la fase de jugador está completa. Proceda a la fase de villano.

II. Fase de villano

¡Durante la fase de villano, los enemigos contraatacan! El villano se activa, los minions atacan y entran en juego nuevas cartas de encuentro, que desafían a los héroes con enemigos y amenazas adicionales.

Para jugar la fase de villano, los jugadores resuelven los siguientes pasos, que se explican en detalle en las siguientes páginas:

  1. Coloque la amenaza en el esquema principal.
  2. El villano se activa una vez por jugador, junto con los minions elegibles.
  3. Reparte una carta de encuentro a cada jugador.
  4. Revelar cartas de encuentro.
  5. Pasa la ficha del primer jugador y termina la ronda.

La baraja de esquemas

El mazo de esquemas representa el objetivo principal del villano. Si un villano completa la etapa final del mazo de esquemas, el villano gana el juego. Para algunos villanos, la baraja del esquema principal es solo una etapa.

Algunos esquemas principales comienzan con una amenaza. La cantidad de amenaza puesta en el esquema cuando entra en juego (o comienza el juego en juego) se indica en la parte inferior de la tarjeta.

Cuando una carta o una regla de juego instruye a un enemigo o villano a planear, se coloca en el esquema principal un número de amenaza igual al valor de SCH de ese enemigo.

Cada esquema principal tiene un valor de amenaza objetivo (esquina superior izquierda) que indica la cantidad de amenaza necesaria antes de que avance el mazo de esquemas. La amenaza se comprueba continuamente; Siempre que la cantidad de amenaza en una carta de esquema principal sea igual o mayor que la amenaza objetivo de la carta, el mazo de esquemas avanza a la siguiente etapa.

(La amenaza de la etapa anterior se elimina y se devuelve a la reserva de fichas. Si la etapa final del mazo de esquemas avanza, los jugadores pierden inmediatamente el juego.

Paso uno: colocar la amenaza

Coloque la cantidad de amenaza indicada en el campo de aceleración del esquema principal en ese esquema. Si hay esquemas secundarios con un icono de aceleración en juego, modifican la cantidad de amenaza colocada en este momento.

Paso dos: activaciones de villanos y esbirros

El villano se activa una vez contra cada jugador, en orden de jugador. Después de que el villano se activa contra un jugador, cada súbdito comprometido con ese jugador también se activa.

Estas activaciones se resuelven de manera diferente según la forma del personaje del jugador. Si el jugador está en su forma de alter-ego, el villano o el súbdito planean. Si el jugador está en su forma de héroe, el villano o minion ataca.

Después de que el villano completa su activación para un jugador, se activa para el siguiente jugador (en orden de jugador), y continúa hasta que se activa para todos los jugadores.

Consejo de estrategia

La forma de tu personaje (héroe o alter-ego) influye en gran medida en el comportamiento del villano en cada ronda. Si necesitas evitar que el villano conspire, asegúrate de estar en forma de héroe para enfrentarte a ellos.

Si estás tan agotado que crees que un ataque podría ser peligroso, puede que sea mejor mantenerte en forma de alter-ego para recuperar puntos de golpe y fortalecer tus fuerzas. ¡Solo recuerda, en forma de alter-ego no estarás presente para evitar que el villano avance en sus malvados planes!

Encontrar el equilibrio adecuado entre tu héroe y tu alter-ego es una de las habilidades clave que debes dominar como campeón de Marvel.

Forma de alter-ego: esquema de enemigos

Si el jugador está en forma de alter-ego, el villano (y cada minion comprometido con ese jugador) planea. Para resolver esta activación, realice los siguientes pasos:

  1. Dale al villano una carta boca abajo del mazo de encuentros. Esta es la carta de impulso del villano para esta activación.

  2. Voltea la carta de impulso boca arriba. Por cada icono de impulso en la parte inferior derecha de la tarjeta, el villano obtiene +1 SCH por esta activación.

    Si hay un ícono de estrella en el campo de impulso, la estrella en sí no proporciona +1 SCH. Este icono indica que el cuadro de texto de la carta tiene una habilidad asociada, también marcada con una estrella, que se resuelve después de que la carta se voltea boca arriba.

    Descarta la carta de impulso al final de este paso.

  3. Coloca una amenaza en el esquema principal igual al valor SCH modificado del villano. (La amenaza se coloca en un esquema que utiliza fichas de amenaza).

  4. Si algún súbdito está comprometido con el jugador que resuelve esta activación, esos súbditos ahora planean, un súbdito a la vez. Por cada súbdito que conspira, coloca una amenaza en el esquema principal igual al valor de SCH de ese súbdito. (No se reparten cartas de impulso a los súbditos intrigantes).

Forma de héroe: ataque de enemigos

Si el jugador está en forma de héroe, el villano (y cada minion comprometido con ese jugador) ataca. Para resolver esta activación, realice los siguientes pasos:

  1. Dale al villano una carta boca abajo del mazo de encuentros. Esta es la carta de impulso del villano para esta activación.

  2. El jugador atacado elige si quiere defenderse del ataque. Para defenderse, el jugador debe agotar a su héroe o agotar a un aliado que controle.

    Si el jugador atacado no se defiende, cualquier otro jugador puede defenderse del ataque agotando a su héroe o un aliado que controle.

  3. Pon la carta de impulso boca arriba. Por cada icono de impulso en la parte inferior derecha de la carta, el villano obtiene +1 ATK por esta activación.

    Si hay un icono de estrella en el campo de impulso, la estrella en sí no proporciona +1 ATK. Este icono indica que el cuadro de texto de la carta tiene una habilidad asociada, también marcada con una estrella, que se resuelve después de que la carta se voltea boca arriba.

