No te metas con las reglas del juego de Cthulhu

Componentes

  • 1 x marcador de jugador activo
  • 4 x Investigador 2 x Cultista
  • 23 x Investigación inútil
  • 1 x Cthulhu
  • 6 x signo de anciano
  • 16 x fichas de locura
  • Instrucciones

Objeto del juego

Don’t Mess with Cthulhu es un juego de deducción social con identidades secretas. Los jugadores son Investigadores que intentan evitar que Cthulhu despierte y controle el mundo, o Cultistas que quieren llevar el mundo a un final perturbador.

El juego se desarrolla en cuatro rondas. Los investigadores deben descubrir todos los signos antiguos para ganar; los Cultistas ganan cuando se revela Cthulhu o si el juego termina antes de que se descubran todos los signos antiguos.

Una regla fundamental del juego es que los jugadores pueden decir lo que quieran durante el juego (excepto para discutir el arte en su ficha de Personaje), independientemente de la veracidad de sus declaraciones. Don’t Mess with Cthulhu es un juego social, la lógica pura no es suficiente para ganar.

Preparar

Usa la tabla a continuación para determinar la cantidad de fichas de Investigador y Cultista que debes usar en este juego.

Jugadores456
Investigadores344
Cultistas222

Mezcla el número apropiado de fichas de Personaje, repartiendo una a cada jugador boca abajo. Cada jugador mira en secreto el rol que se le ha asignado en la ficha de Personaje. Ponga las fichas de Personaje sin usar fuera del juego sin revelarlas.

Selecciona al azar un jugador activo inicial y dale el marcador de jugador activo a ese jugador. Usa la tabla a continuación para determinar la cantidad de cartas de Investigación inútil, Signo anciano y Cthulhu para usar como mazo de Investigación en este juego. Ponga las cartas no utilizadas fuera del juego.

Jugadores456
Investigación inútil151923
Signo anciano456
Cthulhu111

Baraja el número apropiado de cartas de Investigación, repartiendo cinco para cada jugador boca abajo. Empezando por el jugador inicial, cada jugador mira en secreto sus cartas de Investigación y declara (con sinceridad o no) el número de cartas de Signo Ancestral y Cthulhu que se le repartieron.

Todos barajan sus cartas de Investigación y las colocan frente a ellos.

Nota: al final de la preparación, cada jugador tendrá cinco cartas de investigación. Sabrán el número de cartas de Investigación inútil, Signo anciano y Cthulhu que tienen delante, pero no sabrán qué carta es cuál.

Como otros jugadores pueden haber mentido en su declaración, cada jugador solo sabrá realmente lo que está frente a sí mismo.

Consejo de estrategia:

Recuerde que no es necesario decir la verdad en este juego, se permite y se fomenta la mentira. Esto es cierto tanto para los investigadores como para los cultistas: ninguna de las partes debe ser completamente veraz.

Hay muchas razones por las que querrá tener cuidado con la información que revela o incluso miente para ocultar su identidad.

Los cultistas querrán saber dónde se esconde Cthulhu, ya que pueden ganar revelando una sola carta, por lo que los investigadores deben tener cuidado al revelar cuándo tienen Cthulhu.

Del mismo modo, los cultistas deben tener cuidado al revelar demasiada información sobre dónde se encuentran los signos antiguos.

A medida que juegues más, descubrirás otras razones por las que decir la verdad no siempre es ventajoso para tu equipo.

Pero, por supuesto, a veces ser honesto es la mejor estrategia: saber cuándo mentir y cuándo ser sincero es la clave para una investigación exitosa.

Como se Juega

El juego consta de cuatro rondas. Cada ronda tiene una cantidad de acciones igual a la cantidad de jugadores en el juego. Por ejemplo, un juego con cinco jugadores tendría cinco acciones por ronda.

Acción

El jugador activo (el jugador con el marcador de jugador activo) selecciona cualquier carta de investigación de cualquier jugador que no sea él mismo y coloca el marcador de jugador activo en esa carta.

Todo el mundo puede, y debe, aportar sus aportaciones, conocimientos y engaños engañosos para guiar las decisiones del jugador activo, pero al final es decisión del jugador activo.

La carta elegida se revela y se coloca en el centro del área de juego para que todos puedan ver. Verifique si el juego termina (ver más abajo), luego el juego continúa con el jugador cuya carta fue revelada recibiendo el marcador de Jugador Activo y tomando la siguiente acción.

Nota: Una vez que se revela una carta, permanece revelada y fuera de juego por el resto del juego.

Consejo de estrategia:

No todos los jugadores podrán realizar una acción en cada ronda, ni debes querer que todos tengan el mismo número de acciones. Los investigadores deben tener cuidado de no permitir que los Cultistas tomen medidas para que no revelen a Cthulhu y terminen el juego de inmediato.

