No puedo detener las reglas del juego

Los jugadores intentan ganar tres de las once columnas numéricas lo más rápido posible. Para ello, tiran los cuatro dados y forman dos parejas, que determinan las columnas sobre las que pueden colocar primero los conos blancos (los corredores).

Durante su turno, los jugadores pueden lanzar los dados siempre que lo deseen, siempre que puedan colocar o mover al menos uno de los corredores. Si, después de tirar los dados, un jugador no puede moverse, su turno termina inmediatamente y pierde todo lo que logró durante ese turno.

Debería haberse detenido a tiempo… ¡pero no lo hizo! A todo el mundo le gusta intentarlo una vez más, y luego tal vez una vez más… ¡NO PUEDEN PARAR! ¿PUEDES?

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 dados rojos
  • 3 conos de tráfico blancos (los «corredores) – utilizados por todos los jugadores
  • 44 conos de tráfico para jugadores (11 de cada uno en los 4 colores del jugador)
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Hacer avanzar su cono al cuadrado superior de una columna, el que lleva el número, es el objetivo. Los jugadores tratan de ser los primeros en ocupar los tres cuadrados superiores con sus propios conos y esto gana el juego.

Preparar

Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa. Cada jugador elige un color y coloca los 11 conos frente a ellos en la mesa.

El tablero tiene 11 columnas numéricas, numeradas del 2 al 12. Las columnas constan de un número variable de cuadrados. Cuantos menos cuadrados tenga una columna, más difícil será sacar este número y viceversa.

Cada jugador elige un color y coloca los 11 conos correspondientes frente a ellos en la mesa.

El jugador más joven coge los 4 dados y los 3 conos blancos (los corredores).

Como se Juega

El jugador más joven comienza, luego el juego continúa en el orden de las agujas del reloj. El jugador al que le toca siempre tira los 4 dados a la vez. Deben formar dos pares de dados con los números que han tirado. Las sumas de estos dos pares determinan la (s) columna (s) en las que el jugador debe introducir un corredor.

Primer rollo

Anna comienza. Ella rueda: . Son posibles las siguientes combinaciones:

  1. Anna coloca un corredor en el cuadrado inferior de la columna 5 y otro corredor en el cuadrado inferior de la columna 9.

  2. Anna coloca un corredor en el cuadrado inferior de la columna 6 y otro corredor en el cuadrado inferior de la columna 8.

  3. Anna coloca un corredor en el cuadrado inferior de la columna 7 y luego lo mueve un cuadrado hacia arriba, es decir, en total 2 cuadrados.

Para dejar esto en claro:

Si un jugador forma dos pares de dados que le permiten introducir (o mover) dos corredores, debe hacerlo. (En el Ejemplo 1, opción A o B, Anna debe presentar a ambos corredores).

Sin embargo, un jugador puede formar deliberadamente los dos pares de dados para que pueda introducir o mover solo un corredor. (Ejemplo 1, opción C).

Si un jugador ha introducido al menos un corredor, puede optar por seguir jugando, es decir, vuelve a tirar los 4 dados y vuelve a formar dos pares de dados. Después de hacerlo, vuelve a introducir o mover uno o dos corredores.

Segundo rollo

Anna tira el dado de nuevo y obtiene: . Ahora tiene dos opciones:

  1. Anna presenta el tercer corredor en el cuadrado más bajo de la columna 2 o la columna 11 (A). En este caso, el otro par de dados no cuenta.

  2. Anna introduce el tercer corredor en el cuadrado inferior de la columna 7 y mueve el corredor de la columna 6 un cuadrado hacia arriba (B).

Una vez más, el jugador puede volver a tirar los 4 dados y así sucesivamente. Los turnos continúan así hasta que el jugador:

  • o se detiene voluntariamente (Fig. 3).

  • o se ve obligado a detenerse porque no puede introducir ni mover a ningún corredor (Fig. 5).

Si un jugador se detiene voluntariamente, coloca uno de sus propios conos en cada casilla que sus corredores hayan alcanzado en el tablero de juego. Un jugador siempre usa solo uno de sus conos por columna.

Si durante un turno posterior, el jugador introduce un corredor en una columna en la que ya tiene un cono, coloca al corredor en el cuadrado sobre el que ocupa su cono.

Si se detiene voluntariamente más tarde en este turno, mueve su cono colocado anteriormente en el tablero hasta este nuevo cuadrado al que el corredor ha avanzado y reemplaza ese corredor con su cono.

Nota: Los conos de los oponentes en el tablero de juego no son un obstáculo para introducir o mover un corredor o para colocar el propio cono; si es necesario, simplemente apile los conos (vea la Fig. 4).

Si un jugador se ve obligado a detenerse, porque no pudo colocar o mover un corredor después de tirar los dados, pierde todo lo que haya logrado durante este turno y debe eliminar los corredores sin ningún efecto.

En este caso, este jugador no coloca nuevos conos en el tablero ni mueve ninguno de sus conos colocados previamente (ver Fig. 5).

Opciones del tercer rollo

  1. Anna ha elegido la Opción A en su primer lanzamiento, la Opción A en su segundo lanzamiento y ha establecido conos en 2, 5 y 9. Ha decidido no continuar con un tercer lanzamiento y se detiene como se muestra en la Figura 3.

  2. O Anna ha vuelto a tirar los dados con éxito varias veces y ha movido los corredores de las X que se muestran en la fig. 4. Ahora se detiene voluntariamente y mueve sus tres conos a los cuadrados ocupados por los corredores.

    No importa si un cuadrado ya está ocupado por el cono de un oponente, como el amarillo en la columna 9, simplemente apile los conos.

  3. O si Anna no se detuvo voluntariamente, sino que rodó . Su turno habría terminado y habría tenido que sacar a los tres corredores del tablero de juego sin ninguna consecuencia (se muestra en la Figura 5).

Cuando Anna termina, el siguiente jugador hace su turno. Toma los tres corredores y los cuatro dados. Puede girar el tablero de juego si lo desea para poder leer los números sin ningún problema.

Siempre debes pensar si es mejor o no detenerte voluntariamente antes de perder todo lo que has ganado durante tu turno. Por supuesto, el juego se llama «Can’t Stop» por una razón …

Ganar una columna

Si un jugador filtra la casilla numérica en la parte superior de la columna con un corredor, puede continuar tirando los dados o detenerse voluntariamente.

Sin embargo, debe tener en cuenta que ya no puede mover este corredor, incluso si lanza este número en los dados. (Esto aumenta el riesgo de que un jugador se vea obligado a detenerse y, en consecuencia, perder esta columna). Por lo tanto, probablemente sea una muy buena idea dejar de hacerlo voluntariamente.

En este caso, el jugador coloca su cono directamente en la casilla numérica. Todos los demás conos de esta columna se devuelven a sus propietarios. Durante el resto del juego, ningún jugador puede colocar un corredor en esta columna, incluido el jugador que ganó esta columna.

Fin del juego

Mientras no se haya ganado una columna. es decir, la casilla numérica en la parte superior aún no está ocupada por un cono, cada jugador puede probar suerte para ganarlo, siempre que tire los pares de dados requeridos.

Tan pronto como un jugador gana un tercer cuadro numérico (reclama la columna) en la parte superior del tablero, el juego termina inmediatamente. Este jugador ganó el juego.