Purrrlock Holmes: Reglas del juego Trail de Furriarty

Componentes

  • 60 cartas de pistas
  • 5 tableros de jugador
  • 5 soportes para cartas
  • 18 fichas de huellas de patas
  • 2 fichas de Furriarty / Award
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

En cada ronda, Furriarty comete un nuevo crimen y escapa un espacio más por las calles de Londres. Como equipo, deben atrapar a Furriarty antes de que llegue al final del camino y escape.

Si resuelves colectivamente suficientes Investigaciones antes de que Furriarty escape, lo atraparás y el jugador con más puntos de victoria será declarado ganador y ascendido a Inspector Jefe de Scotland Pound.

Si eres demasiado lento y permites que Furriarty complete sus malvados planes y escape de Londres, nadie gana, y el jugador con la menor cantidad de puntos de victoria será degradado a Litter Box Inspector.

A lo largo del juego, cada uno de ustedes usará el razonamiento deductivo para adivinar detalles sobre su Investigación, una carta de Pista que está oculta para usted pero visible para los otros jugadores.

Esta tarjeta contiene dos detalles: un sospechoso (uno de cinco) y una hora (uno de doce).

Al adivinar uno o ambos detalles correctamente, seguirás el rastro de Furriarty y reunirás las fichas de huellas de patas que dejó atrás, lo que te dará puntos de victoria y te acercarás a atraparlo.

Para reducir los detalles de su investigación, elegirá cartas de pista de su mano y preguntará a los otros jugadores si esas cartas son prospectos o callejones sin salida.

Leads significa que su carta de Pista tiene el mismo Sospechoso, la misma Hora o una Hora adyacente a su Investigación, mientras que los Dead Ends no tendrán ninguno de estos.

Preparar

  1. Prepara el camino. Aleatoriza las fichas de Impresión de Pata mezclándolas boca abajo.

    Luego, alinea las fichas de Paw Print y la ficha de Furriarty con un número, en una fila para hacer el rastro, como se muestra en el diagrama a continuación (lado de Furriarty boca arriba). Devuelve todas las fichas de huellas de patas que no hayas colocado en la caja, manteniéndolas boca abajo.

    2 jugadores:

    3 fichas boca abajo, 2 fichas boca arriba, ficha Furriarty, 6 fichas boca abajo

    3 jugadores:

    4 fichas boca abajo, 3 fichas boca arriba, ficha Furriarty, 6 fichas boca abajo

    4 jugadores:

    5 fichas boca abajo, 4 fichas boca arriba, ficha Furriarty, 5 fichas boca abajo

    5 jugadores:

    6 fichas boca abajo, 5 fichas boca arriba, ficha Furriarty, 4 fichas boca abajo
  2. Elija el primer jugador. El jugador con más gatos se convertirá en primer jugador. Este jugador tomará la ficha de Furriarty sin un número y la colocará a su derecha, poniéndola entre el primer y el último jugador.

    Este es el lugar de Furriarty e indica cuándo tomará su turno.

    Nota: Los premios en el reverso de las fichas Furriarty solo importan cuando termina el juego.

  3. Distribuya soportes de cartas y tableros de jugadores. Entregue 1 soporte de tarjeta y 1 tablero de jugador a cada jugador.

  4. Dibujar investigaciones. Baraja las 60 cartas de Pista para formar el mazo de Pistas y reparte 1 carta de Pista boca abajo a cada jugador. Cada jugador, sin mirarlo, colocará su carta repartida en el soporte de cartas con el lado del sospechoso y la hora mirando hacia los otros jugadores. Esta es tu investigación.

  5. Investigaciones de semillas. Cada jugador roba 2 cartas de Pista del mazo de Pistas y luego realiza la acción Investigar en estas 2 cartas. Para saber cómo realizar una acción de investigación, lea Acción de investigación (pág. 5).

  6. Dibuja manos. Reparte 4 cartas de pista al primer jugador y 2 cartas de pista a todos los demás jugadores.

Como se Juega

Purrrlock Holmes: Furriarty’s Trail se juega en una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador tendrá un turno, comenzando por el primer jugador.

Tu turno consta de dos fases:

  1. Fase de acción: debes investigar una vez y puedes adivinar una vez, en cualquier orden.
  2. Fase de limpieza: pasa 2 cartas de pista y luego roba 2 cartas de pista.

Cuando termina tu turno, el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador.

Turno de Furriarty

Cuando todos los jugadores han tenido un turno, Furriarty hace su movimiento: avanza la ficha de Furriarty por el camino, revelando la ficha de Impresión de la pata que pasa y comprueba si escapa.

Siempre que se te pida que robes cartas de Pista, hazlo del mazo de Pistas.

Si el mazo de pistas se agota alguna vez, baraja la pila de descarte de cartas de pistas para crear un nuevo mazo de pistas.

