Por encima y por debajo de las reglas del juego

Componentes

  • 1 tablero de reputación
  • 25 cartas de casa
  • 4 cartas de casa iniciales
  • 81 Token de bienes
  • 24 cartas de puesto avanzado
  • 1 tarjeta de primer jugador
  • Cartas de Casa de 6 Estrellas
  • 9 cartas de casa clave
  • 25 cartas de cueva
  • 7 dados
  • 10 fichas de sidra
  • 20 fichas de poción
  • 1 marcador redondo
  • 36 aldeanos
  • 4 cubos
  • Monedas Tableros de 4 jugadores
  • 1 libro de encuentros

Preparar

  1. Dale a cada jugador un tablero de jugador, siete monedas, 1 carta de casa inicial y 1 de cada tipo de aldeano inicial (3 aldeanos en total para cada jugador). Los aldeanos iniciales tienen una casa en la parte posterior de la ficha. Los 3 aldeanos deben tener los símbolos representados en «1A» y comenzar en la gran área de césped más a la izquierda en el tablero del jugador, el «área lista».

    Si juega con cuatro jugadores, coloque los dos aldeanos iniciales que no tienen un símbolo de martillo en el área de césped con un símbolo de luna: el «área agotada». (En la primera ronda de juego, cada jugador solo podrá usar un aldeano.

    Los dos aldeanos que comienzan en el área agotada se moverán al «área lista» al final de la primera ronda. El símbolo que se muestra a continuación se puede encontrar en el tablero de reputación junto a la pista redonda y está destinado a recordarle esta regla).

  2. Coloque las cartas de la casa de 6 estrellas boca arriba en la mesa en una fila. Baraja las 9 cartas de la casa clave y saca 4 al azar, colocándolas en una fila, boca arriba, debajo de las cartas de la casa de las estrellas. Las restantes cartas de la casa clave se colocan en la caja y no se utilizan para este juego.

  3. Coloque el tablero de reputación en el centro de la mesa. Pon los aldeanos iniciales no utilizados en la caja. Coloca a los aldeanos especiales a un lado (los aldeanos especiales tienen un símbolo de triángulo en la parte posterior de la ficha). Coloque los aldeanos restantes boca abajo en una pila y saque cinco, colocándolos en la parte superior del tablero de reputación en una fila.

  4. Coloque el marcador redondo en la cámara superior en la cadena de siete cuevas en el tablero de reputación.

  5. Coloque las fichas de monedas, fichas buenas, fichas de sidra y fichas de pociones cerca del costado. Esta es la oferta. Coloque una ficha de sidra en el tablero de reputación en el área con un símbolo de sidra.

  6. Mezcla las cartas de cueva y colócalas en una pila boca arriba junto al tablero de reputación.

  7. Dale a cada jugador un cubo de madera que coincida con el color del estandarte en la esquina superior izquierda de su tablero de jugador. Cada jugador coloca este cubo en el espacio de la antorcha del tablero de reputación.

  8. Decide quién será el primer jugador. El orden de giro es en el sentido de las agujas del reloj. Dale al primer jugador la tarjeta de primer jugador.

    Si juegas con dos jugadores, dale al segundo jugador una moneda extra.

  9. Baraja las cartas de la casa y las cartas de puesto de avanzada y colócalas en dos pilas boca abajo debajo del tablero de reputación. Dibuja las cuatro primeras cartas de cada mazo y colócalas boca arriba en una fila junto a sus respectivos mazos.

  10. Coloca el libro de encuentros y los dados cerca del área de juego.

Como se Juega

Arriba y Abajo se juega en rondas. En cada ronda, los jugadores se turnan para asignar a sus aldeanos para que realicen acciones. Cuando un jugador desea no realizar más acciones en la ronda, declara que desea pasar. Cuando todos los jugadores han pasado, la ronda termina (esto significa que algunos jugadores a veces tendrán más turnos que otros).

Después de siete rondas, el juego termina. Realice los siguientes pasos en cada ronda.

