Más allá de las reglas del juego de Baker Street

Componentes

  • 6 tarjetas de archivos de casos
  • 8 cartas de oportunidad
  • 8 tarjetas de motivo
  • 12 cartas de sospechoso
  • 24 tarjetas de pruebas
  • 21 cartas de personaje
  • 4 cartas de referencia
  • 1 Junta de Investigación
  • 3 Confirmar marcadores
  • 1 marcador de investigación
  • 1 marcador de Holmes
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Beyond Baker Street es un juego cooperativo donde debes unir tu intelecto para resolver un caso ante el gran Sherlock Holmes en persona. Deberá descubrir al sospechoso, su motivo y la oportunidad de haber cometido el crimen antes de que lo haga Holmes.

Todos ganáis el juego si:

  • Obtienes exactamente 20 en la pista de Investigación y confirmas los prospectos sospechoso, motivo y oportunidad antes de que el juego termine con tu derrota.

Todos pierden el juego y Sherlock gana, si:

  • El marcador de Holmes llega a 0.
  • La pista de investigación supera los 20.
  • La última carta de cualquier sección de Plomo se descarta al Imposible por cualquier motivo.
  • Los jugadores confirman la tercera ventaja antes de que la pista de investigación llegue a 20.

Preparar

1 Prepare el tablero de investigación:

  1. Los jugadores seleccionan la tarjeta de archivo de caso que desean intentar resolver. Cuanto mayor sea el número, más difícil será el caso. Primer juego: use Case File 1.

  2. Mire la calificación de Holmes en la tarjeta de archivo del caso y coloque el marcador de Holmes en ese espacio del registro de Holmes. Para el archivo de caso 1, este es el espacio 15.

  3. Mezcle cada una de las pilas de plomo (sospechoso, motivo y oportunidad) por separado. Coloque 3 cartas de un tipo boca abajo en cada una de las 3 secciones principales del tablero. Pon boca arriba la carta superior de cada pila.

  4. Coloque los 3 marcadores de confirmación en la tarjeta de archivo del caso.

  5. Coloque el marcador de Investigación en el espacio más a la izquierda del contador de Investigación (como se muestra).

2 Baraja las cartas de Personaje y da 1 a cada jugador. Alternativamente, los jugadores pueden seleccionar cartas de Personaje para ayudar a algunos jugadores y obstaculizar a otros.

Primer juego: omita este paso y juegue sin cartas de Personaje.

3 Devuelva a la caja las tarjetas de archivo de caso, líder y personaje no utilizadas.

4 Dale a cada jugador una carta de Referencia. Baraja las cartas de Evidencia y reparte cartas a cada jugador según el número de jugadores.

Número de jugadoresTarjetas
Juego de 2 jugadores6
Juego de 3 jugadores4
Juego de 4 jugadores3

Las únicas manos de cartas que debería ver son las que tienen los otros jugadores.

5 Las cartas de Evidencia restantes se colocan boca abajo en el área designada del tablero. Esto se convierte en el mazo de robo de Evidencia.

6 El jugador con la carta de personaje con el número más bajo (más cercano a 1) es el jugador inicial, luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Primer juego: dado que no tienes cartas de Personaje, el jugador inicial es el que más recientemente leyó una historia con Sherlock Holmes.

Iconos de evidencia

Pista: la huella y el carruaje que los personajes pueden seguir para determinar la identidad o el paradero del sospechoso.

Testigo: Familia, amigos, vecinos y transeúntes entrevistados por los personajes para ayudar a corroborar sus sospechas.

Pista: Los personajes encuentran pequeños detalles en la escena del crimen y les dan seguimiento en sus investigaciones.

Documento: El rastro en papel que rodea la investigación: periódicos, documentos legales, mapas, escrituras, telegramas y fotografías.

Como se Juega

En Beyond Baker Street, los jugadores tienen sus cartas a la vista, con las cartas de Evidencia hacia afuera. Los jugadores deberían poder ver las cartas de todos los demás jugadores, pero no las suyas.

