Reglas de juego de Port Royal

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En el puerto de Port Royal la vida es bulliciosa y espera hacer el trato de su vida. Pero no se arriesgue demasiado o sus bodegas de carga estarán vacías. No olvide reinvertir sus ganancias para ganarse el favor de gobernadores y almirantes y contratar a otras personas que puedan promover sus objetivos.

Intente extender su influencia e incluso podrá responder a la llamada de una de las prestigiosas expediciones.

Componentes

  • 120 tarjetas, compuestas por 60 personas
  • 6 expediciones
  • 4 Aumentos de impuestos
  • 50 barcos, 10 de cada color

Preparar

Si juegas con menos de 5 jugadores, primero quita la Expedición especial que solo se necesita para 5 jugadores y vuelve a colocarla en la caja. Puede distinguirlo fácilmente, porque es la única tarjeta sin una moneda de oro en su reverso.

Si está jugando con 5 jugadores, coloque esta carta en el medio de la mesa. Ahora baraja todas las cartas restantes y colócalas boca abajo sobre la mesa. Este es el mazo de robo.

Deje un pequeño espacio junto a él para una pila de descarte abierta. Cada jugador comienza ahora con 3 monedas que se reparten de la pila de robo a cada jugador como cartas boca abajo en su pantalla personal, y solo se muestran las monedas de oro.

Nota importante con respecto a las tarjetas: Los anverso de las tarjetas muestran varios barcos, personas, aumentos de impuestos y expediciones. El reverso de cada tarjeta tiene una moneda de oro.

Cada vez que un jugador gana monedas, saque la cantidad apropiada de cartas de la pila de robo y colóquelas boca abajo y con cada moneda visible en su pantalla sin siquiera mirar al frente. Por cada carta, un jugador posee 1 moneda.

Objeto del juego

Intentarás ganar monedas de oro con las que contratarás a varias personas que te darán habilidades permanentes para ayudarte. Ellos, así como las expediciones, también te darán puntos de victoria que te darán la victoria en una partida de Port Royal.

Como se Juega

El jugador que visitó un puerto por última vez será el jugador inicial. Comenzando por él y luego en el sentido de las agujas del reloj, 1 jugador será el jugador activo. Tendrá que realizar 2 fases en orden, la segunda de las cuales a veces se puede omitir. Si hay una segunda fase, después de que el jugador activo haya actuado, los demás jugadores también tendrán la oportunidad de actuar en esta fase. Entonces el jugador activo cambia. Estas 2 fases son:

  1. Descubrir: robar cartas del mazo de robo en la pantalla del puerto
  2. Comercio y alquiler: coge las cartas de la pantalla del puerto

Descubro

El jugador activo debe primero robar una carta del mazo de robo para colocarla en el medio de la mesa; esto formará la pantalla del puerto . Ahora tiene que decidir si quiere robar otra carta o detenerse. Puede seguir tomando esta decisión hasta que se detenga voluntariamente o hasta que haya 2 barcos del mismo color en la pantalla del puerto (ver más abajo), lo que le obligaría a perder el resto de su turno. Si se detiene, comienza la segunda fase.

Hay 4 tipos de cartas diferentes:

  • Personas
  • Buques
  • Expediciones
  • Aumentos de impuestos

Si la carta robada es una Persona, irá a la pantalla del puerto. Cada persona tiene una habilidad representada en la parte superior de la carta. También tiene un escudo con una cantidad de puntos de victoria. Puede encontrar una explicación de todas las habilidades al final de las reglas.

Si la carta robada es un Barco, el jugador activo puede ponerla en la pantalla del puerto como una posible fuente de ingresos.

Alternativamente, puede repeler el Barco y ponerlo en la pila de descarte. Para repeler debe tener 1 o más marineros y / o piratas en su pantalla personal.

Además, la cantidad de espadas que te dan debe ser igual o superior a las espadas representadas en el barco. Si este es el caso, puede poner el Barco en la pila de descartes en lugar de en la pantalla del puerto; de lo contrario, no puede ser repelido y debe ir a la pantalla del puerto.

Solo puedes repeler un Barco que acaba de ser dibujado; un barco con el símbolo de una Calavera nunca puede ser repelido.

Las espadas nunca se gastan, es decir, puedes usarlas varias veces durante tu turno.

Alex quiere repeler la Flauta con 2 . Dado que su Marinero le da 1 . y su Pirata 2 tiene un total de 3 y lo consigue.

Puede poner la flauta en la pila de descartes.

Si la carta robada es una Expedición, colóquela en el medio de la mesa pero aparte de la pantalla del puerto. Una expedición permanecerá allí hasta que un jugador la reclame cumpliéndola.

Para cumplir con los requisitos de una Expedición (visible en la parte inferior de la tarjeta), debe tener Personas con habilidades iguales en su pantalla personal. Coloca las Personas correspondientes en la pila de descartes y lleva la Expedición a su pantalla personal, así como una cantidad de monedas de oro como se muestra en la tarjeta. Un jugador puede reclamar Expediciones en cualquier momento durante su turno, y tantas como pueda.

Dagmar quiere reclamar una Expedición con 2 . Por lo tanto, descarta su Sacerdote ( ) y su Jack of all Trades. Recibe la carta de Expedición y 2 monedas (del mazo de robo).

