Regla de póquer

 

Los fanfarrones han encontrado su juego, Poker. Para una agradable velada con amigos, aprenda a jugar al póqueren su variante más popular: Texas Hold'em Poker. Para ganar, no tendrás que mostrar tus emociones y ser estratégico… El objetivo del póqueres ganar todas las ganancias de tus oponentes, ten cuidado, esto requerirá tiempo y concentración.

Para jugar al póker necesitas:

  • Fichas de diferentes valores para que cada jugador apueste.
  • Una baraja de 52 cartas.
  • Ser al menos 2 jugadores

Organización de una partida de póquer:

Para empezar, debe designar un crupier, para distinguirlo de los demás, el botón debe colocarse en la mesa junto a ese jugador. El crupier está a cargo de repartir las cartas. En cada turno, el crupier cambia en el sentido de las agujas del reloj.
Los dos jugadores a la izquierda del crupier se denominan ciega pequeña y ciega grande. Estos dos jugadores están obligados a apostar una suma definida al inicio entre todos los jugadores, esto incluso antes de repartir las cartas.
Los jugadores que son ciegas pequeñas y ciegas grandes cambian al mismo tiempo que el crupier, es decir, en cada set.
Las sumas apostadas para la ciega pequeña y la ciega grande aumentan durante el juego, por ejemplo, los jugadores pueden acordar aumentar las apuestas cada media hora.
Ejemplo: Dependiendo del valor que le dé a cada ficha, puede comenzar con 5 y 10 para la ciega pequeña y grande, luego, después de media hora, aumentar a 10 y 20.

Inicio de un juego de póker:

El crupier reparte dos cartas a cada jugador, una a la vez.
La primera ronda de apuestas comienza con el jugador inmediatamente a la izquierda de la ciega grande. Este jugador, dependiendo de las cartas que tenga en su mano, puede:

  • Vete a la cama. Luego descarta sus cartas y se retira permanentemente del juego.
  • Ve a la ciega grande, es decir, pone en el bote la misma cantidad que deposita la ciega grande.
  • Relanzamiento. Luego apuesta una suma mayor que la depositada por la ciega grande.

Una vez que el primer jugador ha tomado su decisión, es el turno del jugador a su izquierda y así sucesivamente. La ciega pequeña y la ciega grande pueden alinearse con las apuestas de otros jugadores o subir. Si hay un aumento, se lleva a cabo una segunda ronda de apuestas.

Cuando finaliza la primera ronda de apuestas, el crupier devuelve tres cartas al centro de la mesa. Estas cartas se llaman Flop.
A saber:el crupier debe "brindar" una carta cada vez que tiene que colocar cartas, es decir, no se queda la primera carta en el talón.

La segunda ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda del crupier. En esta nueva ronda cada jugador tiene la oportunidad de decir:

  • Check, el jugador puede pasar, es decir, no pone ninguna suma adicional en el bote. Solo puede comprobar si los jugadores anteriores tampoco han apostado.
  • Para apostar,decide poner en el bote la cantidad que quiera.
  • Subir, es decir apostar una suma mayor si un jugador ya ha apostado.
  • Al igualar, si un jugador ya ha apostado, igualó esa apuesta en el bote.
  • Vete a la cama. Luego descarta sus cartas y se retira permanentemente del juego.

Cuando finaliza la segunda ronda de apuestas, se devuelve una cuarta carta comunitaria al centro de la mesa. Esta carta se llama Turn.
La tercera ronda de apuestas puede comenzar como la anterior.
Cuando termina este turno, una quinta carta comunitaria llamada River se devuelve al centro de la mesa. Una vez que los jugadores han terminado de apostar, aquellos que todavía están en la carrera (es decir, los jugadores que no se han retirado) muestran sus cartas. El jugador con la combinación de cartas más importante gana la ronda y gana todo el bote.
Entonces puede comenzar una segunda ronda.

