Reglas de Juego de Tronos

Componentes del juego

  • Libro de reglas
  • 1 tablero de juego
  • 138 Unidades de plástico de colores compuestas por:

    • 60 lacayos (10 por casa)
    • 30 caballeros (5 por casa)
    • 36 barcos (6 por casa)
    • 12 máquinas de asedio (2 por casa)
  • 81 tarjetas grandes que consisten en
  • 24 cartas de Mareas pequeñas de batalla
  • 2 hojas de referencia
  • 6 pantallas de jugador específicas de la casa
  • 266 fichas de cartón que consisten en

Preparar

Antes de jugar, realice los siguientes pasos en orden:

  1. Prepare el tablero de juego: despliegue el tablero de juego y colóquelo en el centro del área de juego.

  2. Prepara el mazo de Wildling y la ficha de amenaza de Wildling: baraja las cartas de Wildling para formar un mazo. Coloque este mazo en el espacio provisto en la parte superior del tablero de juego. Luego, coloca la ficha de Wildling Threat en la posición "2" del registro de Wildlings.

  3. Prepare los mazos de Westeros: separe las cartas de Westeros en mazos de acuerdo con su número romano (I, II o III). Baraja cada mazo y colócalos boca abajo por separado junto al tablero de juego.

  4. Coloca las Fichas de Fuerza Neutral: Primero recoge las fichas de Fuerza Neutral marcadas con el rango correcto de jugadores. Luego, coloque esas fichas en las áreas del tablero de juego que coincidan con el nombre de cada ficha.

    Todas las fichas de Fuerza Neutral son de doble cara. Un lado se usa exclusivamente cuando se juega con tres jugadores. El reverso se utiliza si el número actual de jugadores se encuentra dentro del rango de jugadores indicado. Después de colocar todas las fichas de Fuerza Neutral necesarias, devuelva las fichas que no utilice a la caja.

    Cuando se juega con cuatro, cinco o seis jugadores, no se utilizan todas las fichas de Fuerza Neutral.

  5. Colocar Marcador de Ronda de Juego: Coloca el marcador de Ronda de Juego en la posición "1" del marcador de Ronda.

  6. Determinar las casas de los jugadores: cada jugador ahora selecciona qué casa desea controlar durante el juego (Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon o Martell). Alternativamente, los jugadores pueden determinar aleatoriamente qué Casa controlará cada jugador. Al jugar un juego con menos de seis jugadores, algunas Casas no son elegibles para jugar.

  7. Reúna los materiales de la casa: cada jugador reúne todos los materiales que pertenecen a su casa. Estos son: 1 pantalla de jugador, 7 cartas de Casa, 15 fichas de Orden, 1 ficha de Suministro, 3 fichas de Influencia, 1 ficha de Punto de Victoria, 1 ficha de Guarnición y todas las unidades de plástico de su color (todavía no cojas ninguna ficha de Poder específica de la Casa ).

  8. Colocar fichas de influencia, victoria y suministro: cada jugador coloca sus fichas de victoria, suministro e influencia en las pistas del tablero de juego según las instrucciones de la pantalla de su jugador. A diferencia de las pistas de Influencia, más de una Casa puede compartir la misma posición en las pistas de Victoria y Suministro.

    Si juegas con menos de seis jugadores, desliza cada ficha de Influencia hacia la izquierda (hacia la posición "1") en cada pista de Influencia para llenar cualquier posición vacía hacia la izquierda (en otras palabras, las posiciones numeradas más altas en cada pista permanecen vacías y sin usar en juegos con menos de seis jugadores). El diagrama de configuración de la página 5 ilustra cómo se han desplazado las fichas de Influencia hacia la izquierda en una partida de cuatro jugadores.

    Las Casas que ocupan cada posición "1" (es decir, la más a la izquierda) en cada marcador de Influencia ahora reclaman la ficha de Dominio ilustrada para ese marcador (el Trono de Hierro, la Hoja de Acero Valyrio o la ficha Cuervo Mensajero).

  9. Colocar unidades: cada jugador coloca todas sus unidades iniciales en el tablero de juego de acuerdo con las instrucciones en la pantalla de su jugador.

  10. Colocar fichas de guarnición: cada jugador coloca su ficha de guarnición en su área de origen (que coincide con el nombre del área en la ficha).

  11. Reúna las fichas de poder: coloque todas las fichas de poder (para todas las casas) en una pila central. Este montón de fichas de Poder se conoce como "Reserva de Poder". Luego, cada jugador toma cinco fichas de Poder que coincidan con su Casa del Fondo de Energía.

El juego ya está listo para comenzar.

Como se Juega

A Game of Thrones: The Board Game se juega en 10 rondas de juego, cada una de las cuales consta de las siguientes tres fases:

  1. La fase de Westeros (partida saltada en la ronda 1)

    Se roba la carta superior de cada mazo de Westeros, después de lo cual cada carta se resuelve en orden (I, II, luego III). Las cartas de Westeros representan eventos y procedimientos importantes del juego.

  2. La fase de planificación

    Cada jugador asigna simultáneamente fichas de Orden boca abajo a cada área que contiene una o más de sus unidades.

  3. La fase de acción

    Las fichas de Orden asignadas durante la fase de planificación ahora se resuelven. La mayor parte de la actividad del jugador en A Game of Thrones: The Board Game tiene lugar durante esta fase.

Después de cada Fase de Acción, comienza una nueva ronda de juego, comenzando con otra Fase de Poniente.

Objeto del juego

Si en cualquier momento durante el juego un jugador controla siete áreas que contienen un castillo o una fortaleza, el juego termina y ese jugador es el ganador. De lo contrario, el juego dura hasta el final de la décima ronda de juego, momento en el que el jugador que controla la mayoría de las áreas que contienen un castillo o una fortaleza gana el juego.

I. La fase de Westeros

Durante esta fase, los jugadores roban y resuelven tres cartas de Westeros, una de cada mazo de Westeros.

Nota: Omita esta fase durante la primera ronda de juego, en su lugar proceda directamente a la Fase de planificación.

La Fase de Poniente consta de los siguientes pasos:

  1. Marcador de Ronda de Juego Avanzado: Avanza el marcador de Ronda de Juego una posición en el registro de Ronda de Juego.

    Si el marcador de Ronda de Juego estaba en el décimo espacio al comienzo de la Fase de Poniente, no es posible avanzar el marcador de Ronda de Juego. En cambio, el juego termina y se determina un ganador.

  2. Robar cartas de Poniente Muestra la carta superior de los tres mazos de Poniente.

  3. Seguimiento de Wildlings avanzado: cuenta el número de iconos de Wildling en las tres cartas de Westeros reveladas (si las hay) y mueve la ficha de Amenaza de Wildling hacia adelante esa cantidad de espacios en el registro de Wildlings. Si, durante este paso, la ficha de Wildling Threat alcanza la posición "12", un ataque de Wildling se resuelve inmediatamente (ignora los iconos de Wildling sobrantes).

  4. Resolver cartas de Poniente: ahora, en orden de número de mazo (comenzando con el número I), resuelve cada carta de Poniente revelada.

    Para resolver una carta de Westeros, simplemente lee el texto de la carta e implementa sus efectos. Muchas cartas se explican por sí mismas, pero algunas requieren una comprensión detallada de su efecto específico.

    Los efectos de resolución de esas importantes cartas de Westeros se encuentran en las siguientes páginas.

Las cartas de Westeros

Hay tres barajas de cartas de Westeros, cada una marcada con un número romano. Al revelar y luego resolver cartas de Poniente durante la Fase de Poniente, siempre comienza con el mazo I, seguido del mazo II y luego el mazo III.

  1. Título del evento e ilustraciones.
  2. Número de mazo: el número en el cuadro de la derecha indica a qué mazo de Westeros pertenece esta carta (también se indica en el dorso de la carta).
  3. Efecto de texto: describe cómo afecta esta carta al juego.
  4. Icono de Wildling: algunas cartas muestran un icono de Wildling en la esquina superior derecha. Durante el paso Advance Wildlings Track, la ficha de Wildling Threat avanza un espacio por cada uno de estos iconos presentes en las cartas de Westeros robadas.

Carta de Westeros: suministro

Los ejércitos requieren enormes cantidades de suministros para funcionar de manera eficiente: comida, agua, acero, caballos, ropa, etc. Sin las provisiones adecuadas, un ejército se deteriorará rápidamente.

Al resolver la carta "Suministro" de Poniente, cada Casa, en orden de turno, cuenta el número de iconos de Suministro impresos en las áreas que controla, y luego mueve su ficha de Suministro en el contador de Suministro para reflejar ese nivel de suministro.

Cada columna de la pista de suministros tiene un conjunto de banderas resultante. Estas banderas ilustran el número de ejércitos diferentes, y el número máximo de unidades en cada uno de esos ejércitos, que una Casa puede desplegar en el tablero de juego.

Por ejemplo, una Casa con un suministro de "3" puede desplegar cuatro ejércitos: un ejército con un máximo de tres unidades y tres ejércitos más pequeños cada uno con un máximo de dos unidades.

Recordatorio: Un ejército se define como dos o más unidades amigas en la misma zona terrestre o marítima. Una sola unidad no se considera un ejército y no tiene consideración de suministro.

En la ilustración de arriba, Stark (con un suministro real de dos) puede desplegar hasta tres ejércitos, siendo dos ejércitos cada uno con dos unidades y un ejército que contiene hasta tres unidades. Tanto Lannister como Baratheon tienen más suministro y, por lo tanto, pueden desplegar proporcionalmente más (y más grandes) ejércitos.

Después de que un jugador ajusta el suministro, debe asegurarse de que el número real (y tamaño) de sus ejércitos en el tablero de juego no exceda sus límites de suministro. Si sus ejércitos superan los nuevos límites de suministro, debe retirar inmediatamente las unidades del tablero de juego hasta que el número (y tamaño) de su ejército se ajuste al permitido por su posición en el contador de suministros.

Se permite que un jugador tenga menos y / o ejércitos más pequeños que el límite proporcionado por su posición en el registro de Suministros.

Aunque un Caballero o una Unidad de Motor de Asedio son más fuertes que las Unidades de Lacayos o Barco, solo cuentan como una unidad a efectos de suministro.

Aunque un jugador puede ganar o perder iconos de Suministro en el tablero de juego a lo largo de una o más Fases de Acción, sus ejércitos se reconcilian solo cuando se ajusta el contador de Suministro (a través de una carta de "Suministro" de Poniente u otros efectos del juego).

al jugador nunca se le permite realizar ninguna acción en el juego que pueda hacer que exceda su límite de suministro real según lo dictado por su posición en el registro de suministros (como reunirse, marchar o retirarse).

Carta de Westeros: Reuniendo

La carta "Reuniendo" a Poniente representa los esfuerzos de las grandes Casas para llamar a la acción a sus abanderados, entrenar y equipar a los guerreros, armar buques de guerra y construir enormes máquinas de guerra.

Al resolver la carta de Poniente "Reunir", cada jugador, en orden de turno, puede reclutar nuevas unidades en cada área que controle que contenga un Castillo o Fortaleza. Cada castillo o fortaleza proporciona puntos de reunión que se pueden gastar para reclutar nuevas unidades en su área:

Cada una de las fortalezas proporciona 2 puntos de reunión.

Cada uno de los castillos proporciona 1 punto de reunión.

El costo de reunión de cada tipo de unidad es el siguiente:

  • Lacayo: Cuesta 1 punto de reunión.
  • Caballero: cuesta 2 puntos de reunión (o 1 punto si se mejora de un lacayo).
  • Barco: Cuesta 1 punto de reunión.
  • Motor de asedio: cuesta 2 puntos de reunión (o 1 punto si se mejora de un lacayo).

Una unidad reunida se toma de las unidades no utilizadas de su jugador y se coloca directamente en el área del Castillo o Fortaleza que proporcionó los puntos de reunión para reunirla.

Una unidad Lacayo ubicada en un área de reunión (es decir, un área que contiene un Castillo o Fortaleza) puede ser mejorada (es decir, reemplazada por) una unidad de Caballero o Máquina de Asedio por un costo de 1 punto de reunión.

Un jugador nunca puede reunir una unidad que pueda crear o expandir un ejército más allá de su límite de suministro real. En otras palabras, si reunir una nueva unidad haría que un jugador tuviera más (o más) ejércitos de los permitidos por su posición en el marcador de Suministros, esa unidad no se puede reunir.

Si un área que contiene un castillo o una fortaleza no puede reunir o mejorar una unidad (o su propietario decide no reunir o mejorar en esta área), sus puntos de reunión se pierden (es decir, no contribuyen a una futura reunión aquí).

Cada jugador debe resolver todas sus reuniones (para todas las áreas que contienen sus Castillos y Fortalezas) antes de que el siguiente jugador en orden de turno pueda comenzar su reunión.

Reunir unidades de barcos

Las unidades de barco, al igual que otras unidades, se agrupan en un área que contiene un castillo o una fortaleza. Sin embargo, a diferencia de otros tipos de unidades, las unidades de Barco solo pueden colocarse en un puerto conectado al área de reunión o en un área marítima adyacente.

Las unidades de barco no se pueden reunir en áreas marítimas que contienen uno o más barcos enemigos. Si un área de Castillo o Fortaleza no tiene puerto o áreas marítimas adyacentes elegibles, no se pueden reunir unidades de Barco allí.

Recuerde que dos o más unidades de Barco en la misma área marítima se consideran un ejército y deben cumplir con las restricciones de suministro de una Casa como cualquier otro ejército. (Si bien sería más exacto llamar flota a varias unidades de Barco, el término ejército se usa para simplificar).

A diferencia de las unidades de barco, las unidades de infantería, caballeros y máquinas de asedio nunca pueden reunirse en puertos o áreas marítimas.

Carta de Westeros: Choque de reyes

Desde la invasión de los Primeros Hombres hasta el reinado de los reyes Ándalos; desde la feroz conquista de los Targaryen hasta la rebelión de Robert Baratheon, el continente de Westeros ha conocido una constante agitación militar. Sin embargo, el juego de tronos no siempre se juega en el campo de batalla. La intriga, la traición y los asesinatos han derribado a muchos contendientes, al igual que la falta de apoyo de las casas menores de Westeros. Una Casa que se atreva a poner sus ojos en el Trono de Hierro debe hacer girar muchas ruedas dentro de ruedas para lograr sus fines.

La carta de Westeros "Choque de reyes" simula la intriga y la trama que tiene lugar silenciosamente detrás de la cortina de la guerra, afectándola de muchas maneras sutiles (y algunas no tan sutiles).

Para resolver "Choque de reyes", primero elimina todas las fichas de Influencia de las tres pistas de Influencia del tablero de juego. Luego, los jugadores pujan el poder disponible para la posición en las tres pistas. La subasta se resuelve una pista a la vez, comenzando con la pista del Trono de Hierro, seguida por la pista de Feudos y terminando con la pista de la Corte del Rey.

Pujar en las pistas de influencia

Al pujar en cada pista de Influencia, los jugadores primero esconden todas sus fichas de poder disponibles detrás de sus pantallas de jugador. Luego, cada jugador coloca en secreto cualquier número de sus fichas de poder disponibles en su mano, escondiéndolas en un puño cerrado. Una vez que todos los jugadores han hecho sus selecciones, todos revelan simultáneamente su oferta abriendo sus manos.

El jugador con la puja más alta coloca una de sus fichas de Influencia en la posición "1" de la pista sobre la que se puja. El jugador con la segunda oferta más alta coloca una de sus fichas de Influencia en la posición "2" de la misma pista, el tercer jugador más alto en la posición "3", etc.

El resultado de todos los empates en la subasta lo decide el jugador que tiene la ficha del Trono de Hierro. Este jugador coloca las fichas de Influencia de los jugadores empatados en las posiciones disponibles más altas (es decir, más a la izquierda) en la pista, en el orden de su elección. Todas las fichas de poder pujadas por los jugadores, independientemente del resultado, se descartan en la reserva de poder.

Después de que se hayan colocado todas las fichas de Influencia en la pista en la que se realiza la subasta, el jugador que ocupa la posición "1" de la pista recibe su ficha de Dominio (Trono de hierro, Hoja de acero valyria o ficha Cuervo mensajero), luego los jugadores proceden a pujar por la siguiente Influencia. pista.

Después de completar la oferta para la pista de la Corte del Rey y otorgar el Cuervo Mensajero, la carta Choque de Reyes Westeros se ha resuelto y el juego continúa. Todas las fichas de Poder restantes se devuelven al frente de la pantalla de cada jugador.

Las pistas de influencia y las fichas de dominancia

El tablero de juego presenta tres pistas de Influencia diferentes: la pista del Trono de Hierro, la pista de Fiefdoms y la pista de la Corte del Rey. El jugador en la posición más alta en cada pista recibe una ficha de Dominio específica: El Trono de Hierro, la Hoja de Acero Valyrio o el Cuervo Mensajero. Los efectos de cada contador de Influencia y su respectiva ficha de Dominio se describen a continuación.

La pista del trono de hierro

El orden de las fichas de Influencia en el contador de Influencia del Trono de Hierro determina el orden de turno. Al resolver algo en el orden de turno, siempre comience con el jugador cuya ficha está en la posición "1" en la pista, seguido por el jugador cuya ficha está en la posición "2", etc.

El jugador cuya ficha está en la posición "1" del contador de Influencia del Trono de Hierro tiene la ficha del Trono de Hierro.

El jugador que tiene la Ficha del Trono de Hierro decide el resultado de todos los empates que ocurren en el juego, con la excepción de los empates en combate (que se resuelven por la posición de un jugador en el registro de Feudos) y empates para determinar el ganador del juego.

Nota: La ficha del Trono de Hierro no cambia de manos hasta que se haya resuelto la puja por el registro del Trono de Hierro y todas las fichas de Influencia se hayan colocado en ese registro. Por lo tanto, el jugador que controla la ficha del Trono de Hierro aún rompe los empates al pujar en el registro del Trono de Hierro, aunque puede perder la ficha del Trono de Hierro una vez finalizada la puja.

La pista de feudos

El jugador con una posición más alta (es decir, más cerca de "1") en el marcador de Feudos gana empates en combate contra un jugador en una posición más baja.

El jugador cuya ficha está en la posición "1" del marcador de Influencia de Feudos tiene la ficha de Hoja de acero valyria.

Recuerda, todos los empates fuera del combate y la determinación del ganador del juego son decididos por el poseedor de la ficha del Trono de Hierro, incluidos los empates en la puja por el registro de Feudos.

El jugador que posea la ficha de Hoja de acero valyrio puede, una vez por ronda de juego, usar la ficha en combate para otorgarse una bonificación de Fuerza de combate de +1.

Cada vez que un jugador usa la espada de acero valyrio, voltea la ficha por su lado descolorido, lo que indica que se ha usado en esta ronda de juego. Al final de cada Fase de Acción (y por lo tanto al final de esa ronda), el poseedor de la Hoja de Acero Valyrio voltea la ficha a su lado completamente coloreado, indicando que está disponible para ser usada nuevamente en la siguiente ronda de juego.

La pista de la corte del rey

La posición de una Casa en el contador de la Corte del Rey determina el número de fichas de Orden Especial disponibles para esa Casa durante la Fase de Planificación. Cuanto más alta sea la posición de una Casa (es decir, más cerca de "1") en el contador de la Corte del Rey, mayor será el número de fichas de Orden Especial disponibles para esa Casa.

El jugador cuya ficha está en la posición "1" del contador de Influencia de la Corte del Rey tiene la ficha Cuervo Mensajero.

El número de pedidos especiales proporcionados por la pista de King's Court se indica mediante el número de estrellas impresas por cada posición en la pista (algunas posiciones inferiores no otorgan órdenes especiales).

En los juegos de tres y cuatro jugadores, la ficha de superposición de la Corte del Rey se coloca sobre el registro de la Corte del Rey para alterar el número de órdenes especiales otorgadas por cada posición.

El jugador que tenga la ficha Cuervo mensajero puede realizar una de las siguientes acciones al final de cada paso de Asignar órdenes de la fase de planificación:

  • Reemplazar una ficha de Orden: el poseedor puede cambiar una de sus fichas de Orden en el tablero de juego por una de sus fichas de Orden no utilizadas.

  • Mire en el mazo de Wildling: el titular mira la carta superior del mazo de Wildling. Después de mirar, puede optar por devolver la carta a la parte superior del mazo de Wildling o colocar la carta en la parte inferior del mazo de Wildling. Puede compartir la información que se encuentra en la tarjeta con otros jugadores (o incluso mentir), pero es posible que no muestre la tarjeta.

Siempre que un jugador usa el Messenger Raven, gira la ficha del Messenger Raven hacia su lado descolorido, lo que indica que se ha usado. Al final de cada Fase de Acción, el poseedor del Cuervo Mensajero voltea la ficha a su lado completamente coloreado, lo que indica que está disponible para usarse nuevamente durante la siguiente ronda de juego.

II. La fase de planificación

Durante esta fase, los jugadores dan órdenes en secreto a las áreas del tablero de juego.

La fase de planificación consta de los siguientes pasos:

  1. Asignar pedidos
  2. Revelar órdenes
  3. Usa Messenger Raven

1. Asignar órdenes

Durante este paso, cada jugador debe colocar exactamente una ficha de Orden boca abajo (es decir, en secreto, la insignia de su casa hacia arriba) en cada área que controle que contenga al menos una de sus unidades (Lacayo, Caballero, Barco o Máquina de asedio). Todos los jugadores realizan sus pedidos simultáneamente. No se puede asignar más de una ficha de Orden a un área.

Si bien los jugadores no pueden revelar los pedidos realizados a otros jugadores, son libres de suplicar, engatusar y / o sugerir estrategias entre ellos durante este paso.

Hay cinco tipos diferentes de tokens de pedido:

  • Pedidos de marzo
  • Órdenes de defensa
  • Órdenes de soporte
  • Órdenes de incursión
  • Consolidar órdenes de energía

Las fichas de Orden que se muestran arriba son fichas de Orden normales. Cada jugador también tiene cinco fichas de Orden Especial, variantes más fuertes de cada tipo de orden, marcadas con una estrella. Los pedidos especiales se describen "aquí .

Un jugador puede usar cualquiera de sus 10 fichas de Orden regulares durante la Fase de Planificación, pero solo puede usar una cantidad de fichas de Orden Especial igual a la cantidad de estrellas impresas junto a su posición en el contador de Influencia de la Corte del Rey.

Los efectos del juego de cada tipo de orden regular se describen "aquí .

Una vez que todos los jugadores hayan completado sus pedidos, continúe con el paso "Revelar pedidos". Asegúrese de que cada área que contenga al menos una unidad tenga asignada una ficha de Orden antes de continuar. Si no es así, entonces uno o más jugadores no han colocado todas las fichas de pedido requeridas.

¿No hay suficientes fichas de pedido?

En circunstancias muy raras, un jugador tendrá menos fichas de Orden elegibles de las que necesita (es decir, no puede asignar una orden a cada área que contenga una o más de sus unidades). En este caso, todos los jugadores deben realizar el paso Asignar órdenes en orden de turno (en lugar de simultáneamente). El primer jugador coloca todas sus órdenes (boca abajo como de costumbre) en el tablero de juego, seguido por el siguiente jugador en el orden de turno, etc. El jugador (s) con un número insuficiente de fichas de Orden elegibles debe colocar todas sus fichas de Orden elegibles durante su Turno, pero como una excepción a las reglas normales, se le permite dejar áreas (de su elección) sin una orden. Un jugador nunca, bajo ninguna circunstancia, puede colocar más fichas de Orden Especial que las permitidas por su posición en el contador de Influencia de la Corte del Rey.

2. Revelar órdenes

Todas las órdenes asignadas al tablero de juego ahora se revelan simultáneamente. Simplemente coloque todos los pedidos boca arriba, revelando sus tipos de pedidos. Posteriormente se resolverán durante la Fase de Acción.

3. Usa Messenger Raven

La ficha de Messenger Raven puede realizar una de las siguientes acciones:

  • Reemplazar una ficha de Orden: intercambia una de sus fichas de Orden en el tablero de juego por una de sus fichas de Orden sin usar.
  • Mira la carta superior de Wildling: mira la carta superior del mazo de Wildling. Después de mirar, puede elegir devolver la carta boca abajo a la parte superior del mazo de Wildling, o colocar la carta boca abajo en la parte inferior del mazo de Wildling. Puede compartir voluntariamente la información que se encuentra en la tarjeta con otros jugadores, pero no puede mostrar la tarjeta a otros.

Si lo desea, el poseedor del Cuervo Mensajero puede optar por no usar ninguna de estas habilidades durante este paso.

Siempre que un jugador usa el Messenger Raven, gira la ficha del Messenger Raven hacia su lado descolorido, lo que indica que se ha usado. Al final de cada Fase de Acción, el poseedor del Cuervo Mensajero voltea la ficha a su lado completamente coloreado, lo que indica que está disponible para usarse nuevamente durante la siguiente ronda de juego.

Después de resolver este paso, la fase de planificación ha terminado y el juego pasa a la fase de acción.

III. La fase de acción

Durante la fase de acción, los jugadores resuelven todas las órdenes que se asignaron al tablero de juego durante la fase de planificación. La Fase de Acción se resuelve realizando los siguientes pasos:

  1. Resolver órdenes de incursión
  2. Resolver órdenes de marcha (y combate resultante)
  3. Resolver órdenes de energía consolidadas
  4. Limpiar

1. Resolver órdenes de incursión

En orden de turno, cada jugador resuelve una de sus órdenes de incursión en el tablero de juego. Si a un jugador no le quedan tales órdenes, simplemente se salta cualquier acción adicional durante este paso.

Continúe recorriendo el orden de turno, con cada jugador resolviendo una de sus órdenes de incursión, hasta que no queden órdenes de incursión en el tablero de juego. Luego, el juego continúa con el paso "Resolver órdenes de marzo".

Al resolver una orden de incursión, el jugador simplemente elige una orden de apoyo, incursión o consolidación de poder enemigo adyacente a la orden de incursión. El orden elegido y el orden de incursión resuelto se eliminan del tablero de juego.

Al asaltar las órdenes enemigas, los jugadores están cancelando efectivamente las órdenes del oponente, dejando las áreas asaltadas sin fichas de Orden.

Si se usa una orden de incursión para eliminar la ficha Consolidar Orden de poder de un oponente, se dice que el jugador que realiza la incursión está saqueando a su oponente. Después de resolver la Orden de Incursión, el jugador saqueador recibe una ficha de Poder de la Reserva de Poder y el oponente descarta una de sus fichas de Poder disponibles para la Reserva de Poder, si puede. El jugador saqueador siempre gana una ficha de la Reserva de Poder, incluso si el oponente no tiene ninguna disponible para perder.

Una orden de incursión colocada en un área terrestre nunca puede atacar un área marítima adyacente. Una Orden de Incursión colocada en un área marítima, sin embargo, puede atacar una zona terrestre o marítima adyacente.

Las Órdenes de Incursión pueden eliminar las fichas de Orden Especial adyacentes, siempre que coincidan con el tipo legal (es decir, fichas de Apoyo, Incursión o Consolidar Poder).

Si no hay fichas de Órdenes enemigas adyacentes elegibles cuando se resuelven, la Orden de Incursión se elimina del tablero de juego sin ningún efecto.

Al resolver una orden de incursión, el jugador puede elegir que la orden no tenga efecto (simplemente eliminándola del tablero de juego), incluso si hay una o más órdenes enemigas adyacentes elegibles.

2. Resolver órdenes de marzo

En orden de turno, cada jugador resuelve una de sus Órdenes de Marcha en el tablero de juego. Si a un jugador no le quedan tales órdenes, simplemente se salta cualquier acción adicional durante este paso.

Continúe recorriendo el orden de turno, con cada jugador resolviendo una Orden de Marcha a la vez, hasta que no queden Órdenes de Marcha en el tablero de juego. