Mystery Rummy: Reglas del juego Jack the Ripper

Hay dos tipos principales de cartas que se utilizan en este juego: «cartas de evidencia» y «cartas de martillo». La mayor parte del tiempo tratará de atrapar a «Jack el Destripador» haciendo combinaciones (tres o más de un tipo) de tarjetas de Evidencia. Las cartas de Mazo ayudarán a los jugadores que intentan atrapar a Jack, así como al jugador que puede estar tratando de escapar. Proporcionan un fuerte elemento estratégico al juego que no se encuentra en el rummy tradicional.

También hay una carta especial «Ripper Escapes». Con esta carta, puedes decidir intentar ganar la mano ayudando a Jack el Destripador a escapar. Jugar la carta Ripper Escapes finaliza la mano inmediatamente con muchos puntos para la persona que la juega.

Componentes

  • 6 cartas de sospechoso
  • 5 cartas de coartada
  • 5 cartas de víctima
  • 5 cartas de escena
  • 2 El comisionado dimite
  • 2 golpes de destripador
  • Tarjetas de pruebas (36)
  • 1 carta de Ripper Escapes
  • 4 tarjetas de descripción general
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El objetivo de este juego de cartas rummy es conseguir la mayor cantidad de puntos. El juego termina cuando al menos un jugador ha anotado 100 puntos o más. Esto suele llevar entre 3 y 5 manos.

Los puntos se pueden puntuar de varias formas:

  • Jugando cartas de combinación de pruebas
  • Jugando despidos de cartas de Evidencia en otras combinaciones
  • Jugar cartas de martillo con valores en puntos
  • Votar correctamente
  • Jugando la carta de Ripper Escapes

Las cartas

Como se Juega

Los jugadores necesitarán lápiz y papel para realizar un seguimiento de la puntuación y los votos durante el juego.

El trato

Determina al azar quién repartirá la primera mano. El crupier baraja el mazo y permite que el jugador a su derecha corte el mazo.

  • Para 2 jugadores: se reparten 10 cartas una a la vez, boca abajo, a cada jugador
  • Para 3 jugadores: se reparten 9 cartas en el sentido de las agujas del reloj, boca abajo, a cada jugador
  • Para 4 jugadores: se reparten 8 cartas en el sentido de las agujas del reloj, boca abajo, a cada jugador

El resto del mazo se coloca boca abajo en el centro de la mesa, y la carta superior se revela y se coloca boca arriba junto al mazo. Esto forma la pila de descarte. El mazo de robo se llama «Case File» y la pila de descarte se llama «Scotland Yard».

Este juego usa una pila de descarte cerrada. La carta superior es la única carta que debería estar visible en la pila de descarte. Los jugadores no pueden mirar a través de la pila de descarte a menos que una carta que estén jugando les indique que lo hagan.

El turno

El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, comenzando con el jugador a la izquierda del crupier (o frente a él si hay dos jugando). Cada jugador completa los siguientes pasos antes de que comience el turno del siguiente jugador:

Votar (opcional) -> Dibujar (obligatorio) -> Jugar (opcional) -> Descartar (obligatorio).

La siguiente es una explicación detallada de cada paso del turno:

1. Votar

(Opcional, una vez por mano e incluye a todos los jugadores)

Votar es una acción opcional. No tiene que haber una votación.

  • Solo se puede votar una vez por mano.
  • Si desea llamar a votación, debe hacerlo al comienzo de su turno antes de dibujar.
  • Para llamar a votación debe tener al menos una combinación en juego.
  • Cada jugador vota simultáneamente cuando se le llama.

Cuando se realiza una votación, todos los jugadores escriben en secreto el nombre de uno de los seis sospechosos que creen que será el Destripador al final de la mano. (Si tienen tarjetas de Evidencia sobre la mesa en ese momento o no).

  • Las cartas de Evidencia de Cartas satisfacen el requisito de tener una combinación en juego, pero no puedes votar por Cartas como sospechoso y Cartas no puede ser el Destripador.
  • No puedes votar para que el Destripador se escape.

Los votos se revelan al final de una mano durante la puntuación.

