Reglas de juego de las tabernas de Tiefenthal

El pequeño pueblo de Tiefenthal es famoso por sus tabernas con poca luz. Cuando visite la famosa TABERNA DEL VALLE PROFUNDO, se encontrará con los clientes habituales, que son ciudadanos de la zona.

Cada jugador asume el papel de anfitrión de una taberna e intenta atraer nuevos invitados adinerados. Solo haciendo esto, ganarás suficiente dinero para permitirte ampliaciones en la taberna, lo que, a su vez, atraerá a nobles respetados para que la visiten.

Pero, ¿cuál expansión es la adecuada para invertir? Una mesa adicional nunca está de más, y un almacén de cerveza más grande también es una buena idea.

Con el enfoque adecuado en sus gastos, ¡se asegurará de que la cerveza fluya libremente!

El desafío de Tavern of the Deep Valley es elegir hábilmente los dados y desarrollar su mazo de cartas personal de la manera más rentable posible.

Componentes

  • 1 tablero de monasterio
  • 240 Cartas
  • 4 tabernas
  • 16 dados blancos
  • 12 cubos de colores
  • 4 posavasos de cerveza
  • 12 marcadores de invitados de mostrador
  • 4 marcadores de cerveza
  • 4 marcadores seguros
  • 4 marcadores de monasterio
  • 4 marcadores de reputación
  • 1 marcador de primer jugador
  • 1 marcador de turno
  • 20 fichas de Schnapps
  • 12 baldosas de animador
  • 4 libros de visitas
  • 40 azulejos exclusivos
  • Instrucciones

Preparar

  1. Coloque el tablero del monasterio con el lado de verano (sin nieve) hacia arriba. Coloque las fichas de aguardiente en los 3 huecos del tablero del monasterio para que el aguardiente no sea visible.

    Durante el juego, pasarás los posavasos de dados de jugador a jugador. Deje suficiente espacio en el medio de la mesa para que esto sea más fácil.

  2. Ensamble el Marcador Redondo (Luna) y colóquelo sobre la primera casilla del riel redondo en la parte superior del Tablero del Monasterio. Coloca 3 invitados de mostrador por jugador junto al monasterio. Los Invitados restantes del mostrador pueden devolverse a la caja.

  3. De las Cartas de la Taberna, primero devuelve todos los Bardos a la caja; solo son necesarios cuando se usa el Módulo 3 en adelante.

    Ordene las cartas de taberna restantes (comerciantes de cerveza, lavaplatos, camareras, mesas y proveedores de cerveza) según su tipo y colóquelas como se muestra en orden ascendente de costo como una pantalla abierta, para que cada jugador pueda alcanzarlas fácilmente.

    El coste en doblones de cada carta de taberna se muestra en la esquina superior izquierda.

  4. Las tarjetas de invitados se ordenan a continuación. En la esquina superior izquierda de las Tarjetas de Invitado, se muestra el costo de comprar la tarjeta en Cerveza. Encuentra los 8 invitados con un costo de 3 cervezas. Se colocan como una pila boca arriba.

    A continuación, retire las 10 tarjetas de invitados con un dado blanco en la parte superior de la tarjeta. Estas tarjetas solo son necesarias cuando se usa el Módulo 3 en adelante; devuélvalos a la caja.

    Baraja el resto de las Cartas de Invitado y colócalas como una pila para robar boca abajo a la izquierda de los invitados que cuestan 3 cervezas. Ahora saque 4 cartas de la pila de cartas de invitados una a la vez y colóquelas boca arriba a la derecha de los invitados que cuestan 3 cervezas.

  5. Las Cartas de Nobles son un tipo especial de. invitado. Coloque estas cartas como una pila boca arriba a la derecha del resto de las Tarjetas de Invitado.

  6. Cada jugador toma un Tablero de Taberna y un conjunto de 10 Cuadros de Equipo (Mesas, Camarera, Caja, Monje, Lavaplatos, Caja Fuerte, Anfitrión, Barril, Proveedor de Cerveza y Almacén de Cerveza) y coloca cada uno de ellos en las áreas apropiadas de su Tablero de Taberna.

    Los mosaicos están alineados de modo que el símbolo del doblón sea visible en la esquina superior izquierda. Alinee el anfitrión para que los puntos de victoria no sean visibles en el mostrador.

  7. Cada jugador toma un marcador de caja fuerte amarillo y lo coloca en el espacio «0» de la caja fuerte, así como un marcador de almacenamiento de cerveza marrón, que coloca en el espacio «0» del almacenamiento de cerveza.