1. Acciones del jugador

Comenzando con el primer jugador (el jugador con la tarjeta de primer jugador) y continuando en el orden de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar una acción por turno hasta que todos los jugadores hayan pasado. Las acciones disponibles son:

Explorar

Los aldeanos exploran la caverna en un intento de encontrar un lugar para un puesto de avanzada subterráneo.

Primero, el jugador roba una carta de cueva de la parte superior del mazo de cartas de cueva y la coloca a la izquierda de su tablero de jugador (cerca de las rocas en la esquina). Luego desliza a dos o más aldeanos desde el área lista en su tablero de jugador a la tarjeta (no hay límite para la cantidad de aldeanos que puede enviar a explorar, pero debe enviar al menos dos).

Luego lanza un dado y lo compara con la cuadrícula de números en la mitad inferior de la nueva carta de cueva; el número resultante indica qué párrafo se le debe leer del libro de encuentros. El jugador a su izquierda vuelve al párrafo indicado en el libro de encuentros y se lo lee.

El lector lee el párrafo completo, incluidas las opciones debajo de la descripción (en MAYÚSCULAS EN NEGRITA) Y los números de exploración asociados. Lo único que el lector no lee en voz alta son las posibles recompensas después de cada número de exploración (entre paréntesis).

Un párrafo de encuentro podría verse así

Desciende un profundo abismo hasta llegar a una cámara amplia y oscura. El agua rancia y turbia cubre el suelo de la cueva, y pronto ves ojos rojos brillantes en todas direcciones. Levantas la linterna y te das cuenta de que estás rodeado de ratas gigantes, con sus costas marrones y aceitosas resbaladizas y húmedas. Se acercan, listos para hacer de su fiesta su próxima comida.

¿Intentas correr y esconderte de las ratas, o te paras y luchas?

CORRER Y ESCONDER: Explora 3 (moneda), Explora 4 (hongo) PERMANECE Y LUCHA: Explora 7 (cinco monedas, mineral)

Después de leer la descripción, el lector describe las dos opciones disponibles como esta: «Corre y escóndete: explora 3 o 4. Ponte de pie y lucha: explora 7».

El jugador activo luego selecciona una de las opciones disponibles (por ejemplo: «correr y esconderse»). Debe declarar en voz alta su elección. El jugador activo debe intentar alcanzar o superar al menos uno de los números de exploración siguientes a c

El jugador activo tira un dado por cada aldeano que fue enviado a la caverna (en la carta de cueva). Debe indicar para qué aldeano está tirando cada vez que tira. Una vez tirado, coloca el dado sobre el aldeano. La cantidad de linternas ganadas por el aldeano depende de la tirada, como se describe a continuación:

Después de que se hayan tirado todos los dados, el jugador activo suma el número total de linternas de sus aldeanos. Si el total es igual o mayor que uno de los números de exploración asociados con su elección, tiene éxito. Si no tiene una cantidad suficiente de linternas, puede optar por utilizar uno o más de sus aldeanos para obtener linternas adicionales.

Para ejercer un aldeano, el jugador quita al aldeano de la carta de cueva y lo coloca en el área lesionada de su tablero de jugador. Cada aldeano ejercitado le da al jugador una linterna extra.

Si el total final de linternas alcanza o supera uno de los números de exploración asociados con la elección del jugador, tiene éxito y obtiene las recompensas del número de exploración más alto alcanzado.

Por ejemplo, si el jugador elige «correr y esconderse» del párrafo de exploración en la página seis, y lanza un total de 5 linternas, obtendrá la recompensa de «Explorar 4», un hongo.

Una vez que el jugador obtiene la recompensa, mueve a los aldeanos que quedan en la carta de cueva al área agotada en su tablero de jugador. Coloca la carta de cueva a la derecha de su tablero de jugador, debajo de su fila de casas, en la misma fila que otras cartas de cueva y puestos de avanzada que ya posee.

Si el jugador no tiene suficientes linternas para alcanzar o superar al menos uno de los números de exploración asociados con su elección, falla y no obtiene la carta de cueva ni ninguna recompensa. Mueve todos los aldeanos que quedan en la carta de cueva al área agotada de su tablero de jugador y coloca la carta de cueva en la parte inferior del mazo de cartas de cueva. Algunos párrafos tienen descripciones de fallas y deben leerse si un jugador falla en una elección específica. Si la descripción de la falla incluye una penalización, esta se aplica al jugador.

