Reglas de ajedrez para niños y principiantes
Las reglas básicas del ajedrez son esenciales si quieres aprenderlo. Por eso explicamos estas reglas de ajedrez de una manera fácil de entender. Desde el montaje inicial del tablero hasta el movimiento de cada pieza, lo explicaremos todo en esta sección de reglas de ajedrez.
Historia del ajedrez
Se cree que el ajedrez se inventó hace 1500 años en la India. El juego sólo ha cambiado ligeramente desde entonces, con la llegada de la reina en el siglo XV y algunos ajustes menores de movimiento en el siglo XIX.
Objetivo del juego de ajedrez
El objetivo final del juego de ajedrez es dar un jaque mate, es decir, atrapar al rey del adversario. El término jaque mate es una alteración de la frase persa "Shah Mat", que significa literalmente "el rey está emboscado", y no "el rey está muerto", que es un error común.
Reglas generales del ajedrez
Las blancas siempre son las primeras en mover y los jugadores se turnan para mover una pieza cada vez. El movimiento es obligatorio. Si el turno de un jugador es para mover, no está en jaque pero no tiene movimientos legales, esta situación se llama "Estancamiento" y termina la partida en un empate.
Cada tipo de pieza tiene su propio método de movimiento. Una pieza puede ser movida a otra posición o puede capturar una pieza del adversario, sustituyéndola en su casilla (al paso es la única excepción). Con la excepción del caballo, una pieza no puede moverse por encima o a través de ninguna de las otras piezas. Cuando un rey está amenazado de captura (pero puede protegerse o escapar), se llama jaque. Si un rey está en jaque, el jugador debe realizar un movimiento que elimine la amenaza de captura y no puede dejar al rey en jaque.
El jaque mate se produce cuando un rey está en jaque y no hay ningún movimiento legal para escapar. El jaque mate termina la partida y el bando cuyo rey fue puesto en jaque pierde. El ajedrez para niños sería una gran opción para ayudarlo a mejorar su capacidad de pensamiento con las estrategias de ajedrez involucradas.
La configuración de la posición inicial
El tablero de ajedrez se compone de ocho filas y ocho columnas para un total de 64 casillas de colores alternos. Cada casilla del tablero de ajedrez se identifica con un par único de una letra y un número. Las filas verticales están etiquetadas de la a a la h, desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las blancas. Del mismo modo, las filas horizontales están numeradas del 1 al 8, empezando por la más cercana al lado del tablero de las blancas. Cada casilla del tablero, por lo tanto, se identifica de forma única por su letra de archivo y número de rango. En la configuración de la posición inicial, la dama clara se coloca en una casilla clara y la dama oscura se sitúa en una casilla oscura. El diagrama siguiente muestra cómo deben situarse inicialmente las piezas
Movimientos del ajedrez
- El rey puede moverse exactamente una casilla en horizontal, vertical o diagonal. Como máximo una vez en cada partida, cada rey puede realizar un movimiento especial, conocido como enroque.
- La reina puede mover cualquier número de casillas vacías en diagonal, horizontal o verticalmente.
- La torre puede mover cualquier número de casillas vacías vertical u horizontalmente. También se mueve durante el enroque.
- El alfil puede mover cualquier número de casillas vacías en cualquier dirección diagonal.
- El caballo puede moverse una casilla a lo largo de cualquier fila o hilera y luego en ángulo. El movimiento del caballo también puede verse como una "L" o "7″ dispuesta en cualquier ángulo horizontal o vertical.
- Los peones pueden avanzar una casilla, si esa casilla está desocupada. Si todavía no se ha movido, el peón tiene la opción de moverse dos casillas hacia delante siempre que las dos casillas de delante del peón estén desocupadas. Un peón no puede moverse hacia atrás.
Los peones son las únicas piezas que capturan de forma diferente a como se mueven. Pueden capturar una pieza enemiga en cualquiera de las dos casillas adyacentes a la casilla que tienen delante (es decir, las dos casillas en diagonal delante de ellos) pero no pueden moverse a estas casillas si están desocupadas. El peón también interviene en los dos movimientos especiales en passant y promoción.
Enroque
El enroque es el único momento del juego de ajedrez en el que se mueve más de una pieza durante un turno. Este movimiento de ajedrez se inventó en el año 1500 para ayudar a acelerar el juego y mejorar el equilibrio del ataque y la defensa. Durante el enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre con la que pretende enrocar, y la torre se mueve a la casilla por la que pasó el rey. El enroque sólo está permitido si se dan todas las condiciones siguientes
- Ni el rey ni la torre involucrados en el enroque pueden haberse movido de la posición original;
- No deben haber piezas entre la torre y el rey;
- El rey no puede estar en jaque en ese momento, ni puede atravesar o terminar en una casilla que esté siendo atacada por una pieza enemiga (aunque se permite que la torre esté siendo atacada y pase por una casilla atacada)
Al paso
El paso de un peón sólo puede producirse cuando éste se desplaza dos casillas en su movimiento inicial. Cuando esto ocurre, el jugador contrario tiene la opción de tomar el peón movido "al paso" como si sólo se hubiera movido una casilla. Esta opción, sin embargo, sólo permanece abierta durante un movimiento. El movimiento al paso se desarrolló después de que se permitiera a los peones moverse más de una casilla en su movimiento inicial. La idea detrás de esta regla era mantener las restricciones impuestas por el movimiento lento, y al mismo tiempo acelerar el juego.
Promoción de peones
Si un peón alcanza el borde de la mesa del adversario, será promocionado - el peón puede convertirse en dama, torre, alfil o caballo, según desee el jugador. La elección no se limita a las piezas capturadas previamente. Así, es teóricamente posible tener hasta nueve reinas o hasta diez torres, alfiles o caballos si todos los peones son promocionados.
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