  8. Cada jugador toma un Dice Coaster y lo coloca frente a él. Luego, cada jugador toma 4 dados blancos.

    Los dados con los colores de los jugadores se colocan sobre la mesa como suministro general.

  9. A continuación, cada jugador toma las 7 Tarjetas de Cliente Regular («Regulares») en su color (reconocibles por el color del mantel) y les agrega 1 Camarera, 1 Mesa y 1 Proveedor de Cerveza del suministro general de Tarjetas de Taberna.

    Estas 10 cartas forman el mazo inicial de cada jugador. El mazo de inicio se baraja y se coloca boca abajo a la izquierda de las Tablas en el Tablero de Taberna del jugador. Esto forma la baraja del jugador.

  10. Cada jugador toma el Marcador de Monasterio de su color y lo coloca en la casilla «0» del marcador en el Tablero de Monasterio.

  11. Arme la jarra de cerveza. El último jugador que estuvo en una taberna coloca la jarra de cerveza frente a él como marcador de jugador inicial.

  12. Todos los componentes restantes se pueden devolver a la caja. No son necesarios para el juego introductorio (Módulo 1).

Los módulos

The Tavern of the Deep Valley es un juego que se puede jugar con varios módulos sucesivos. En el juego básico (Módulo 1) su objetivo es atraer a tantos Nobles como sea posible.

En el Módulo 2, puede recibir acciones de bonificación utilizando Schnapps. El módulo 3 presenta la barra de reputación, que ofrece a los jugadores otra forma de obtener cerveza y nobles.

En el Módulo 4, los jugadores seleccionan una carta inicial que determina su Equipo inicial. Finalmente, en el Módulo 5, puede agregar entradas a su libro de visitas para desbloquear bonificaciones adicionales.

Cada módulo se basa en los anteriores. Entonces, si quieres jugar al Módulo 4, también debes usar los Módulos 1, 2 y 3. Para los jugadores sin experiencia, recomendamos comenzar solo con el Módulo 1. Los jugadores experimentados pueden comenzar con los Módulos 2 y 3 también.

Dentro de estas reglas, explicaremos las reglas del juego básico (Módulo 1). Las reglas para los otros módulos se pueden encontrar en el Suplemento.

Componentes: Módulo 1

  • 1 tablero de monasterio
  • 1 marcador redondo (luna)
  • 12 invitados de mostrador
  • 4 tableros de taberna, incluidos 4 juegos de equipos: mesas, camarera), caja, monje, lavavajillas, caja fuerte, host, barril, proveedor de cerveza y almacenamiento de cerveza.
  • 16 dados blancos
  • 12 dados de colores (3 de cada uno en los colores del jugador)
  • Posavasos de 4 dados
  • 4 marcadores de almacenamiento de cerveza
  • 4 marcadores seguros
  • 4 marcadores de monasterio
  • 1 jarra de cerveza (marcador de jugador inicial)
  • 207 Cartas

Resumen del juego: Módulo 1

Cada jugador busca expandir su taberna. En el transcurso del juego, los invitados visitarán su taberna y le pagarán por atender sus necesidades.

Con el dinero ganado puede contratar nuevos empleados temporales o permanentes o ampliar su taberna con más mesas o una mayor capacidad en su almacenamiento de cerveza.

Objeto del juego

Después de 8 rondas, el jugador que tenga la taberna más lucrativa, y que obtenga más puntos de victoria, es el ganador.

Como se Juega

El juego se juega en 8 rondas. El Marcador de Ronda (Luna) rastrea la Ronda actual en el Registro de Ronda, que se encuentra en la parte superior del Tablero del Monasterio.

Cada Ronda se divide en 7 Fases, que se juegan en este orden:

  • A Una nueva noche en la taberna: Jugador inicial

  • B La taberna se llena: todos los jugadores simultáneamente

  • C Here Comes the Waitress: todos los jugadores simultáneamente

  • D ¿Cómo puedo servirle ?: en orden de turnos

  • E Planificación de sus acciones: todos los jugadores simultáneamente

  • F ¡ Hora de servir a los invitados !: en orden de turnos

  • G Closing Time !: todos los jugadores simultáneamente

Las cinco Fases A , B , C , E y G se juegan simultáneamente por todos los jugadores, y las Fases D y F se juegan en orden de turno, comenzando con el Jugador inicial y procediendo en el sentido de las agujas del reloj desde allí.

Fase A: una nueva noche en la taberna

(Iniciar reproductor)

El jugador inicial mueve el marcador de ronda (luna) al siguiente espacio en el marcador de ronda. (En la primera Ronda se coloca en el primer espacio de la pista).

Siempre que el marcador de ronda se mueva a un símbolo (o más allá de un símbolo de aguardiente, en el módulo 2), todos los jugadores reciben la bonificación correspondiente.

