Mokuru: Reglas del juego de cartas

Componentes

  • Tablero de juego
  • Tokens
  • 15 cartas de truco
  • 11 cartas de truco maestro
  • 11 cartas de acción
  • 3 palos de Mokuru
  • Instrucciones

Objeto del juego

El juego de cartas Mokuru es un antiguo arte japonés que reside en el manejo y control de un objeto de madera, el Mokuru. Solo los jugadores más inteligentes y con mayor destreza pueden alcanzar los cinturones más altos.

Y algunos de ellos solo pueden pretender alcanzar el rango máximo de Gran Maestro. El objetivo es simple: ser el primer jugador en alcanzar el cinturón de Gran Maestro del Juego de Cartas Mokuru.

Manejo del Mokuru

El Mokuru está parado en un extremo. Al golpear ligeramente en su parte superior, se produce una rotación, que se denomina flip. El jugador debe poder detener al Mokuru de pie para validar esta rotación.

Aquí, para realizar una voltereta, el jugador golpea en el partido naranja anotado «Inicio». El Mokuru está haciendo 1 giro y debe detenerse en la posición indicada «Stop». Algunas figuras requieren 2, 3 o 4 rotaciones o más.

Preparar

El tablero de cinturones se coloca entre los jugadores. Todos eligen un peón y lo colocan en la casilla de «inicio».

Las cartas de «Truco» se mezclan y se colocan en una sola pila boca abajo junto al tablero de cinturones. Las cartas de trucos se componen de cartas de trucos y cartas de acción.

Las cartas «Master Trick» están colocadas boca abajo en una segunda pila. El juego puede comenzar.

Configuración de la dificultad

Como el juego puede ser jugado por jugadores avanzados o nuevos, la dificultad del juego se puede configurar antes de jugar.

Todos los jugadores pueden jugar en el mismo nivel de dificultad, o cada uno puede tener su propio nivel de dificultad con respecto a su habilidad con el Mokuru.

Por ejemplo, en una misma jugada, un nuevo jugador jugará en modo fácil y uno avanzado en modo difícil.

Modo fácil

Use una mano para iniciar y detener el Mokuru. 3 intentos por truco.

Modo normal

Use solo 2 dedos para iniciar y detener el Mokuru. 3 intentos por truco.

Modo difícil

Use un dedo para iniciar y detener el Mokuru. 3 intentos por truco.

Modo extremo

Use un dedo para iniciar y detener el Mokuru. Solo 1 intento por truco.

Como se Juega

El jugador que tiene más experiencia en un arte marcial comienza a jugar o el más joven.

El objetivo del juego es elegir trucos, haciéndolos

Tarjetas de truco

Cuando es su turno, el jugador roba una carta de «Truco» (carta sobre fondo azul). Tiene 3 intentos para lograr la figura con la dificultad elegida.

Si logra realizar el desafío, progresa en el tablero de cinturones y es el turno del siguiente jugador.

Si falla, permanece en su lugar y es el turno del siguiente jugador. Los jugadores progresan en el tablero del cinturón en el cinturón después de un cinturón hasta llegar al cinturón negro.

Tarjetas de acción

Las cartas de «Acciones» se mezclan con cartas de «truco». Cuando eliges cartas de truco, en algún momento robarás una carta de acción.

Aplique su efecto inmediatamente o manténgalo y saque nuevas cartas para un truco.

Si la nueva carta extraída es una carta de acción, esta nueva carta de acción se descarta automáticamente ya que un jugador puede usar o conservar solo 1 carta de acción por turno. Roba una nueva carta hasta que obtengas una nueva carta de truco.

Cinta negra

Cuando un jugador alcanza el cinturón negro, en la siguiente ronda, debe ejecutar un desafío «Master Trick» en lugar de un desafío clásico para tratar de convertirse en Gran Maestro.

En su turno, roba la primera carta de «Master Trick» (carta con fondo amarillo).

Si logra realizar el desafío con la dificultad elegida, se convierte en Gran Maestro y gana el juego, de lo contrario, no pasa nada y es el turno del siguiente jugador. En su turno, el jugador del cinturón negro roba una nueva carta «Master Trick», etc.

Consulte «aquí para obtener información más detallada sobre todas las tarjetas .

Cartas de acción y cinturón negro

La tarjeta de inmunidad no se puede usar para un desafío maestro.

La carta de duelo en caso de victoria de un jugador cinturón negro, no lo hace progresar en el tablero de cinturones.

Si se roba una carta de Oscuridad mientras un jugador es cinturón negro, recibirá un desafío maestro impuesto por el jugador poseído. Si tiene éxito, progresa y se convierte en gran maestro.

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador llega al cinturón de Gran Maestro.