Si la carta robada es un aumento de impuestos, todos los jugadores que actualmente poseen 12 o más monedas de oro pierden la mitad (redondeando hacia abajo) de sus monedas (es decir, con 12 o 13 monedas el jugador pierde 6 monedas). Las cartas se colocan en la pila de descarte. Posteriormente, dependiendo del Aumento de Impuestos obtenido, el jugador con más Espadas o el jugador con menos puntos de victoria gana 1 moneda. En caso de empate (por ejemplo, si ningún jugador tiene espadas o puntos de victoria todavía), todos los jugadores empatados ganan 1 moneda.

Una vez resuelto el aumento de impuestos, se descarta y el juego se reanuda con normalidad.

Aquí el jugador con la menor cantidad de puntos de victoria gana 1 moneda.

Aquí el jugador con más espadas gana 1 moneda.

Un jugador siempre puede detenerse voluntariamente y pasar a la segunda fase a menos que dibuje un Barco que sea del mismo color que uno que ya está en la pantalla del puerto y que no pueda repeler.

Si eso sucede, el jugador tiene que descartar toda la pantalla del puerto (¡recuerde mantener las Expediciones separadas!) Y se ve obligado a perder el resto de su turno. Fase 2: Trade & Hire no se llevará a cabo, pero todos los jugadores con un Jester en su pantalla personal ganarán 1 moneda.

El juego continúa, y el siguiente jugador en orden de turno se convierte en el jugador activo y realiza su Fase 1: Descubrir.

Si la pila de robo alguna vez estuviera vacía durante el juego, simplemente baraja la pila de descarte y crea una nueva pila de robo boca abajo.

II. Comercio y alquiler

En esta fase, el jugador activo podrá tomar 1-3 cartas de la pantalla del puerto y luego todos los demás jugadores también tendrán la oportunidad de tomar 1 carta. La cantidad exacta de cartas que el jugador activo podrá tomar depende del número de barcos de diferentes colores en la pantalla del puerto:

  • 0-3 barcos de diferentes colores: coge 1 carta de la pantalla del puerto

  • 4 barcos de diferentes colores: coge 2 cartas de la pantalla del puerto

  • 5 barcos de diferentes colores: coge 3 cartas de la pantalla del puerto

Las cartas se toman una por una, por lo que la capacidad de una carta se puede usar inmediatamente para la siguiente.

Comercio

El jugador toma 1 Barco de la pantalla del puerto y lo coloca en la pila de descarte. Ahora gana tantas monedas como se muestran en el estandarte en la parte superior de la carta.

Klemens toma la Flauta de la pantalla del puerto, la coloca en la pila de descarte y gana 2 monedas.

Alquiler

Para contratar a 1 Persona , un jugador tiene que pagar una cantidad de monedas (colocadas en la pila de descarte) igual al costo que se muestra en la parte inferior de la Persona que desea contratar. Coloca a la Persona en su pantalla personal y, de ahora en adelante, puede usar la habilidad en la parte superior de la carta (el estandarte). Todas las habilidades se explican al final de las reglas.

Andrea está contratando a un marinero. Ella paga 3 de sus monedas en la pila de descarte y pone el Marinero en su pantalla personal.

Después de que el jugador activo haya tomado 1 o más cartas (barcos o personas), todos los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj ahora también pueden tomar 1 carta si pueden, siguiendo todas las reglas. Antes de que pueda hacer esto, sin embargo, ese jugador tiene que darle al jugador activo 1 moneda como compensación. Si toma 1 Barco, esta moneda puede provenir de los ingresos de ese Barco.

Después de que todos los demás jugadores hayan tenido la oportunidad de tomar 1 carta, todas las cartas sobrantes se descartan. También es posible que haya muy pocas cartas para que todos los demás jugadores tengan la oportunidad de tomar una.

Ahora el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj será el jugador activo y comenzará con su Fase 1: Descubrir.

Ejemplo:Es el turno de Andrea. Había robado 5 cartas en la pantalla del puerto durante su fase de descubrimiento. 4 de ellos eran barcos de diferentes colores, por lo que pudo tomar 2 cartas. Primero tomó un Barco por valor de 2 monedas. Luego gastó el dinero para contratar a 1 Persona.

Ahora los otros jugadores pueden tomar una carta, si pueden. Alex desea llevarse 1 de los barcos que quedan. Le da a Andrea 1 moneda como compensación, elige 1 Barco, lo pone en la pila de descarte y toma la cantidad apropiada de monedas. Después de que el resto de los jugadores también tuvo la oportunidad de tomar 1 carta, las sobras se descartan.

Fin del juego

El final del juego se verifica tan pronto como 1 jugador pudo adquirir 12 puntos de victoria en su pantalla personal.

El resto de la ronda de juego se jugará hasta su finalización, es decir, el juego continuará hasta que el jugador sentado a la derecha del jugador inicial haya sido el jugador activo.

El ganador del juego será el jugador que haya podido adquirir la mayor cantidad de puntos de victoria en su pantalla personal.

En caso de empate, el jugador que aún tenga más monedas es el ganador. Si los jugadores empatados también están empatados en monedas, comparten la ganancia.

Variante de fin de juego

Como alternativa, puedes jugar con el siguiente fin de juego:

El final del juego se verifica tan pronto como 1 jugador pudo adquirir 12 puntos de victoria, así como al menos 1 Expedición en su pantalla personal. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas.

El ganador del juego será el jugador que haya podido adquirir la mayor cantidad de puntos de victoria y al menos 1 expedición. El frenado de amarre permanece igual.