Regla de problemas

 

Trouble es un juego de mesa que se puede jugar a partir de los 5 años.

Es un juego de azar que ha visto muchas ediciones y cuyas reglas recuerdan a las de los caballos pequeños.

 
 

Para jugar problemas necesitas:

  • El problema se juega con un máximo de cuatro jugadores.
  • Una unidad de juego
  • Un tablero de juego
  • Un troquel POP-O-MATIC
  • 16 clavijas, clavijas o peones de juego
  • 4 pies de goma

¿Cómo se desarrolla un juego de confusión?

Preparando el juego para los problemas

Es necesario comenzar volteando la unidad de juego de plástico y el tablero de juego para que este último encaje en la unidad de juego. Los cuatro pies de goma encajan en los cuatro agujeros en la parte posterior del tablero de juego. Juego. Una vez que la unidad de juego está ensamblado, el juego puede comenzar.

¿Cómo empiezas a jugar nublado?

Cada jugador selecciona 4 peones o apuestas y las coloca en el color inicial que les corresponde. Si sólo participan dos jugadores en el juego, es posible jugar con dos juegos de clavijas, es decir, 8 peones cada uno. Cada jugador lanza los dados presionando el POP-O-MATIC una vez. Empieza el jugador con el número más alto. El juego continuará en sentido antihorario.

¿Cómo jugar en problemas?

Para salir de la casilla uno, cada jugador debe obtener el número 6 lanzando los dados para ingresar a la pista. De lo contrario, el jugador debe esperar al siguiente turno para volver a probar suerte. Una vez obtenido el 6, el jugador mueve uno de sus tobillos en la pista y vuelve a tirar los dados POP-O-MATIC. Luego avanza su peón o clava el número de espacios indicados por el dado. Todos los espacios, vacíos o llenos, cuentan. Las clavijas se mueven en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista.
Por cada 6 obtenido, el jugador tiene la opción de mover un peón ya presente en la pista o introducir uno nuevo. Para los otros números, solo se puede mover un peón que ya esté en ejecución. Si el peón aterriza en una casilla ya ocupada por un oponente, su peón debe regresar a la casilla inicial. Del mismo modo, si el peón de otro jugador está en el espacio inicial y el jugador saca un seis, el peón del oponente también se devuelve al espacio inicial. Si uno de los peones de un jugador ya está en la casilla inicial y el jugador saca un seis, está obligado a avanzar ese peón en la pista sin introducir uno nuevo.
Cuando un peón ha dado la vuelta a la pista, entra en la zona final mostrando el color correspondiente. Un peón no puede hacer más de una vuelta de pista. Un peón solo puede entrar en la zona final si el jugador lanza los dados y obtiene el número exacto para poder entrar. Los peones en esta parte de la pista de juego ya no están amenazados por los peones opuestos ya que ningún otro jugador puede entrar en la zona final de un oponente. Finalmente, en esta parte terminal del tablero de juego, los movimientos solo se pueden realizar por el número de casillas que indica el dado y en la dirección de las flechas.

¿Cómo ganar un juego de problemas?

El primer jugador que mueva los cuatro peones de su color una vez alrededor del campo de juego y que los haya llevado al final de la zona final es el ganador. El juego continúa hasta que el segundo y tercer jugador también hayan completado su juego.

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