Regla del hombre lobo

The Werewolf es un juego de estrategia que tiene como objetivo que los aldeanos eliminen a los hombres lobo y estos últimos eliminen a los aldeanos. Es ideal para juegos familiares (mínimo 6 jugadores) y es accesible para niños. Desarrollará su intuición y su pensamiento. 

Para jugar al hombre lobo necesitas:

  • El juego completo de 24 cartas. También es posible jugar Werewolf con un mazo clásico de 32 cartas donde los aldeanos son las cartas de tréboles, los hombres lobo las cartas de diamantes, el capitán el as de espadas, el ladrón la jota de tréboles. Cupido el sirviente de corazones, el clarividente la reina de tréboles, la niña la reina de corazones. La bruja la reina de espadas y el cazador la jota de espadas. 
  • Una mesa o un tapete de juego. 
  • Al menos seis jugadores. 

¿Cómo va un juego de Loup-Garou?

En Loup-Garou hay nueve mapas diferentes: 

Las diferentes cartas del juego del hombre lobo

  1. 4 cartas de Hombre Lobo: degollan a los aldeanos durante la noche y fingen ser ellos durante el día.
  2. 13 cartas de aldea sencillas: cada noche, uno de ellos es asesinado por los hombres lobo. Los aldeanos supervivientes deben linchar a uno de los jugadores con la esperanza de eliminar a un hombre lobo. 
  3. 1 tarjeta vistosa que ayuda a los aldeanos sin ser desenmascarados por los hombres lobo. 
  4. 1 carta de ladrón que, en el primer turno, se puede canjear por una de las dos cartas no repartidas. 
  5. 1 tarjeta de cupido, con la que el jugador titular debe designar dos amantes. Si uno de los dos muere, el otro muere de pena. Si los amantes son un hombre lobo y un aldeano, juegan contra todos los demás jugadores. 
  6. 1 carta de cazador, que permite a la persona que la sostiene matar a cualquier otro jugador si un hombre lobo los mata o los lincha. 
  7. 1 carta de bruja que permite a su poseedor utilizar una poción de envenenamiento y curación. Cada poción solo debe usarse una vez en el juego. La bruja puede usar las pociones por sí misma. 
  8. 1 tarjeta de niña. La persona que lo posea tiene derecho a espiar a los hombres lobo una vez que haya nombrado a su víctima. 
  9. 1 carnet de capitán cuyo titular es elegido por votación. Su voto ahora cuenta como dos votos. En caso de eliminación, designa a su sucesor. 

El progreso del juego Loup-Garou

Se elige por sorteo a una persona para que sea el líder. No participa en el juego, pero lidera el juego. Es una buena idea nombrar a alguien que ya esté familiarizado con las reglas. Él reparte a cada jugador con una tarjeta de personaje boca abajo y una tarjeta de votación. Cada uno mira su tarjeta sin mostrársela a los demás y manteniéndola oculta. 

Luego, el líder pone a dormir a la aldea. Los jugadores inclinan la cabeza y cierran los ojos. Luego, el líder llama a diferentes personajes para entrar en escena: 

  •  El líder declara: “¡El ladrón está despertando!”. Este último abre los ojos y mira, sin que los demás lo vean, las dos cartas escondidas en el medio. Luego puede cambiar de carácter. Luego cierra los ojos. 
  • El líder luego llama a Cupido. El jugador en cuestión designa a dos jugadores (incluido él mismo si lo desea). El líder toca discretamente las espaldas de los dos amantes. Entonces el jugador de Cupido cierra los ojos. 
  • El líder llama a los amantes que se despiertan, se reconocen y cierran los ojos. 

Estos tres personajes solo se invocan en la primera ronda. 

En cada turno subsiguiente se llaman: 

  • La vidente. Abre los ojos y señala a un jugador para interrogar. El líder le muestra la carta del jugador en cuestión o imita a su personaje. La vidente cierra los ojos. 
  • Hombres lobo. Abren los ojos y señalan a una víctima. Pueden ser astutos y no abrir los ojos para no ser desenmascarados. Si la víctima designada es un hombre lobo, muere. Si ningún hombre lobo abre los ojos, todos se mueren de hambre. El jugador que es la niña puede espiarlos discretamente (parpadeando los ojos, por ejemplo), pero si la atrapan, muere en lugar de la víctima designada. Entonces los hombres lobo cierran los ojos. 
  • La bruja. El cabecilla le muestra a la víctima de los hombres lobo. Puede o no usar sus poderes para decidir si la víctima está curada (pulgar extendido hacia arriba) o envenenada (pulgar extendido hacia abajo). 