  • No es necesario que haya una carta de Sospechoso en juego para que esa persona sea el Destripador.
  • Si vota correctamente, sumará diez puntos a su puntuación.
  • Si vota incorrectamente, no hay penalización.

2. Dibujar

(Obligatorio)

Roba una carta de la parte superior del archivo del caso o toma la carta superior de Scotland Yard (pila de descarte). Agrega esta carta a tu mano.

3. Jugar

(Opcional)

Cartas de martillo: solo puedes jugar una carta de martillo por turno. Si la carta de Mazo tiene puntos positivos en la esquina superior derecha, juegue en su área de juego. Si tiene un valor de 0 puntos, lo descartas en Scotland Yard.

Cuando juegas una carta de mazo de escena, puedes sacar una carta de mazo de Scotland Yard y jugarla de inmediato siempre que se pueda jugar. Solo puedes jugar una carta de Martillo por turno.

Consulte la «descripción general y la estrategia del juego para obtener instrucciones detalladas sobre cómo jugar cada tipo de carta de Mazo. Tenga en cuenta las excepciones a una carta de martillo por turno en las explicaciones de las cartas de Ripper Strikes y Scene. También se dan indicaciones abreviadas en cada tarjeta de Martillo. Las cartas de martillo se juegan solas, no en combinaciones.

Cartas de Evidencia: Nadie puede jugar ninguna carta de Evidencia hasta que haya una carta de Víctima en juego. Las cartas de pruebas se juegan en combinaciones. Una combinación son tres o más cartas de Evidencia del mismo color. También puedes jugar cartas de Evidencia por sí mismas si van con una combinación que ya está sobre la mesa.

Por ejemplo, si un jugador tiene una combinación de Jill the Ripper en juego, puedes jugar una carta de Evidencia de Jill the Ripper en tu área de juego. Esto se llama «despido».

4. Descartar

(Obligatorio)

Una vez que hayas jugado todas las cartas que quieras, debes descartar una carta boca arriba en la parte superior de Scotland Yard. Puede descartar cualquier carta. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que termina la mano.

Finalizar una mano

Hay cuatro formas en las que una mano puede terminar:

  1. Un jugador descarta su última carta, conocida como salir.

  2. Un jugador juega la carta Ripper Escapes.

  3. Se saca la última carta del archivo del caso. Ese jugador completa su turno y luego la mano termina.

  4. Un jugador se ve obligado a descartar su última carta cuando alguien juega la carta «Comisionado dimite». El jugador que jugó la carta «El comisionado renuncia» termina su turno y la mano termina. Nota : Esto puede resultar en que se juegue la quinta carta de víctima, en cuyo caso un jugador con la carta de Ripper Escapes puede jugarla inmediatamente y terminar la mano allí.

Turno de muestra

Estás jugando en una partida de Mystery Rummy para dos jugadores. Miras tu mano de diez cartas y las agrupas por color. Tienes dos cartas de Evidencia azules para Druitt, así como la carta azul de Sospechoso de Druitt.

Decides recoger la carta superior de Scotland Yard, que resulta ser otra carta Druitt Evidence.

Te gustaría jugar una combinación de cartas de Evidencia para Druitt ya que tienes tres de ellas. Sin embargo, todavía no hay ninguna carta de Víctima en juego, así que no puedes. Al mirar su mano, nota que tiene la tarjeta de Víctima de Mary Nichols, que tiene el mazo en la esquina superior izquierda de la tarjeta.

Se le permite jugar una carta de Mazo por turno, por lo que juega la carta de Víctima frente a usted y sigue las instrucciones de la carta.

Ahora que hay una carta de Víctima en juego, puede empezar a jugar cartas de Evidencia. Juegas tu fusión Druitt en tu área de juego.

La carta Druitt Suspect se puede jugar ahora que hay una combinación de cartas Druitt Evidence en juego. Sin embargo, dado que es una carta de Mazo y ya jugaste un Mazo (Victim Mary Nichols) este turno, debes esperar hasta tu próximo turno para jugarlo.

Descartas una carta de Letters Evidence en Scotland Yard para finalizar tu turno y ahora es el turno del siguiente jugador.