    Descarta la carta de impulso al final de este paso.

  4. Inflige daño igual al valor de ATK modificado del villano, de la siguiente manera:

    • Si un héroe se defiende contra el ataque, la cantidad de daño infligido se reduce por el valor de DEF de ese héroe, y el daño restante del ataque se le hace a ese héroe.

    • Si un aliado se defiende contra el ataque, todo el daño del ataque se le hace a ese aliado.

    • Si ningún personaje se defiende contra el ataque, todo el daño del ataque se hace al héroe que está resolviendo esta activación.

  5. Si algún súbdito está comprometido con el jugador que resuelve esta activación, esos súbditos atacan a ese jugador, un súbdito a la vez. Resuelve el ataque de cada súbdito como en los pasos dos y cuatro, pero usa solo el valor ATK del súbdito para determinar cuánto daño se inflige. (No se reparten cartas de impulso a los súbditos atacantes).

Paso tres: repartir cartas de encuentro

Reparte una carta del mazo de Encuentros boca abajo a cada jugador en el orden de los jugadores.

Paso cuatro: revela las cartas de encuentro

Todas las cartas de Encuentro repartidas en el paso anterior se revelan y resuelven, una a la vez, en el orden del jugador.

Cuando se revela una carta de encuentro, se resuelve según su tipo de carta, de la siguiente manera:

Minion : cuando se revela un minion, entra en juego comprometido con el jugador que reveló la carta. Coloca al esbirro cerca de ese jugador para mostrar que está comprometido.

Traición : cuando se revela una traición, resuelve su efecto y luego colócalo en la pila de descarte de encuentros.

Apego : cuando se revela un adjunto, entra en juego adjunto al villano.

Esquema secundario : cuando se revela un esquema secundario del mazo de encuentros, entra en juego cerca del esquema principal. Los esquemas secundarios entran en juego con una cantidad de amenaza ya sobre ellos.

La amenaza se puede eliminar de un esquema secundario cuando los héroes o aliados usan su poder de frustrar básico, o mediante las habilidades de las cartas. Si un plan secundario tiene cero amenaza, se descarta en la pila de descarte de encuentros.

Iconos de esquema lateral

Si un esquema secundario tiene el icono de crisis, debe ser derrotado antes de que se pueda eliminar la amenaza del esquema principal.

Para cada esquema secundario en juego con el icono de aceleración, se coloca una amenaza adicional en el esquema principal durante el paso uno de la fase de villano.

Por cada esquema secundario en juego con el icono de peligro, se reparte una carta de encuentro adicional durante el paso tres de la fase de villano. Las cartas adicionales se reparten por orden de jugador (la primera carta adicional al primer jugador, la segunda al segundo jugador, etc.).

Cuando se revelan habilidades

Si una carta de Encuentro revelada tiene alguna habilidad «Cuando se Revela», esas habilidades se resuelven inmediatamente después de que la carta entre en juego. (En el caso de las cartas de traición, que no entran en juego, la habilidad «Cuando se revela» se resuelve y la carta se coloca en la pila de descarte de encuentros).

Al ser derrotado habilidades

Algunos secuaces y esquemas secundarios tienen habilidades de «Al ser derrotado». Estas habilidades se activan cuando los jugadores derrotan al esbirro, etapa de villano o carta de esquema que tiene la habilidad.

Forma de alter ego y forma de héroe

A menudo, la forma en que se resuelve una carta de encuentro depende de si el jugador que revela la carta está en forma de héroe o de alter ego. Si una carta de encuentro revelada tiene una habilidad que especifica «Alter-Ego» o «Héroe», resuelve la habilidad solo si el jugador que revela la carta está en la forma especificada.

Esquemas secundarios de Némesis

Si una carta indica a un jugador que ponga en juego un esquema secundario de némesis, el esquema secundario de némesis asociado con el jugador que robó la carta se coloca en el área de juego, y su esbirro némesis se pone en juego comprometido con ese jugador.

Las otras cartas de encuentro asociadas con esa némesis se colocan en la pila de descarte de encuentros.

El némesis, el esquema lateral y las cartas asociadas de cada héroe son los siguientes:

Spider-Man: Buitre, Robo en la autopista, Los planes del Buitre, Barrido en picado (x2)

Capitán Marvel: Yon-Rogg, The Psyche-Magnitron, Kree Manipulator (x2), La traición de Yon-Rogg

Iron Man: latigazo cervical, sobrecarga inminente, ataque de látigo eléctrico (x2), reacción electromagnética

She-Hulk: Titania, Desafío personal, Genéticamente mejorado, Furia de Titania (x2)

Pantera Negra: Asesino, Usurpar el trono, Hierba en forma de corazón, Combate ritual (x2)

Obligaciones

Durante la preparación, cada jugador baraja la carta de obligación de su personaje en el mazo de encuentros.

Si se revela una obligación desde el mazo de encuentros, entrégaselo inmediatamente al jugador que controla el personaje indicado por la obligación. Ese jugador sigue las instrucciones sobre la obligación de resolverlo.

Fin de la Ronda

Pase la ficha del primer jugador en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador. Termina la ronda y comienza la siguiente fase de jugadores.

Las cartas y los mazos

Lea «aquí para obtener una descripción general de los diferentes tipos de cartas de la colección básica y los mazos de cartas .

Fin del juego

Una vez completada la fase de Jugador y Villano, comienza la siguiente ronda hasta que los jugadores ganen como equipo o el Villano gane.

¿Que sigue?

Ahora conoces los conceptos básicos para jugar a MARVEL Champions: The Card Game.

Después de jugar el juego introductorio, intenta jugar el escenario de Rhino con diferentes mazos de inicio preconstruidos que cuentan con otros héroes.