Extremo redondo

La ronda finaliza cuando el número de acciones realizadas en esa ronda es igual al número de jugadores del juego.

Nota: El número de cartas de Investigación reveladas al final de cada ronda debe ser igual al número de jugadores multiplicado por el número de la ronda.

Por ejemplo, la segunda ronda de una partida de cinco jugadores termina cuando se han revelado 10 cartas de Investigación.

Después de completar la acción final de cada ronda, las cartas de Investigación restantes se mezclan y se reparten de manera uniforme entre los jugadores. Los jugadores miran en secreto sus cartas de Investigación, barajan sus cartas y las colocan frente a ellos.

Los jugadores pueden declarar (veraz o no) qué cartas tienen en cada ronda.

Nota: Al comienzo de cada ronda, cada jugador tendrá el mismo número de cartas de Investigación, una menos que en la ronda anterior.

Sabrán el número de cartas de Investigación inútil, Éxito y Fracaso que tienen delante, pero no sabrán cuál es cuál.

El juego se reanuda en la siguiente ronda y el jugador activo realiza la primera acción. Las rondas se repiten hasta que finaliza el juego o se han completado cuatro rondas.

Fin del juego

El juego finaliza inmediatamente si se revela la carta de Cthulhu, se revelan todas las cartas de Signo anciano o se han completado cuatro rondas.

Los Investigadores ganan si se revelan todas las cartas de Elder Sign.

Nota: El número de cartas de Signo anciano en juego es siempre igual al número de jugadores.

Los Cultistas ganan si se revela a Cthulhu. Los cultistas también ganan si los investigadores no pueden encontrar todos los signos antiguos a tiempo (después de cuatro rondas).

Nota: El juego siempre termina antes de que se revelen todas las cartas de Investigación.

Ronda de ejemplo:La tercera ronda en un juego de cuatro jugadores. Cada jugador tiene tres cartas frente a sí mismo. Los jugadores ya han revelado ocho cartas (3 signos antiguos y 5 investigaciones inútiles).

Mary (Cultist) es la jugadora activa y tiene el Cthulhu y dos cartas de Investigación inútil boca abajo frente a ella (y no sabe qué carta es cuál).

Ella dice «Tengo el signo de los ancianos». Peyton (Investigador) en realidad tiene el Signo de Anciano y dice: «Mary, eres claramente un Cultista ya que yo realmente tengo el Signo de Anciano». Thomas (Investigador) parece estar convencido de que Mary está diciendo la verdad.

  1. Acción 1 : Mary investiga una de las cartas de Thomas, dando la vuelta a una investigación inútil. Thomas es ahora el jugador activo y realizará la siguiente acción.

  2. Acción 2 : Thomas, convencido por la afirmación de Mary de tener el Signo Mayor, elige investigar una de las cartas de Mary, dando la vuelta a una Investigación inútil (por suerte para él y por desgracia para ella, ya que ella habría ganado si hubiera volteado la carta de Cthulhu) . Mary es ahora la jugadora activa.

  3. Acción 3 : Mary quiere que Thomas sea el próximo en actuar, por lo que una vez más lo investiga, volteando otra investigación inútil. Thomas es ahora el jugador activo.

  4. Acción 4 : Thomas sospecha de las afirmaciones de Mary y decide investigar a Peyton, dando la vuelta a otra investigación inútil (lo cual es desafortunado tanto para Peyton como para Thomas, si se volteara el cuarto signo anciano, habrían ganado el juego). Peyton es ahora el jugador activo.

Se han completado cuatro acciones (igual al número de jugadores), por lo que la ronda ha terminado. En total se han revelado doce cartas. Peyton toma las cartas restantes boca abajo de cada jugador, las baraja y le da dos cartas a cada jugador.

Los jugadores miran qué cartas recibieron, haciendo las declaraciones que quieran antes de barajar sus cartas y colocarlas boca abajo frente a ellos para que no sepan qué carta es cuál.

La cuarta y última ronda comienza con Peyton tomando la primera acción.

Reglas opcionales para las fichas de locura

Don’t Mess with Cthulhu se juega mejor varias veces en una sola sesión. Después de cada juego, entrega una ficha de Locura a todos los jugadores del equipo perdedor.

Cuando un jugador ha acumulado tres fichas de Locura, la sesión termina y el jugador o jugadores con el menor número de fichas de Locura gana.

Reglas opcionales para tres jugadores

Es posible jugar con solo tres jugadores. Todas las reglas son las mismas, excepto que en la Preparación se utilizan 3 fichas de Investigadores y 2 de Cultista y el mazo de Investigación está formado por 11 cartas de Investigación inútil, 3 de Signo anciano y 1 de Cthulhu.

Nota: Es muy posible que todos los jugadores sean investigadores, en cuyo caso todos pierden si se cumplen las condiciones de victoria de los cultistas.