¡Pruébalo! Reglas del juego

Componentes

  • 85 tarjetas de tareas de dos caras
  • 15 tarjetas de prueba
  • Aro
  • taza
  • Pelota
  • Spinner de dedo
  • Moe el temporizador
  • Instrucciones

Objeto del juego

Gana apuestas demostrando que estás a la altura de las tareas que dices que eres, o haciendo apuestas paralelas acertadas en otros, ¡y sé el primer jugador en recolectar cinco cartas!

Preparar

Coloca el Spinner y Moe the Timer en el centro del área de juego. Coloque las tarjetas de tareas en su soporte en el área de juego. Tenga listas las tarjetas de prueba en una pila boca abajo en el costado.

¡Prepara el aro, la taza y la pelota!

Como se Juega

¡El jugador que sugirió jugar este increíble juego será el primer Challenger!

¡Ahora gira el Finger Spinner para ver con quién estarás emparejado (el Rival)! ¡El jugador más cercano a donde se detiene el puntero es!

El Challenger (jugador que giró) toma una Task Card y la lee en voz alta. Hay cuatro tipos de cartas:

  • Habilidades locas: vea quién es más talentoso en algo trivial, tonto … ¡o no!

  • Know-How: ¡ Flexione su cerebro y muestre su aprendizaje elegante!

  • Dedos cruzados: como una tirada de dados, cualquiera podría salir ganador. ¿Está Lady Luck de tu lado?

  • Buddy System: ¡ Ambos jugadores colaboran para completar una tarea!

El retador hace una apuesta sobre qué tan bien puede realizar la tarea, los contadores del rival que apuesta, el retador puede contrarrestar, etc., hasta que uno de ustedes ve al otro en su apuesta diciendo «¡Pruébelo!»

Ejemplo: Usted roba la tarjeta «Apuesta cuántos sabores de helado puede nombrar en 30 segundos». Usted (Challenger) apuesta que puede nombrar 8, el Rival apuesta que puede nombrar 10, usted contrarresta que puede nombrar 11, y el Rival le llama sobre él y dice: «¡Pruébalo!»

Ahora tendrás que nombrar 11 sabores de helado CORRECTAMENTE en 30 segundos para poder puntuar.

No hay límite para la cantidad de contraapuestas que puede haber; solo recuerde ser realista porque puede ser llamado en su apuesta y tener que completar la tarea … ¡y a menudo es más fácil decirlo que hacerlo!

Si el jugador que intenta la tarea tiene éxito, se queda con la tarjeta. Si NO completa la tarea, el otro jugador se queda con la Tarjeta.

Ahora la persona a la izquierda del Challenger es el NUEVO Challenger, y hace girar el Finger Spinner para ver quién será el nuevo Rival para la siguiente tarea, roba otra carta, ¡y así sucesivamente!

Tareas del sistema de compañeros

Si la carta extraída es una carta del sistema de amigos, ¡los dos jugadores colaborarán en lugar de apostar entre sí! Los otros jugadores oficiarán, y si los dos jugadores tienen éxito, cada uno recibe un punto (uno se queda con la Tarjeta de Tarea y el otro con una Tarjeta de Prueba).

A veces habrá DOS equipos:

Equipo contra equipo: el Challenger elige a un compañero de equipo y el Rival elige a un compañero de equipo y deja que comiencen las apuestas (si solo tienes tres jugadores, puedes elegir elegir otra carta o el Challenger puede «hacerlo solo»).

Tarjetas de prueba

Estas son las tarjetas de puntuación adicionales en las tareas del sistema de amigos, o para ser utilizadas como «accesorios» en algunas tareas.

Aceptar o aprobar

En este tipo de tarea, el primer jugador tiene la opción de aceptar la tarea u obligar al segundo jugador a asumirla. Si el jugador tiene éxito, se queda con la Carta como un punto. Si no tiene éxito, ¡el otro jugador obtiene el punto!

Todo el juego

En este tipo de tarea, ¡TODOS deben jugar! ¡El ganador obtiene el punto!

«Accesorios» adicionales

Algunas tareas pueden requerir «accesorios» adicionales: una cuchara, una moneda, etc. Si prefiere no usar sus propios accesorios, ¡simplemente omita esas tarjetas!

Apuestas complementarias

Si tiene cartas, puede hacer una apuesta paralela cuando otros dos jugadores estén emparejados para una tarea (el Challenger y el Rival NO PUEDEN hacer una apuesta paralela).

Usando el ejemplo anterior, si eres el jugador tres en el escenario, puedes apostar una carta con el jugador cuatro (o cinco, etc. – o contra la «casa» si solo hay tres jugadores) si el jugador uno completará la tarea o no.

El ganador recoge una tarjeta del otro lado-mejor (s). ¡Haga sus apuestas rápidamente para que el jugador no tenga tiempo extra para prepararse para su tarea!

Respuestas aceptables

¿No estás seguro de si alguien respondió correctamente? El grupo decide si una respuesta es correcta o no y, por supuesto, ¡siempre puedes buscar cosas en línea!

Fin del juego

¡El primer jugador en recolectar cinco cartas gana el juego!