Reglas de juego de Santiago de Cuba

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 pantallas
  • 12 tejas de construcción
  • 9 fichas cubanas
  • 4 piezas de juego
  • 12 marcadores de propiedad
  • 5 dados especiales de seis caras
  • 48 bienes
  • 60 marcadores de puntos de victoria
  • 36 monedas (pesos)
  • 1 coche
  • 1 ficha de barco
  • 1 marcador de valor

Objeto del juego

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria. Obtienes puntos de victoria entregando mercancías a los barcos, usando diferentes edificios o visitando al bailarín. Obtienes puntos de victoria en forma de marcadores de puntos de victoria, que recoges boca abajo frente a ti.

Preparar

Pon el tablero de juego sobre la mesa.

1 Mezcla las 12 fichas de construcción y distribúyelas al azar en las 12 cajas de construcción en las afueras. Debe haber un edificio debajo de cada símbolo de flor (3 amarillos, 3 azules, 3 rojos y 3 blancos).

2 Mezcla las 9 fichas cubanas y distribúyelas al azar en las 9 casillas del centro del tablero de juego.

Una calle pasa frente a los azulejos cubanos. Un coche (utilizado por todos los jugadores) circula por esta calle en el sentido de las agujas del reloj. La calle tiene 10 paradas: cada estrella blanca pertenece al cubano adyacente. La estrella amarilla pertenece al puerto.

Importante: La calle es un bucle. La siguiente parada después del puerto es siempre la estrella blanca a la izquierda con la flecha.

3 Coloque el automóvil en el espacio del puerto (la estrella amarilla).

4 Coloca la ficha de barco en el primer espacio de la barra de barco. Este es el primero de los 7 barcos que atracan en el puerto durante el juego.

5 Coloque el marcador de valor en la bandera que muestra un "2". Este marcador indica la cantidad de puntos de victoria que recibe por cada bien que entrega al barco. Pueden ser 2, 3 o 4 puntos de victoria.

6 Forme suministros separados para las monedas y para cada tipo de bien (incluida la madera) y colóquelos junto al tablero de juego.

7 Ordena los marcadores de puntos de victoria según su valor y colócalos junto al tablero de juego.

Cada jugador elige un color. Coloque la pantalla correspondiente, la pieza de juego y los 3 marcadores de propiedad frente a usted.

Cada jugador recibe además un capital inicial de 3 pesos y 2 puntos de victoria. Además, cada jugador recibe 1 caña de azúcar (blanca), 1 tabaco (verde) y 1 fruta cítrica (naranja). Ponga sus bienes y dinero detrás de su pantalla.

Determina un jugador inicial.

El jugador a la derecha del jugador inicial toma los 5 dados y los tira. Luego elige 4 de los 5 dados y los coloca, tal como fueron lanzados, en los 4 espacios para dados del barco grande.

Los dados representan la demanda actual de bienes del barco. El color de cada dado coincide con el bien respectivo.

Pon el dado restante junto al tablero de juego. (Este bien no tendrá demanda, no importa qué número muestre).

Cada dado tiene un lado con un "0" (sin demanda), dos lados con una demanda de "1", dos lados con una demanda de "2" y un lado que muestra la mayor demanda de "3". La excepción es el dado naranja. Muestra un "4" en lugar del segundo "1".

Como se Juega

Comenzando con el jugador inicial, los jugadores se turnan en el orden de los jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Cada turno consta de dos elementos:

  • A. Ir en carro a un cubano o al puerto

    Cuando sea su turno, debe mover el automóvil en el sentido de las agujas del reloj. Puede moverlo cualquier número de espacios de "estrella" a lo largo de la calle. Pero solo el primer paso al siguiente espacio es gratuito. Cada paso más allá del primer espacio cuesta 1 peso cada uno.

    Si te detienes frente a un cubano, generalmente obtienes bienes, puntos de victoria o dinero.

    En el puerto, se activa una ronda de entrega general.

  • B. Use un edificio con su pieza de juego

    Después de ir a un cubano en automóvil, debe mover su pieza de juego a un edificio. El color de la flor en el mosaico cubano muestra entre qué 3 edificios puedes elegir. Los edificios que estén ocupados por otra pieza de juego no se pueden visitar. A continuación, puede utilizar la función de ese edificio. Si va al puerto en coche, no podrá utilizar ningún edificio.

Ejemplo:A) Martina va en carro de "María" a "Pedro". Entonces ella debe pagar 2 pesos.

B) La flor blanca de la ficha "Pedro" indica que Martina ahora debe mover su pieza de juego a un edificio debajo de una flor blanca.

A. Ir en carro a un cubano o al puerto

Si detiene el automóvil en un cubano, puede usar su función de inmediato.

Pedro , el comerciante de tabaco. Obtienes2 tabaco del suministro.

José , el agricultor de caña de azúcar. Obtienes 2 caña de azúcar del suministro.

Conchita - la comerciante de frutas. Obtienes 2 frutas cítricas del suministro.

Miguel - el leñador Obtienes 2 leñas del suministro.

Pablo - la valla. Obtienes 1 bien de tu elección del suministro (no madera).

Maria - la bailarina. Obtienes 2 puntos de victoria del suministro.

Martínez , el músico. Obtienes 3 pesos de la oferta.

El Zorro - el carterista.

Cada uno de los otros jugadores debe darte uno de los siguientes (de su elección):

  • 1 peso
  • 1 de cualquier bien (excepto madera)
  • 1 punto de victoria

La flor del azulejo "El Zorro" es transparente. Después de ir a "El Zorro" en coche, no mueva su pieza de juego a otro edificio. En cambio, su pieza de juego permanece en su lugar y puede usar la función de ese edificio nuevamente.

Si vas a "El Zorro" durante la primera ronda, no puedes usar ningún edificio.

Nota: Los bienes son limitados. Solo hay 8 de cada bien. Si el suministro está fuera del bien que normalmente recibiría, entonces se va con las manos vacías.

Alonso , el abogado.

Puede elegir una de dos opciones:

  1. Puedes apoderarte de un edificio de tu elección (que aún no pertenece a ningún jugador) colocando uno de tus marcadores de propiedad en la esquina superior izquierda del edificio seleccionado. (Cada jugador puede apoderarse de un máximo de tres edificios durante el juego). O

  2. Puede utilizar la función de un edificio que ya posee (es decir, en el que tiene un marcador de propiedad). No importa si el edificio está ocupado actualmente por otro jugador.

Ejemplo:Martina va al abogado en coche. En lugar de apoderarse de otro edificio, utiliza el banco que se apoderó de una visita anterior. Eso le da 2 pesos. Dado que la flor en el mosaico del abogado es blanca, ahora debe visitar un edificio debajo de una flor blanca como de costumbre y también puede usar la función de ese edificio.

Además, obtienes 1 punto de victoria del suministro cada vez que otro jugador visita un edificio de tu propiedad.

Puerto

Si detiene el automóvil en el puerto, instantáneamente activa una ronda de entrega, durante la cual todos los jugadores pueden entregar mercancías al barco.

Comenzando por usted mismo y luego continuando en el orden de los jugadores en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede entregar un tipo de bien (pero nunca más de lo que el barco demanda actualmente). Devuelva la mercancía entregada al suministro.

Después de cada entrega, ajuste la demanda actual reduciendo el valor del dado correspondiente en el puerto por la cantidad entregada.

Cualquiera que entregue mercancías al barco recibe inmediatamente puntos de victoria. Dependiendo de la posición del marcador de valor azul en las banderas, cada unidad vale 2, 3 o 4 puntos de victoria.

Cualquiera que no quiera entregar o no pueda entregar ningún bien debe pasar. Este jugador no puede volver a entrar en la ronda de entrega en curso más tarde.

Una vez que se satisface la demanda de todos los bienes (todos los dados muestran un "0"), la ronda de entrega finaliza. El barco sale y llega un nuevo barco a puerto.

La ronda de entrega también termina, si todos los jugadores han pasado y la demanda no se ha satisfecho por completo. En ese caso, el barco permanece en puerto. Mueva el marcador de valor azul una bandera a la derecha. De esta manera, aumenta la cantidad de puntos de victoria por cada bien entregado.