Se elige por sorteo a una persona para que sea el líder. No participa en el juego, pero lidera el juego. Es una buena idea nombrar a alguien que ya esté familiarizado con las reglas. Él reparte a cada jugador con una tarjeta de personaje boca abajo y una tarjeta de votación. Cada uno mira su tarjeta sin mostrársela a los demás y manteniéndola oculta. 

Luego, el líder pone a dormir a la aldea. Los jugadores inclinan la cabeza y cierran los ojos. Luego, el líder llama a diferentes personajes para entrar en escena: 

  •  El líder declara: “¡El ladrón está despertando!”. Este último abre los ojos y mira, sin que los demás lo vean, las dos cartas escondidas en el medio. Luego puede cambiar de carácter. Luego cierra los ojos. 
  • El líder luego llama a Cupido. El jugador en cuestión designa a dos jugadores (incluido él mismo si lo desea). El líder toca discretamente las espaldas de los dos amantes. Entonces el jugador de Cupido cierra los ojos. 
  • El líder llama a los amantes que se despiertan, se reconocen y cierran los ojos. 

Estos tres personajes solo se invocan en la primera ronda. 

En cada turno subsiguiente se llaman: 

  • La vidente. Abre los ojos y señala a un jugador para interrogar. El líder le muestra la carta del jugador en cuestión o imita a su personaje. La vidente cierra los ojos. 
  • Hombres lobo. Abren los ojos y señalan a una víctima. Pueden ser astutos y no abrir los ojos para no ser desenmascarados. Si la víctima designada es un hombre lobo, muere. Si ningún hombre lobo abre los ojos, todos se mueren de hambre. El jugador que es la niña puede espiarlos discretamente (parpadeando los ojos, por ejemplo), pero si la atrapan, muere en lugar de la víctima designada. Entonces los hombres lobo cierran los ojos. 
  • La bruja. El cabecilla le muestra a la víctima de los hombres lobo. Puede o no usar sus poderes para decidir si la víctima está curada (pulgar extendido hacia arriba) o envenenada (pulgar extendido hacia abajo). 

El despertar del pueblo

El pueblo se despierta y todos los jugadores abren los ojos. Ahora es el momento de hacer los cálculos. El cabecilla señala a la víctima nocturna de los hombres lobo. Este último revela su identidad y abandona el juego, si es un cazador tiene derecho a responder matando a otro jugador que también es eliminado. Si la víctima es un amante, el otro miembro de la pareja también muere. El juego termina ahí para él. 

Luego se lleva a cabo un debate entre los jugadores para elegir un jugador que será eliminado. El objetivo aquí es que los aldeanos desenmascaren a un hombre lobo para eliminarlo. Para que los hombres lobo permanezcan enmascarados. Para que el clarividente y la niña ayuden a los aldeanos sin traicionar su identidad. Y para que los amantes se protejan. Si hay empate, es el voto del capitán quien designará a la persona que deberá abandonar el juego, en el caso de que aún haya personas empatadas, volvemos a votar. El jugador designado abandona el juego. 

El juego del hombre lobo continúa con las llamadas del clarividente, los hombres lobo y la bruja. Entonces el pueblo despierta y el voto. Y así sucesivamente hasta la victoria de los aldeanos (se eliminan todos los hombres lobo) o de los hombres lobo (se eliminan todos los aldeanos, hasta el penúltimo). 

Cómo ganar una partida de hombre lobo

Para ganar una partida de Werewolf, debes eliminar a todos los hombres lobo si eres un aldeano. Y todos los aldeanos (hasta el penúltimo) si uno es un hombre lobo. Este juego utiliza el pensamiento y la táctica y te hará pasar un buen rato con tu familia o amigos.

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