1. Fase de acción

Durante la fase de acción, debes realizar la acción Investigar una vez y puedes realizar la acción Adivinar una vez. Puede realizar estas dos acciones en cualquier orden.

1. Investigar acción (obligatorio)

Elige 2 cartas de Pista de tu mano y enséñalas una a la vez. Los otros jugadores deben declarar con sinceridad si cada carta de Pista es una ventaja o un callejón sin salida:

  • Una ventaja significa que la carta de Pista tiene el mismo Sospechoso, la misma Hora o una Hora adyacente que su Investigación. Las horas se envuelven como un reloj, por lo que 12 es adyacente a 1.

  • Un callejón sin salida significa que la carta de Pista no tiene el mismo Sospechoso, la misma Hora u Hora adyacente. Tendrá que repensar su investigación para ver dónde fue engañado.

    Si una carta de Pista es una Guía, colócala boca arriba a la izquierda de tu tablero de Jugador (junto a los símbolos de la tubería verde). Si es un callejón sin salida, colócalo boca arriba a la derecha de tu tablero de jugador (junto al símbolo de espinas rojas).

Ejemplo:La investigación de Marty es el Cuervo 6 (una carta oculta que no puede ver). En su turno, comienza realizando la acción Investigar.

Primero elige revelar el Goose 4, que es un callejón sin salida porque su Sospechoso no es el Cuervo y su Hora no es 5, 6 o 7. A continuación, revela la Rata 5, que es un Plomo porque su Hora es adyacente a la hora de la investigación de las 6.

Con solo esta información, Marty decide no realizar la acción Guess, por lo que su turno termina.

2. Adivina la acción (opcional)

Primero, declare qué detalles de la investigación desea adivinar: solo el sospechoso, solo la hora o ambos. Entonces, adivine. Los otros jugadores deben decirte con sinceridad si estás en lo correcto o incorrecto.

Si está incorrecto, los otros jugadores no pueden darle ningún detalle sobre por qué está incorrecto.

Si adivinó ambos detalles, los otros jugadores solo pueden decirle que está en lo correcto si adivinó ambos detalles correctamente. De lo contrario, deben decirle que está equivocado.

Adivinar correctamente

Si adivinaste correctamente solo el Sospechoso o la Hora, entonces recolectas la ficha de Impresión de Pata que está más a la izquierda en el camino, más cerca del inicio.

Si adivinaste correctamente tanto el Sospechoso como la Hora, entonces recolectas las 2 fichas de Impresión de Pata más a la izquierda en el camino, más cerca del inicio.

Toma la carta de Pista de tu Investigación, colócala boca arriba sobre tu tablero de Jugador y coloca la ficha o fichas de Impresión de Pata que hayas recolectado. Mantén boca abajo todas las fichas de Impresión de patas boca abajo. Puedes mirar tus fichas boca abajo, pero no las reveles hasta el final del juego.

Luego, descarta todos tus prospectos y callejones sin salida (es decir, las cartas de Pista colocadas a la izquierda y derecha de tu tablero de Jugador) en una pila de Descarte boca arriba junto al mazo de Pistas.

Por último, dibuja y siembra una nueva investigación. Para hacerlo, roba 1 carta de Pista y, sin mirarla, colócala en el soporte de cartas con el lado del Sospechoso y la Hora mirando hacia los otros jugadores. Luego, roba 2 cartas de Pista e inmediatamente realiza una acción de Investigar mostrando estas 2 cartas.

Ejemplo:En el siguiente turno de Marty, comienza con una acción de Investigar. Revela el Toad 5, que es un Lead. Luego revela el Cuervo 11, que es otro líder.

Con esta información, Marty decide arriesgarse y realizar la acción Guess. Dice que quiere adivinar ambos detalles y adivina Cuervo 6. ¡Ambos son correctos!

Debido a que adivinó ambos detalles correctamente, Marty toma las 2 fichas de Impresión de pata, las 2 más alejadas de Furriarty en el camino, y dejando la orientación de la ficha exactamente igual que en el camino, las coloca en su posición correcta.

Investigación. Finalmente, descarta sus cartas de pistas potenciales y callejones sin salida en la pila de descarte, luego roba y siembra una nueva investigación.

Adivinar incorrectamente

Si adivinas incorrectamente, no robarás 2 cartas de Pista al final de tu turno actual.

Debido a que no estás robando cartas de Pista, esto significa que en tu próxima acción de Investigar debes investigar usando las 2 cartas de Pista que te pasaron.

Atrapando Furriarty

La ficha de Furriarty a lo largo del camino se recoge exactamente como una ficha de Impresión de pata. Si usas la acción Adivinar para recolectar la ficha de Furriarty, habrás atrapado a Furriarty y el juego termina inmediatamente.