NOTA: Para obtener más detalles, lea la primera página del libro de encuentros.

Construir

Un aldeano construye una casa, una casa estrella, una casa clave o un puesto de avanzada.

Primero, el jugador desliza a uno de sus aldeanos desde el área lista de su tablero de jugador al área agotada de su tablero de jugador. El aldeano debe tener un símbolo de martillo.

El jugador puede optar por comprar una de las cartas de la casa disponibles, cartas de la casa estelar, cartas de la casa clave o cartas de puesto de avanzada. Debe pagar una cantidad de monedas al suministro igual al costo de la tarjeta.

Si un jugador quiere comprar un puesto de avanzada, debe tener una carta de cueva abierta y disponible (que obtuvo de una acción de exploración anterior). Coloca el nuevo puesto de avanzada encima de la carta de cueva disponible.

Las casas, las casas clave y las casas estrella se colocan en una fila junto a la casa inicial. Los puestos de avanzada se colocan en una fila debajo de la fila de casas.

Las casas, casas clave, casas estrella y puestos avanzados le dan al jugador una habilidad especial, mayores ingresos y / u otros beneficios. Una vez que el jugador haya terminado de colocar su nueva carta, si construyó una casa o puesto de avanzada, deberá robar una nueva carta para que haya cuatro opciones disponibles para el siguiente jugador.

Cosecha

Los aldeanos recolectan bienes de casas o puestos de avanzada.

Primero, el jugador desliza a uno o más de sus aldeanos desde el área preparada de su tablero de jugador al área agotada de su tablero de jugador.

Por cada aldeano que el jugador agote, puede tomar una ficha de bienes de una de sus casas o puestos de avanzada. Coloca ese bien junto a sus monedas y puede guardarlo allí para más tarde, ponerlo a la venta en la esquina superior izquierda de su tablero de jugador o colocarlo en su registro de avance.

Entrenar

Un aldeano entrena a un nuevo aldeano.

Primero, el jugador desliza a uno de sus aldeanos desde el área lista de su tablero de jugador al área agotada de su tablero de jugador. El aldeano debe tener un símbolo de pluma.

Luego, el jugador puede comprar un nuevo aldeano del tablero de reputación. Puede seleccionar cualquiera de los aldeanos disponibles. Debe pagar el costo en monedas a la oferta. El costo aparece en el tablero de reputación debajo de cada aldeano.

El jugador coloca al nuevo aldeano en el área agotada de su tablero de jugador. El jugador no dibuja un nuevo aldeano para el tablero de reputación. (Esto se hará al final de la ronda).

Labor

Los aldeanos trabajan para ganar más monedas.

Primero, el jugador desliza a uno o más de sus aldeanos desde el área preparada de su tablero de jugador al área agotada de su tablero de jugador.

Por cada aldeano que el jugador agote, gana una moneda. Además, el primer jugador en trabajar en cada ronda gana la ficha de sidra en el tablero de reputación. Si no hay sidra en el tablero de reputación, el jugador solo gana monedas.

Acciones libres

Las acciones gratuitas se pueden realizar en el turno de un jugador sin agotar a los aldeanos. Un jugador puede realizar tantas acciones gratuitas como quiera antes de realizar una acción normal. Después de realizar una acción normal, no podrá realizar ninguna acción gratuita.

Comprar a un jugador

Un jugador puede comprar un bien, una sidra o una poción de otro jugador que se haya puesto a la venta en la esquina superior izquierda del tablero de jugador del vendedor. El jugador puede regatear, hacer ofertas, etc., pero solo puede pagar en monedas, y debe pagar al menos 3 monedas. El vendedor puede rechazar la oferta por cualquier motivo. Si el vendedor acepta vender el bien, la poción o la sidra, el jugador le paga la cantidad acordada de monedas y se lleva el bien.