Combinaciones de cartas en el póquer:

El jugador que gana una ronda de póquer es el que tiene la combinación más alta entre sus cartas y / o las cinco cartas volteadas en la mesa.
Aquí está el detalle de las combinaciones de póquer desde la más pequeña hasta la más grande:

  • EL PAR: Si tienes dos cartas idénticas.
    PRECAUCIÓN: Si dos jugadores terminan una ronda con un par cada uno, es el que tiene la carta más alta quien gana el bote.
    Ejemplo: entre un par de 6 y un par de reyes, gana el que tiene el par de reyes.
  • PAR DOBLE: Si tienes dos pares de cartas.
  • LE BRELAN: Tienes un conjunto, si tienes tres cartas idénticas.
  • QUINTE O SUITE: Tienes escalera, si se suceden cinco cartas de diferentes palos.
  • EL COLOR: Tienes un color si tienes con tu mano y las cinco cartas de la mesa, cinco cartas del mismo palo. Es decir, 5 diamantes, cinco corazones, cinco espadas o cinco tréboles.
  • EL COMPLETO: Tienes 3 cartas idénticas además de un par.
  • EL CUADRADO: Tienes 4 cartas idénticas.
  • QUINTE FLUSH: Tienes esta combinación desde el momento en que tienes cinco cartas consecutivas (LA SUITE) que son del mismo palo (EL COLOR).
  • QUINTE FLUSH ROYAL: Esta combinación es la más fuerte que puede tener. Para tener una escalera real se necesitan las cinco cartas más grandes de la baraja que se suceden, es decir: el as, el rey, la reina, la jota y el 10, y que son cinco cartas en una y la el mismo color.

Cómo ganar una partida de póquer:

El ganador de una partida de póquer es el que al final habrá recogido todas las fichas de todos los demás jugadores.

Reglas del póker

En el póquer, no es apropiado jugar con dinero real (monedas, billetes). Así, antes de comenzar cualquier partida, cada jugador cambiará una cantidad determinada de fichas. Este conjunto de fichas se denomina bankroll.

La entrada a una mesa está definida por una cantidad mínima del bankroll, pero a veces también por una cantidad máxima. El tipo de subasta también define, aunque de forma indirecta, la cuota de entrada a la mesa.

Como hemos dicho, al principio del juego los asientos están (teóricamente) sorteados. El juego se desarrollará entonces en el sentido de las agujas del reloj.

El mito de los tramposos no siempre es realista, pero para evitar problemas, existen reglas de póquer que animan a los jugadores a asumir su responsabilidad.

El bankroll debe ser colocado en la mesa, por lo que lo llamamos "all-in" (de ahí la expresión "go all-in" que significa "apostar todas tus fichas restantes"). No se deben esconder las fichas y cada jugador es responsable de sus cartas. Por lo tanto, debe proteger su mano.

Por último, hay que establecer un tiempo de reflexión al principio del juego. Durante la partida, es el crupier quien debe recordar a todos los jugadores los límites de tiempo.

Repartiendo las cartas

Como dictan las reglas del póquer, la carta que se reparte es siempre la carta superior de la baraja. Cuidado, deslizar una carta previamente elegida de debajo de la baraja es la técnica de trampa más común.

La primera carta de la baraja nunca se reparte, se considera una carta quemada (que se deja fuera para utilizarla en caso de error del repartidor).

Si una carta es volteada o repartida fuera de la mesa, y sólo por el croupier (cualquier carta volteada por un jugador se mantiene), será cambiada. A continuación, el croupier terminará su turno de repartir y recuperará la carta volteada y repartirá al jugador la carta a quemar.

Si se voltean dos cartas, se llama una mala jugada y hay que volver a tomar todas las cartas y darlas de nuevo (y por favor, tenga cuidado esta vez).

Tenga en cuenta que este no es el método oficial de las reglas del póquer, que varía según la variante de póquer que se juegue y el caso de la falta. Pero esta es la solución más practicada y es mucho más sencilla.

Apostar y subir según las reglas del póker

Si un jugador se enfrenta a una apuesta que es mayor que su pila (la cantidad total de sus fichas restantes), puede cancelar la ronda de apuestas apostando todas sus fichas. Se dice entonces que está todo incluido. Sin embargo, no podrá hablar en las siguientes rondas de apuestas.

Las subidas, es decir, cualquier apuesta adicional a la apuesta inicial, se explican con más detalle en la sección de variantes de póquer.

Sin embargo, debe saber que las subidas están asociadas a las rondas de apuestas, y que se trata de hablar cuando es su turno (en el sentido de las agujas del reloj).

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