Puntuación

El método de puntuación dependerá del resultado de la mano y de si el Destripador es atrapado, escapa o aún está en libertad.

A. Ripper está anotando puntos

  1. El Destripador es atrapado cuando la mano termina sin que se juegue la carta de Ripper Escapes y el archivo del caso no está vacío. Para saber quién es el Destripador, sume todos los puntos de las cartas jugadas para cada sospechoso.

    El sospechoso (o color) con más puntos sobre la mesa es el Destripador. No es necesario que haya una carta de Sospechoso en juego para que esa persona sea el Destripador. Importante: cuando hay una carta de Coartada en juego, ese sospechoso no puede ser el Destripador, incluso si tiene la mayor cantidad de puntos.

    Luego debes tomar el siguiente total de puntos más alto para determinar la identidad del Destripador. Si hay un empate, consulte el número de orden del sospechoso en la esquina inferior izquierda de cada tarjeta relacionada con un sospechoso. El número más bajo es el Destripador. Se duplicarán todos los puntos en juego del Sospechoso que se determina que es el Destripador.

  2. Sume todos sus puntos sobre la mesa. Recuerde duplicar todos los puntos en las cartas de Evidencia y las cartas de Sospechoso que tenga en juego para quien sea el Destripador en esta mano. Los puntos para otros sospechosos cuentan por su valor nominal. Asegúrese de agregar tarjetas como Víctimas, Escenas y Coartadas, ya que también tienen un valor en puntos.

  3. Si no es usted quien salió y le quedan cartas en la mano, debe mirar su mano y restar de su total de puntos las cartas que no se pudieron jugar. Todas las cartas que podrían haber sido jugadas se apartan y no figuran en la puntuación.

    Las escenas y las víctimas en tu mano siempre se restan de tu puntuación cuando atrapan al Destripador. (Esta regla le permite sostener estratégicamente cartas que podrían jugarse para ayudar al sospechoso que desea ser el Destripador).

  4. Puntaje especial de la tarjeta Ripper Escapes: Si un jugador tiene la tarjeta Ripper Escapes cuando termina la mano, cuenta como menos 2 puntos por cada tarjeta de víctima en juego. No son -35 puntos.

  5. Si se llamó a votación, verifique los resultados. Si un jugador votó correctamente, agregue 10 puntos a la puntuación de ese jugador para la mano. No hay penalización por votar incorrectamente.

B. Puntuación de Ripper Escapes

Cuando el Destripador escapa, los únicos puntos que se obtienen son las víctimas y las escenas en juego y la carta del Destripador escapa. El jugador que juega la carta Ripper Escapes recibe 35 puntos por jugar esa carta.

Todos los jugadores puntúan por víctimas y escenas en su área de juego. No se deducen puntos por las cartas que quedan en la mano de un jugador.

C. Ripper sigue en gran puntuación

Esto es exactamente como la puntuación del Destripador atrapado, excepto que no se da cuenta de quién es el Destripador y se ignoran los resultados de la votación. No se duplican los puntos. Los jugadores solo obtienen el valor nominal de las cartas en su área de juego.

Fin del juego

Después de anotar la mano, totalice todas las puntuaciones del juego. El juego termina cuando al menos un jugador ha anotado 100 o más puntos.

El jugador con la puntuación más alta gana . Si hay un empate, juega otra mano.

Consejos de estrategia

  • Preste atención a las cartas de coartada que se han descartado. Tener una tarjeta de Escena hacia el final del juego (que te permite recuperar la tarjeta de Coartada correcta) puede ser clave.

  • Presta atención a cuántas cartas de Víctima hay en juego. Cuando el quinto entra en juego, cualquier jugador puede jugar la carta Ripper Escapes y ganar al instante.

  • Tenga en cuenta que es bastante común que haya un empate sobre quién es el Destripador. Preste atención al número de orden del sospechoso (en la esquina inferior izquierda de la tarjeta). El número más bajo gana un empate.

  • Intente llamar a votación cuando sepa que podrá cambiar la situación durante un turno para que pueda ser el único jugador en votar correctamente.