Pon algo a la venta

Un jugador puede colocar uno de sus productos, una sidra o una poción a la venta colocándolo en el círculo en la esquina superior izquierda de su tablero de jugador. Otros jugadores pueden intentar comprarlo en sus turnos.

Un jugador puede retirar el bien que está a la venta o reemplazarlo con otra cosa, solo en su turno.

Actualizar fila de edificios

Si un jugador desea comprar nuevas opciones de casas o puestos de avanzada, puede pagar una moneda para reemplazar las cuatro cartas disponibles en una de las filas. Toma las cuatro casas o puestos de avanzada en la fila y los coloca en la parte inferior del mazo, luego roba cuatro cartas nuevas de la parte superior del mazo y las coloca boca arriba en la fila.

Puede hacer esto solo una vez por turno. No es posible actualizar las casas clave o las casas estrella.

Pasar

Cuando un jugador termina de realizar acciones, declara «Paso». No puede realizar más acciones o acciones gratuitas en esta ronda.

Un jugador que no tiene ningún aldeano en el área lista de su tablero de jugador al comienzo de su turno debe elegir pasar. Puede realizar acciones gratuitas antes de pasar.

2. Fin de la ronda

Cuando todos los jugadores han pasado, la ronda termina. Siga estos pasos antes de que comience la siguiente ronda:

Marcador redondo

Desliza el marcador redondo una cámara por la cadena de siete cuevas en el tablero de reputación. Si el marcador de ronda no se puede mover, el juego termina.

Sidra

Coloque una sidra en el ícono de la sidra en el tablero de reputación si aún no lo tiene.

Nuevos aldeanos

Deslice los aldeanos restantes en el tablero de reputación hacia la izquierda para que ocupen los espacios de menor costo y reemplace los espacios abiertos a su derecha sacando nuevos aldeanos de la pila de aldeanos.

Aldeanos de descanso

Ahora todos los jugadores pueden actualizar los aldeanos en sus tableros de jugador.

Primero, los jugadores pueden gastar pociones o sidras. Si un jugador gasta una poción, puede mover a un aldeano del área lesionada al área agotada. Si un jugador gasta sidra, puede mover a un aldeano del área agotada al área lista. Un jugador puede usar tanto una poción como una sidra en el mismo aldeano.

Ahora, los jugadores pueden mover a un aldeano de herido a agotado, o de agotado a listo para cada cama que tenga en su casa y tarjetas de avanzada. Un aldeano no puede dormir en dos camas (el aldeano no podría pasar de estar herido a estar listo usando dos camas).

Cobrar ingresos

Ahora todos los jugadores recolectan monedas según su nivel de ingresos. Los jugadores comienzan con 4 ingresos, pero su nivel de ingresos aumenta según la cantidad de bienes diferentes en su pista de avance en la parte inferior de su tablero de jugador.

Un jugador con una pista de avance como se muestra arriba obtendría 6 ingresos en lugar de 4.

Los jugadores también obtienen ingresos de cualquier casa o tarjeta de puesto de avanzada que proporcione ingresos adicionales.

Actualizar bienes en edificios

Si algún jugador posee una casa o puesto de avanzada con este símbolo y actualmente no hay un bien en la carta, coloque uno de los bienes correspondientes allí.

Pase la tarjeta de primer jugador a la izquierda

El primer jugador pasa la tarjeta de primer jugador al jugador a su izquierda, quien la coloca boca arriba frente a él.

Iniciar la siguiente ronda

Si no han pasado siete rondas, comience la siguiente ronda.

Pista de avance

La pista de avance de un jugador es la fila de círculos a lo largo de la parte inferior de su tablero de jugador. Un jugador puede colocar bienes disponibles en esta pista en cualquier momento. Debe colocar las mercancías de izquierda a derecha, sin dejar espacios vacíos.

Una vez que se ha colocado un bien, si el jugador desea colocar otro bien del mismo tipo, debe ir a la misma ranura (las ranuras pueden contener varios bienes del mismo tipo). Los productos se pueden colocar en cualquier pedido.

En el siguiente ejemplo, cualquier producto de fruta futuro que el jugador decida colocar en la pista de avance deberá colocarse en el tercer espacio desde la izquierda. Si el jugador quis