Reglas de dos salas y un juego boom
En Two Rooms y un Boom hay 2 equipos y 2 salas. Los 2 equipos son el Equipo Azul y el Equipo Rojo. El equipo azul tiene un presidente. El equipo rojo tiene un bombardero.
Los jugadores primero se distribuyen equitativamente entre 2 áreas de juego separadas (generalmente 2 salas separadas) y luego cada jugador recibe al azar una carta de personaje boca abajo.
Los jugadores juegan al juego diciendo lo que quieren para seleccionar un líder para su sala. El líder elige rehenes (jugadores que serán enviados a la otra habitación al final de la ronda).
Componentes
- Libro de reglas
- Guía de personajes
- 2 cartas de líder
- 17 cartas de personaje básico
- 93 cartas de personaje avanzado
- Temporizador
Objeto del juego
El juego consta de 3 rondas cronometradas. Cada ronda es más corta que la ronda anterior. Al final de cada ronda, los rehenes seleccionados por los líderes serán intercambiados en salas opuestas.
El juego termina después del último intercambio de rehenes. Todos revelan su tarjeta. Si el bombardero del equipo rojo está en la misma habitación que el presidente, el equipo rojo gana. De lo contrario, el equipo azul gana.
Preparar
1. Configura la baraja de personajes.
El mazo de personajes consta de la carta de Presidente, la carta de Bombardero y un número igual de cartas de Equipo Azul y Equipo Rojo. Habrá una tarjeta de personaje para cada jugador en el juego.
Si está jugando con un número impar de jugadores, incluya la tarjeta de jugador (consulte la sección de jugador en la página 10). Baraja la baraja de personajes.
2. Separe a los jugadores en 2 salas.
Los jugadores deben estar separados al azar y de la manera más uniforme posible. Las "habitaciones" pueden estar separadas por una pared, puerta o simplemente dos áreas abiertas a una distancia entre sí.
No es importante si los jugadores pueden verse entre sí, pero los jugadores en las salas separadas no deberían poder escucharse entre sí.
3. Repartir cartas de personaje.
Cada jugador recibe una carta de personaje boca abajo. Las cartas de personaje son secretas pero se pueden revelar durante el juego. Los jugadores no deben mirar sus propias cartas hasta que comience el juego.
4. Inicie el temporizador.
Ahora el juego comienza con la primera ronda. La primera ronda del juego dura 3 minutos. La segunda ronda es de 2 minutos y la última ronda es de 1 minuto.
Las 4 reglas básicas
1. El tiempo es público.
Cualquiera que disponga de un cronómetro puede mantener el tiempo redondo. El tiempo nunca se mantiene en secreto. El final de una ronda debe quedar claro para todos los jugadores.
2. Quédese en su habitación.
No puedes simplemente pasar a la otra habitación cuando te apetezca.
3. No hay comunicación entre habitaciones.
No gritar nada a los jugadores en la otra habitación. No escuchar a escondidas. Incluso si puede ver la otra habitación, no se permite el lenguaje de señas.
4. Conserve su tarjeta.
Haz lo que quieras con tu tarjeta de personaje. Muéstraselo a alguien, a todos oa nadie.
Sin embargo, no debes intercambiar cartas de personaje con otro jugador, y si vas a mostrar tu carta a alguien, tienes que mostrarla toda. No puede simplemente mostrar el color de su tarjeta.
Supongo que hay más de 4 reglas básicas. Si bien no puede contar con nosotros para contar demasiado bien, puede contar con nosotros para explicarle más reglas.
Líderes y rehenes
El líder es el jugador que tiene la carta de líder y elige a los rehenes para que abandonen la habitación al final de la ronda.
Recuerde: los líderes no pueden ser rehenes.
El primer líder de una sala es el jugador designado por otro jugador. Para nombrar a un jugador, apúntelo y diga: "¡Te nombro líder!" Un jugador nunca puede nombrarse a sí mismo. El líder designado toma la tarjeta de líder como un identificador visual. El liderazgo nunca debería ser un secreto.
El número de rehenes que elige un líder al final de una ronda depende de la ronda y del número total de jugadores. El número de rehenes se indica en la tarjeta de líder y en el cuadro a continuación.
Ronda de 3 minutos | Ronda de 2 minutos | Ronda de 1 minuto | |
---|---|---|---|
6-10 jugadores | 1 rehén | 1 rehén | 1 rehén |
11-21 jugadores | 2 Rehén | 1 rehén | 1 rehén |
22+ jugadores | 3 Rehén | 2 Rehén | 1 rehén |
Importante: antes de comenzar el juego, preste atención a cuántos jugadores hay en el juego, ya que esto dicta cuántos rehenes se intercambian al final de cada ronda.
