Regla del tarot

Descubre las reglas del Tarot para 4 jugadores. El juego del Tarotes uno de los juegos de cartas más populares de Francia. Apreciado tanto por sus cualidades estratégicas como por la toma de riesgos, el Tarotes un juego de cartas que requiere una reflexión sobre el jugador que desea ganar.

Llegado a Francia alrededor del siglo XVI, generalmente se juega con 4 jugadores. El objetivo del Tarotes ser el jugador con más puntos al final de una ronda.

 

Para jugar al Tarot, necesitas:

  • La baraja de cartas del Tarot que consta de 78 cartas.
  • Ser 4 jugadores (tradicionalmente).

Distribución de cartas del Tarot:

Una baraja de tarotse compone de 56 cartas con un valor de As a Rey como una baraja tradicional (tréboles, corazones, diamantes, espadas). La peculiaridad radica en el hecho de que una carta adicional «El jinete» se encuentra entre la jota y la reina.

Los activosson 21 (de 1 a 21). Permiten durante el juego cortar cualquier color para ganar la baza, sabiendo que su valor corresponde a su número.

La última carta es Excusay funciona un poco como un comodín. Tiene un gran valor para la puntuación al final del juego pero no permite ganar una baza.

El objetivo de la baraja de tarot:

El principio del juego del tarotse basa en la apuesta para lograr una determinada cantidad de puntos para el jugador que se lleva. Para ello, puede obtener ayuda de los Oudlers. Cuanto más tenga el jugador que tomó al final del juego, menos puntos tendrá que hacer para tener éxito en su apuesta.

  • No Oudlers, tiene que hacer 56 puntos
  • Con 1 Oudlers, tiene que anotar 51 puntos
  • Con 2 Oudlers, tiene que anotar 41 puntos
  • Con 3 Oudlers, tiene que anotar 36 puntos.

Los Oudlers:

Hay 3 oudlers:

  • El 21 de triunfo. Es la carta más fuerte del juego.
  • El 1 de triunfotambién llamado «el pequeño». Tarjeta vulnerable, debe conservarse dado su valor.
  • La excusa. Tarjeta inexpugnable, el jugador debe juiciosamente dejar escapar un pliegue sin importancia.

Cada Oudler vale automáticamente 5 puntos. Es por eso que si tiene los 3, ya tiene 15 puntos y solo 21 puntos (36 – 15) para ganar.

Inicie una partida de Tarot:

Para empezar, el juego se coloca en el tapete boca abajo y cada jugador roba una carta. El jugador con la carta más baja está designado para repartir.

Éste luego distribuye a cada jugador las cartas 3 por 3. El crupier también debe constituir »  El perro » compuesto por 6 cartas que debe colocar carta por carta sin que ésta sea la primera y la última carta distribuida.

Luego, cada jugador da la vuelta a sus cartas sin clasificarlas y el que está a la izquierda del crupier anuncia si toma. Si la respuesta es no, el jugador detrás de él debe hablar. Un jugador puede suplantar a otro jugador haciendo una apuesta más fuerte.

Apuestas de tarot (o subastas):

Cuando uno de los jugadores decide tomar, debe apostar su victoria tomando más o menos riesgos según el nivel de puja elegido. Tenga en cuenta que todas las apuestas valen 25 puntos automáticamente.

  • Uno pequeño. La apuesta paga nada más que los 25 puntos.
  • Un guardia. La apuesta se multiplica por 2 en caso de victoria o derrota.
  • Un guardián sin el perro(el que toma no mira al perro y se lo queda). La apuesta se multiplica por 4 en caso de victoria o derrota.
  • Un guardia contra el perro(el perro vuelve al equipo). La apuesta se multiplica por 6 en caso de victoria o derrota.

Si nadie decide tomar, el crupier redistribuye las cartas.

El curso del juego:

Cuando uno de los jugadores ha realizado una apuesta, el perro formado por 6 cartas se devuelve para que todos lo vean (en el caso de un niño o un guardia) y se lo entrega al receptor. Elige 6 cartas de su elección (excepto el rey y los oudlers) y las vuelve a poner frente a él sin mostrarlas. Los otros 3 jugadores forman un equipo durante la duración de este juego para tratar de evitar que el receptor tenga éxito en su apuesta.

Siempre es el jugador a la izquierda del crupier quien comienza el juego. Juega un color y los demás jugadores tienen la obligación de proporcionar el color solicitado si por supuesto tienen las cartas. Si no tienen uno, pueden ir al triunfo. El ganador del truco es el que abre la siguiente ronda.

En cuanto a los triunfos, los jugadores tienen la obligación de subir al triunfo, es decir, jugar una carta de triunfo superior a la jugada anteriormente. Si un jugador ya no tiene triunfos o cartas del palo solicitado, puede jugar cualquier carta de su mazo.

La excusa siempre la guarda el jugador que la posee. El jugador no puede ganar la baza ya que no tiene valor directo cuando se juega. Éste debe entonces al terminar el turno entregar una carta sin valor que elige a cambio en las bazas anteriores para completar la baza. La excusa no se puede jugar en el último turno, de lo contrario se perderá.

¿Cómo contar los puntos en el Tarot?

Para cada juego, el total de los tiradores del receptor y los del equipo deben contarse por separado. El total siempre debe dar 91 puntos.

Para contar tarjetas, siempre debe adjuntar una tarjeta baja con una tarjeta vestida.

Ahora veamos el valor de las cartas:

  • Los 3 Oudlersvalen 5 puntoscada uno
  • El rey vale 5 puntos
  • La reinavale 4 puntos
  • el ciclistavale 3 puntos
  • El gatovale 2 puntos.
  • Las otras cartas por 2 valen 1 punto.

Para ganar, el arrendatario debe elegir según el número de Oudlers que posea:

  • 56 puntos
  • 51 puntos
  • 41 puntos
  • 36 puntos

Si la apuesta del receptor tiene éxito, inmediatamente toma 25 puntos + el número de puntos obtenidos además de su apuesta.

Ejemplo: el receptor ha tomado la custodia y debe anotar 36 puntos. Sus puntos totales se sitúan en 41 puntos. El resultado es, por tanto, 30 puntos (25 puntos + 5 puntos). Habiendo tomado Guard, el total se multiplica por 2. Así que el resultado es 60 puntos.

A continuación, ponemos -60 puntos a cada jugador del equipo y la suma de 3 al receptor: + 180 puntos.

Así, al final de la ronda, la puntuación total de los jugadores debe ser siempre igual a 0.

Movimientos especiales:

El pequeño al final

Si el pequeñose lleva hasta la última ronda sin perderlo, aporta 10 puntos más al equipo o al tomador que lo gane y es multiplicable según la subasta elegida.

El grand slam

Para lograr un grand slam, debes ganar todos los trucos. Puede anunciarse después de que el receptor haya observado al perro. En este caso esta figura, es el receptor quien inicia el juego y puede ganar la última baza con la excusa.

El grand slam trae puntos de bonificación adicionales:

  • + 400 puntos si el arrendatario lo anuncia y se da cuenta
  • + 200 puntos si el arrendatario no lo anuncia pero se da cuenta
  • – 200 puntos si el arrendatario lo anuncia pero no se da cuenta.

El pequeño golpe

Algunos jugadores han incorporado esta regla al juego del tarot. La diferencia con el grand slam radica en el hecho de que el pequeño slam se logra si el receptor deja solo un pliegue a sus oponentes.

Regla del Tarot de 3 Jugadores| Regla del tarot de 5 jugadores

Deja un comentario