En su turno, debe realizar 1 de las siguientes acciones. No se permite rebasar. Después de tu turno, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj realiza una acción y así sucesivamente hasta el final del juego.

  • Ayudar

    Identifica 1 información en las tarjetas de Evidencia de otro jugador. Esta debe ser la cantidad de un número de evidencia o icono que tiene ese jugador. Holmes avanza 1 casilla.

  • Investigar

    Juega una carta de Evidencia de tu mano a uno de los Leads. Roba una nueva carta.

  • Confirmar

    Coloque un marcador de confirmación en un cliente potencial con tanta evidencia como su valor. Holmes retrocede 1 casilla.

  • Eliminar

    Juega una carta de Evidencia de tu mano boca arriba sobre lo Imposible. Avanza el marcador de Investigación por el número de esa carta y roba una nueva carta.

  • Perseguir

    Descarta la carta de líder superior de una pila boca abajo al Imposible y revela la siguiente carta de líder de esa pila. Baraja todas las cartas de Evidencia jugadas a esta Guía en el mazo de Evidencia.

Nota: siempre que juegues una carta, ya sea a través de la acción Investigar o Eliminar, debes robar una nueva carta del mazo de robo de Evidencia.

Si alguna vez se acaba el mazo de pruebas, no pasa nada, ahora deberías tener toda la información necesaria para resolver el crimen antes que Sherlock.

Después de resolver su acción, compruebe si se han cumplido las condiciones del final del juego.

Si el juego no ha terminado, el juego pasa al siguiente jugador a su izquierda. El juego continúa de esta manera hasta que termina en victoria o derrota.

Ayudar

Dile a otro jugador 1 pieza de información sobre sus cartas de Evidencia. Esta información será el número de cartas con un número de Evidencia específico o Icono de Evidencia que tiene el jugador.

Debes identificar todas las cartas que muestran ese número o icono que el jugador tiene en su mano. No puedes decirle a un jugador que no tiene cartas de un determinado número o icono.

Siempre que un jugador realiza la acción de Asistencia, el marcador de Holmes avanza 1 casilla en el marcador de Holmes.

Investigar

Elija uno de los Leads no confirmados y juegue una Carta de Evidencia de su mano debajo de ese Lead. Al jugar una carta de Evidencia a un cliente potencial, su objetivo es hacer coincidir el icono del cliente potencial y alcanzar el valor de ese cliente potencial.

Después de jugar tu carta, roba una nueva carta del mazo de pruebas de pruebas.

Cuando investiga con una tarjeta de Evidencia, puede suceder lo siguiente:

  1. El icono de evidencia coincide y la evidencia total excede el valor del cliente potencial.

    El número de la carta de Evidencia se suma a la otra carta de Evidencia que ya se haya jugado a esta Guía.

    Cuando el total es igual al valor del cliente potencial, en un turno futuro cualquier jugador puede usar la acción Confirmar para confirmar el cliente potencial.

  2. El icono de Evidencia coincide y el valor total de Evidencia del cliente potencial.

    Si el número total de pruebas excede el valor de la carta principal, se convierte en una pista muerta (se explica en la sección Lo imposible en la página 9). Mueva la carta principal a lo imposible donde ahora se encuentra.

    cuenta para el número de cartas que hay actualmente en el Imposible. Revela la siguiente carta de líder de esa pila.

    Todas las cartas de Evidencia jugadas a ese Líder se vuelven a barajar al mazo de Evidencia. Si no hay cartas en el mazo de Evidencia, las cartas barajadas crean un nuevo mazo de Evidencia.

  3. El icono de Evidencia no coincide con el cliente potencial.

    Si el icono de Evidencia no coincide con el Cliente potencial, entonces el número de la tarjeta de Evidencia se agregará al total de Evidencia requerida para confirmar el Cliente potencial.