Nota: La ficha de Furriarty vale 3 puntos de victoria.

Ejemplo:Es el turno de Jennifer, y su Investigación es Goose 5. Con la ficha de Furriarty como la primera ficha en el camino, Jennifer está emocionada de adivinar. Ella realiza la acción Investigar y revela a Goose 2 y Goose 9, ¡que son ambos Leads!

Con esta información, Jennifer realiza la acción Guess. Ella dice que solo adivinará al Sospechoso, y adivina correctamente a Goose. Debido a que adivinó correctamente un detalle, toma la ficha más alejada del final del camino, en este caso, la ficha de Furriarty.

2. Fase de limpieza

Primero, pase las 2 cartas de pistas que quedan en su mano en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador. Si no tienes cartas de Pista en tu mano para pasar, el siguiente jugador roba inmediatamente 2 cartas de Pista en su lugar.

Luego, robas 2 cartas de Pista. Sin embargo, si adivinaste incorrectamente en tu acción de Adivinar, no robas estas 2 cartas de Pista.

Al final de la fase de limpieza, termina tu turno. El juego pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador.

Fin de ronda / turno de Furriarty

Cuando todos los jugadores han tenido un turno, la ronda termina y ahora es el turno de Furriarty. Como recordatorio, la segunda ficha de Furriarty se colocó entre el último y el primer jugador durante la configuración.

Avanza la ficha de Furriarty un espacio hacia el final de los senderos y voltea la ficha de Impresión de Pata que la ficha de Furriarty pasa boca arriba, revelando el valor de puntos de victoria de la ficha de Impresión de Pata.

Cuando la ficha de Furriarty llega al final del recorrido, lo que significa que no hay fichas de Impresión de Pata para que Furriarty se mueva, los jugadores tendrán una última ronda para atrapar a Furriarty.

Al final de esa ronda, si nadie ha recibido la ficha de Furriarty, Furriarty escapa de Londres y el juego termina inmediatamente.

Llamar «Paws»

Una vez por juego en cualquier momento, puede pedir la ayuda de Purrrlock Holmes para asegurarse de que será el mejor inspector para atrapar a Furriarty. Simplemente voltea tu tablero de jugador y llama «Paws».

Si lo hace, puede realizar inmediatamente la acción Guess una vez. Puede llamar a Paws incluso cuando no sea su turno. Incluso en medio de la acción de otro jugador.

Si llamas a Paws, perderás 1 punto de victoria al final del juego.

¿Dos patas izquierdas? Si accidentalmente derribas la carta de Pista oculta que estás investigando, debes restablecer inmediatamente tu Investigación a una nueva, perdiendo todo el progreso logrado hasta ahora.

¿Patas en la leche de tu amigo? Si accidentalmente derribas la carta de Pista oculta que un oponente está investigando, debes reiniciar inmediatamente tanto su Investigación como tu Investigación, perdiendo todo el progreso que ambos hicieron hasta ahora.

Fin del juego

El juego puede terminar de dos formas:

  • Si Furriarty es capturado, por un jugador que realiza la acción Guess y recoge la ficha de Furriarty del camino.
  • Si Furriarty escapa, por la ficha de Furriarty saliendo del final del camino.

Determinar un ganador:

Furriarty es atrapado

¡Felicitaciones, has atrapado al malvado bigotudo que ha estado acosando a toda Baker Street! Revele las fichas de Impresión de pata boca abajo que los jugadores hayan recolectado y cuente los puntos de victoria de cada jugador de las fichas de Impresión de pata y la ficha de Furriarty. Cualquier jugador que haya llamado Paws durante el juego pierde 1 punto de victoria.

El ganador es el jugador con más puntos de victoria, que asciende a inspector jefe de la libra escocesa. Dale la vuelta a la ficha de Furriarty que muestra el rango de inspector jefe de la libra escocesa y dáselo a ese jugador.

En caso de empate, el ganador es el jugador con la menor cantidad de Investigaciones completadas (el mejor Inspector obtuvo más puntos con la menor cantidad de casos).

Escapes Furriarty

¡Condolencias, Furriarty ha completado sus planes y ha escapado de Londres! Como resultado, cuente los puntos de victoria de cada jugador con las fichas de Paw Print. Cualquier jugador que haya llamado Paws durante el juego pierde 1 punto de victoria.

No hay ganador. Sin embargo, el jugador con menos puntos de victoria es degradado a Litter Box Inspector. Dale la vuelta a la ficha de Furriarty que muestra el rango de Inspector de la caja de arena y dáselo a ese jugador.

En caso de empate, el inspector de la caja de arena es el jugador con las investigaciones más completadas (el peor inspector se ocupó de demasiados casos y no llegó a ninguna parte).