Regla de Pictionary

 

Encuentra aquí la regla de Pictionary : Joven o mayor, podrás demostrar tus habilidades como diseñador, pero ¡¡¡el más rápido será el ganador !!!

 
 

Para jugar Pictionary, necesitarás:

  • 206 tarjetas de doble cara
  • 4 cartas de CATEGORÍA
  • 4 lapices
  • 4 blocs de papel
  • 1 tablero de juego
  • 4 cubos
  • 1 reloj de arena
  • 1 tarjeta de zapato
  • 1 dado clásico
  • 1 dado de desafío

LAS DIFERENTES CATEGORÍAS:

Las diferentes categorías representadas por colores se encuentran en las cartas pero también en el tablero de juego.

  • AMARILLO:PERSONA / LUGAR / ANIMAL (puede contener nombres propios)
  • AZUL:OBJETO (cosas que podemos ver o tocar)
  • NARANJA:ACCIÓN
  • VERDE: DIFÍCIL (palabras más complejas)
  • ROJO:DESAFÍO (todo tipo de palabras)

¿Cómo comienzo una partida de Pictionary?

Después de retirar las tarjetas de CATEGORÍA del juego, coloque las tarjetas en el zapato provisto para este propósito.
Antes de comenzar, debe crear los equipos. El número de equipos no puede ser mayor de 4.
Cada equipo lleva un lápiz, un bloque, una tarjeta de CATEGORÍA y un cubo de color. Este último debe colocarse en el espacio de Inicio.
Para empezar, solo debes elegir un diseñador que será el primero en dibujar.
Cada equipo debe tirar los dados, el que tenga el número más alto comienza el juego.

¿Cómo jugar Pictionary?

El equipo inicial no debe tirar los dados. El cuadro inicial es un cuadro amarillo, por lo que la primera palabra que se dibuja es una palabra de la categoría amarilla.
El diseñador que empieza saca la primera carta del zapato y lee en secreto la palabra que va a dibujar. Si es una palabra DESAFÍO, se refiere a la sección DESAFÍO.
Un jugador gira el reloj de arena y el diseñador tiene un minuto para que su equipo encuentre la palabra. El jugador continúa dibujando hasta que se encuentra la palabra o se acaba el tiempo.
Si el equipo encuentra la palabra, tira los dados para seguir jugando. El equipo avanza su cubo (dependiendo de la tirada de los dados) y elige otro diseñador que robará una carta. Debe dibujar la palabra en el color del cuadrado donde se encuentra el cubo de su equipo.
Cada vez que el equipo encuentra una palabra, el diseñador debe cambiar; mientras un equipo se quede con los dados, seguirá dibujando.

Si la palabra no se encuentra dentro del límite de tiempo, el dado va al equipo de la izquierda.

El nuevo equipo que recibe los dados comienza su turno robando una nueva carta del zapato, pero NO lanza los dados. Giramos el reloj de arena y comienza una nueva ronda.
Tienes que jugar la palabra en el color del cuadrado donde se encuentra tu cubo. Lanzamos los dados SÓLO si hemos encontrado una palabra en menos de un minuto, o si hemos encontrado una palabra antes que los otros equipos en un evento de DESAFÍO (ver la sección DESAFÍO).

Un equipo permanece en la misma casilla hasta que encuentra la palabra misteriosa.

Varios cubos pueden estar en el mismo espacio al mismo tiempo.

ATENCIÓN AL PICCIONARIO,

Usted puede :

  • dibujar todo lo que se relaciona con una palabra, incluso si la conexión es muy lejana
  • dividir palabras en sílabas
  • dibujar "vidrio" para "gusanos"

No se puede :

  • Dibujar guiones para indicar el número de letras de una palabra.
  • usar letras o números
  • habla con tus compañeros de equipo
  • imitar

LAS CARACTERÍSTICAS ESPECIALES DE BOXES DEFI Y JOKER

LA CAJA DE
DESAFÍO Cuando un equipo llega a una casilla de DESAFÍO (roja) o cuando la palabra en una tarjeta está precedida por un triángulo ►, todos los equipos juegan un evento de DESAFÍO.
Durante un evento de DESAFÍO, la tarjeta se muestra al diseñador de cada equipo. Se da la vuelta al reloj de arena y todos los diseñadores dibujan la misma palabra al mismo tiempo para sus respectivos equipos.
El primer equipo en encontrar la palabra gana el control de los dados. Inmediatamente la lanza, avanza el número correspondiente de espacios, saca una nueva carta y juega con una nueva palabra.

Si ningún equipo identifica la palabra dentro del tiempo asignado, el dado va al equipo de la izquierda.
PRECAUCIÓN: Este equipo NO lanza los dados, comienza su turno tomando una nueva carta y dibujando la palabra en el color del cuadrado donde se encuentra su cubo.

LA CAJA DE
Joker Si un equipo está en una casilla de Joker, el diseñador elige en su tarjeta la palabra que quiere que sus compañeros de equipo adivinen. ¡Debe anunciar la categoría en voz alta antes de dibujar!

Cómo darle vida al juego con Dice Challenge

El dado de desafío se puede usar durante todo el juego, durante un tiempo en el juego o no se puede usar en absoluto. Todos los equipos deben estar de acuerdo en este punto.

Al comienzo de la ronda, tira los dados de DESAFÍO para ver si la ronda incluirá una variante (es decir, agregar una dificultad o no en el camino para descubrir la palabra). Si la palabra jugada es una palabra de DESAFÍO (►), todos los equipos deben hacer lo que se indica en el dado de DESAFÍO.

LA CARA DEL LÁPIZ (el lápiz apunta hacia arriba): Sin variante. Juega una ronda de Pictionary tradicional.

LA CARA DE LA MANO“Otra mano”: el diseñador debe usar la “otra mano” para dibujar. Si es zurdo, usa su mano derecha y viceversa.

EL LADO DE LOS OJOS“Ojos cerrados”: el diseñador debe dibujar con los ojos cerrados.

LA CARA DEL LÁPIZ“Un trazo”: el dibujante nunca debe levantar el lápiz y debe dibujar de un solo trazo. Si el diseñador levanta el lápiz una vez, juega el siguiente equipo.

EL LADO DE LOS CUADRADOS SUPERPUESTOS“Dos imágenes”: el diseñador debe dibujar dos palabras en la tarjeta. Una de las palabras debe ser de la categoría correcta (es decir, el color del cuadrado donde se encuentra el cubo del equipo) mientras que la segunda palabra puede ser cualquiera en la tarjeta.

Si la primera palabra es una palabra DESAFÍO (o si está en la categoría DESAFÍO), la persona a quien le toca el turno decide la segunda palabra que quiere dibujar. Todos los equipos dibujan las mismas dos palabras.

¿Cómo gano una partida de Pictionary?

Para ganar el juego, un equipo debe llegar a la casilla final del Desafío (no es necesario llegar a ella con un conteo exacto). Para ganar, debe poseer los dados y ser la primera en encontrar la palabra.

Si ningún equipo encuentra la palabra DESAFÍO dentro del límite de tiempo, el dado pasa al equipo de la izquierda.

Si otro equipo encuentra primero la palabra DESAFÍO, el dado es para ese equipo.

Un equipo que llega a la última casilla de DESAFÍO durante el turno de otro equipo no puede ganar el juego. Tienes que recoger los dados y encontrar una palabra.

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