    Coloque la tarjeta de evidencia incorrecta debajo de la tarjeta principal de modo que el número de evidencia todavía se muestre.

    El icono de Evidencia agregado se ignora.

Confirmar

Si el valor total de la Evidencia jugado a un cliente potencial es exactamente igual al valor de la carta principal (y las cartas que se le agreguen), puede confirmar este cliente potencial colocando un marcador de confirmación en él. ¡Estás un paso más cerca de resolver el crimen!

Todas las cartas de Evidencia jugadas a ese líder se colocan boca abajo y ya no se pueden mirar durante el juego.

El marcador de Holmes se aleja un espacio del 0 en el marcador de Holmes.

Nota: la tercera ventaja no se puede confirmar antes de que lo imposible haya alcanzado exactamente 20 en la pista de investigación; de lo contrario, los jugadores perderán el juego.

Eliminar

Juega una carta de Evidencia de tu mano a lo Imposible.

Esta Evidencia ahora se considera eliminada y el número de Evidencia de esta carta se agrega al registro de Investigación. Avanza el marcador de Investigación por el valor de esta carta.

Después de jugar tu carta, roba una nueva carta del mazo de pruebas de pruebas.

Perseguir

Descarta la carta de líder superior de una pila al Imposible. La carta de líder descartada es un líder muerto y se coloca boca abajo en lo imposible.

Luego, revela la siguiente carta de líder. La carta descartada cuenta para el número de cartas actualmente en el Imposible.

Nota: descartar la última carta principal de una pila hace que el jugador pierda el juego.

Todas las cartas de Evidencia en la sección de Plomo, ya sea que estuvieran allí como Evidencia o para aumentar el valor de Plomo, se barajan luego en el mazo de Evidencia.

Si el mazo de Evidencia está vacío, las cartas barajadas crean un nuevo mazo de Evidencia.

Lo imposible

"¿Cuántas veces te he dicho que cuando hayas eliminado lo imposible, lo que quede, por improbable que sea, debe ser la verdad?" - Sherlock Holmes.

Los jugadores deben asegurarse de que la evidencia que reúnen sea sólida. Para hacer esto, deben reunir suficiente evidencia eliminada para llevar la pista de investigación a exactamente 20.

Sin embargo, lo imposible solo puede contener la cantidad de tarjetas que se muestran en la tarjeta de archivo de caso. Siempre que se agrega una carta al Imposible por encima de este valor, el marcador de Holmes avanza 1 espacio más cerca de 0 en el contador de Holmes.

Todas las cartas colocadas en el Imposible cuentan para el número de cartas permitidas en el Imposible, ya sean Evidencia eliminada o Leads muertos.

Hay tres formas en las que se agregan cartas a lo imposible:

  1. Como evidencia eliminada con la acción Eliminar: Un jugador juega una carta de su mano boca arriba en lo Imposible. El marcador de Investigación avanza con ese número de Evidencia en el marcador de Investigación.

  2. Como Dead Leads con la acción de Perseguir: Un jugador descarta un Lead de una sección boca abajo hacia lo Imposible. El valor de cliente potencial no se agrega a la pista de investigación.

  3. Como líder muerto con la acción Investigar: Un jugador juega una carta de Evidencia que hace que el valor de Evidencia exceda el valor de la carta de Líder. La carta de líder se descarta boca abajo en el Imposible. El valor de cliente potencial no se agrega a la pista de investigación.

Fin del juego

El juego termina con la victoria de los jugadores cuando:

  • Se confirma la tercera y última ventaja y el marcador de investigación está en el espacio 20.

El juego termina con la derrota de los jugadores y la victoria de Sherlock, cuando:

  • El marcador de Holmes llega al espacio 0.
  • El marcador de Investigación supera el espacio 20.
  • La última carta de cualquier Sección principal se descarta al Imposible por cualquier motivo.
  • La tercera y última ventaja está confirmada y el marcador de investigación no está en el espacio 20.
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