Sin embargo, si el marcador de valor se mueve del "4" a la bandera a cuadros, el barco abandona el puerto inmediatamente, aunque todavía no esté lleno. Entonces llega un nuevo barco a puerto.

Importante: Después de mover el automóvil al puerto, no se le permite mover su pieza de juego a ningún edificio después. Permanece y no puede usar la función de ese o cualquier otro edificio.

También importante: siempre que el coche pasa (pero no se detiene) el espacio "estrella" del puerto, no se entregan mercancías. Sin embargo, la cantidad de puntos de victoria por cada bien entregado aumenta. En consecuencia, mueva el marcador de valor una bandera a la derecha. (Nuevamente, si se mueve a la bandera a cuadros, el barco sale).

Madera

La madera es un bien especial que un barco siempre puede llevar a bordo. La madera se puede entregar en lugar de otro tipo de bien que demanda el barco. Puede entregar madera solo; nunca se puede combinar con otro tipo de bien.

Por cada madera entregada, recibes solo 1 punto de victoria (sin importar en qué bandera esté el marcador de valor).

La madera solo se puede comprar en "Miguel" el Leñador.

Ejemplo:El barco demanda actualmente 2 cañas de azúcar, 2 ron y 1 tabaco. Entregas 2 maderas. Para eso obtienes 2 puntos de victoria y luego debes girar el dado blanco (demanda de caña de azúcar) o el dado rojo (demanda de ron) al "0". No puede utilizar las 2 maderas para reemplazar 1 tabaco y 1 ron cada una.

Además, no se le permite entregar 1 madera y 1 caña de azúcar a la vez para satisfacer toda la demanda de caña de azúcar.

B. Usa un edificio con tu pieza de juego

Después de ir a un cubano en automóvil, debe mover su pieza de juego a un edificio.

El símbolo de la flor sobre el edificio debe ser del mismo color que el símbolo de la flor en la loseta cubana que visitaste este turno.

No puede haber otra pieza de juego (tenga en cuenta que un marcador de propiedad no es lo mismo que una pieza de juego) en el edificio.

Es posible que su pieza de juego no permanezca en el mismo edificio, pero debe trasladarse a un edificio diferente . Hay 4 excepciones. Su pieza de juego debe permanecer en el mismo edificio cuando:

  1. Vas a "El Zorro" - puedes usar la función del edificio.
  2. Vas al puerto; no puedes usar la función del edificio.
  3. Acude a un cubano inactivo; no puede usar la función del edificio.
  4. Todos los edificios disponibles están ocupados por piezas de juego; puedes usar la función del edificio.

Es opcional utilizar la función del edificio.

Si, al final de tu turno, tu pieza de juego está en un edificio que pertenece a otro jugador (su marcador de propiedad está colocado allí), ese jugador obtiene inmediatamente 1 punto de victoria del suministro. Si su pieza de juego está en uno de sus propios edificios, no obtendrá un punto de victoria.

Su turno termina y su pieza de juego permanece en el edificio hasta su próximo turno.

Ejemplo:

A) Martina va en carro a "Miguel" y saca 2 leñas del suministro.

B) Después, debe mover su pieza de juego roja a un edificio que se encuentra debajo de una rosa azul. Dado que la fábrica de puros ya está ocupada por la pieza de juego amarilla de Philipp y Martina no puede permanecer en el mercado negro, debe mover su pieza de juego al banco.

Luego usa el banco y obtiene 2 pesos. Dado que el banco es propiedad de Philipp, ahora recibe 1 punto de victoria del suministro.

Los edificios

Banco

Inmediatamente obtienes 2 pesos de la oferta.

Iglesia

Inmediatamente obtienes 1 punto de victoria del suministro.

Destilería

Puede intercambiar inmediatamente cualquier cantidad de caña de azúcar en el suministro a cambio de la misma cantidad de ron.

Fábrica de puros

Puede intercambiar inmediatamente cualquier cantidad de tabaco en el suministro a cambio de la misma cantidad de puros.

Mercado negro

Puede intercambiar inmediatamente 1 de cualquier bien en el suministro a cambio de 1 de cualquier otro bien. (La madera no puede comercializarse).

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