Cambio de líderes
¿Quieres un líder diferente? ¡Aquí están las 2 formas de hacerlo!
1. Líder abdica.
Si eres un líder y no quieres serlo (generalmente porque quieres ser un rehén), simplemente entrega la carta de líder a un jugador que esté dispuesto. El jugador puede aceptar o rechazar el liderazgo, pero si acepta el liderazgo, no podrá volver a ser líder hasta la siguiente ronda.
2. El líder es usurpado.
Si todavía hay tiempo en una ronda y desea un líder diferente, levante una mano en el aire (para que su intento de usurpación sea claramente visible) y señale con la otra mano al jugador que desea como nuevo líder.
Nota: puedes señalarte a ti mismo. Una vez que la mayoría de los jugadores en la sala (más de la mitad) señalan a un solo jugador, ese jugador se convierte en el nuevo líder y recibe la carta de líder.
Fin de una ronda
Al final de cada ronda, los líderes de sala deben realizar los siguientes 5 pasos en orden:
El líder selecciona a los rehenes.
Indique su selección de rehenes a los jugadores en su habitación. Los jugadores de tu sala deben saber quiénes fueron seleccionados como rehenes porque no puedes cambiar de opinión una vez que se seleccionan los rehenes y no puedes elegir tú mismo (para conocer el número de rehenes que enviar, consulta tu tarjeta de líder o la página 7).
Líderes Parley
Los líderes parlamentan reuniéndose entre las 2 salas sin rehenes. Los líderes se reúnen sin sus rehenes de modo que si el líder de una sala tarda en seleccionar rehenes, no se verá influenciado por ver a los rehenes entrantes de la otra sala. Confíe en nosotros, esto es importante.
Los líderes comienzan el temporizador (s)
Los líderes inician los cronómetros para la siguiente ronda. Si esta es la última ronda (la ronda de 1 minuto), omita este paso.
Intercambio de rehenes
Intercambia rehenes llamando a los rehenes seleccionados. Debe intercambiarse un número igual de rehenes de cada habitación a la otra. Si esta fue la última ronda, el juego termina (ver la sección JUEGO TERMINADO en la página siguiente).
Regrese a su habitación
Regrese a su habitación si todo salió bien. De lo contrario, es posible que deba volver a leer esta sección.
Fin del juego
Después del último intercambio de rehenes, el juego termina. Todos revelan sus cartas (a menos que jueguen con el jugador).
Si el presidente está en la habitación con el bombardero, todo el equipo rojo gana.
Si el presidente no está en la habitación con el bombardero, todo el equipo azul gana.
Jugador
Cuando juegues con un número impar de jugadores, mezcla la carta de jugador gris con las demás cartas de personaje. Si eres el jugador, pausa el juego mostrando a cada uno tu tarjeta después del último intercambio de rehenes. Esto debe hacerse antes de que todos los demás jugadores revelen sus cartas.
No te preocupes, los jugadores deberían esperarte. Esta no es una carrera. Luego debes anunciar verbalmente quién crees que está a punto de ganar el juego (Equipo Azul o Equipo Rojo). Ganas si tu predicción es correcta, así que no te preocupes por nada más.
Recuerde: el jugador está en el equipo gris y, por lo tanto, tiene un objetivo de victoria individual que está completamente separado de todos los demás jugadores. El jugador puede ganar o perder y también todos los demás jugadores.
Reglas de juego avanzadas
Una vez que se familiarice lo suficiente con el juego básico, pruebe el juego avanzado con más rondas, personajes y 3 reglas adicionales.
1. Mostrar colores
Si tiene más de 10 jugadores, los jugadores ya no están limitados a revelar su carta completa. En cambio, los jugadores pueden optar por revelar solo una parte de su carta.
2. Más personajes
Puedes jugar con cartas de personaje avanzadas que modifican las reglas básicas del juego. Si una carta de personaje avanzado contradice una regla básica del juego, entonces se debe seguir la regla del personaje avanzado.
3. Más rondas
Intente agregar una ronda de 5 minutos y una ronda de 4 minutos, pero solo si tiene más de 10 jugadores. Si no tienes suficientes jugadores, quédate con 3 rondas (mira tu tarjeta de líder).