Fase B: La taberna se llena

(todos los jugadores simultáneamente)

En esta fase, los invitados entrarán en su taberna. Para hacer esto, revela la carta superior de tu mazo y colócala boca arriba en el lugar apropiado de tu taberna. Dependiendo de la carta que hayas robado, tendrás que colocarla en su lugar apropiado.

A continuación, extrae otra Carta de Invitado de su mazo y la coloca en su lugar apropiado. Continúe repitiendo esto hasta que todas sus Tablas (Tablas existentes y aquellas que posiblemente fueron dibujadas en esta Fase) estén ocupadas.

La fase B ahora termina para ti y dejas de robar cartas. Es común que no todos los jugadores terminen esta Fase al mismo tiempo.

Importante: los nobles son muy sociables y les gusta sentarse juntos en una mesa. El primer Noble que robas en una ronda se coloca en una mesa libre, como de costumbre.

Cada Noble subsiguiente que dibujes se colocará en la misma mesa que los demás Nobles que hayas robado anteriormente. (Coloca al nuevo Noble encima de los Nobles existentes).

¡En la hora de cierre! Fase G , todas las cartas que hayas robado y colocado en tu taberna en esta ronda se colocarán en tu pila de descarte.

Si en algún momento necesitas sacar una carta de tu mazo y está vacía, debes barajar tu pila de descartes para crear un nuevo mazo de robo boca abajo.

Tan pronto como se llenen las Tablas de todos los jugadores, esta fase finaliza.

Ejemplo:La primera carta robada de Wolfgang es un Noble A, por lo que lo coloca en una Mesa libre. Luego dibuja una Mesa B, una Camarera C y un Proveedor de Cerveza D uno tras otro y los coloca en los lugares apropiados en su Tablero de Taberna.

Las siguientes dos cartas extraídas son dos Invitados E, que se colocan en la segunda y tercera Mesas libres. La siguiente carta, Wolfgang, roba otro Noble F que se coloca sobre el Noble previamente robado.

Luego dibuja una segunda Camarera G y la coloca junto a la otra Camarera previamente dibujada. Finalmente, dibuja un Invitado H «Regular» y lo coloca en la Mesa dibujada anteriormente. Dado que ahora todas las Mesas están ocupadas, Wolfgang no roba más cartas.

Fase C: Aquí viene la camarera

(todos los jugadores simultáneamente)

Por cada Camarera que robaste en la Fase B, puedes tomar 1 Dado del color de tu jugador del suministro general, tirarlo y luego colocarlo debajo de tu Tablero de Taberna. Estos dados se utilizarán en la fase de acciones en la Fase F .

Si contrató a una Camarera permanente en un turno anterior (girando el lado del Perro de la ficha hacia el lado de la Camarera), también recibirá 1 Dado en su color de jugador de esa Camarera.

En cualquier momento puedes tener un máximo de 3 dados en tu color de jugador. Cualquier Camarera adicional que pueda tener en exceso de 3 no le dará más Dados.

Ejemplo: Wolfgang ha dibujado previamente 1 camarera y también ha contratado a una camarera permanente.

Por lo tanto, puede tomar 2 dados del color de su jugador y lanzarlos inmediatamente.

Fase D: ¿Cómo puedo servirte?

(en orden de turnos)

Primero, cada jugador lanza los 4 dados blancos en sus posavasos de dados al mismo tiempo, y los devuelve al posavasos, con los números lanzados hacia arriba.

Luego, comenzando con el jugador inicial y continuando en orden de turno, cada jugador selecciona 1 de los dados blancos en su posavasos y lo coloca debajo de su tablero de taberna.

Después de que todos los jugadores hayan elegido 1 dado blanco, todos pasan su montaña rusa de dados (que ahora tiene 3 dados blancos) al jugador de su izquierda.

Los jugadores repiten la acción de seleccionar un dado blanco y pasar su posavasos a la izquierda 3 veces más hasta que todos los posavasos estén vacíos y cada jugador tenga 4 dados blancos debajo de su tablero de taberna. Estos dados se utilizará para tomar acciones en la Fase F .

Ejemplo:Wolfgang, el jugador inicial, toma un dado «6» de su montaña rusa de dados. Nina también toma «6» de su Coaster. Luke saca un «2» y Marie saca un «5». Los posavasos se pasan todos a la izquierda.

Wolfgang nuevamente toma un «6» de Coaster que le pasó Marie. Nina saca un «5», Luke saca un «4» y Marie saca un «1». Los posavasos se pasan a la izquierda dos veces más, hasta que todos los jugadores tengan 4 dados blancos.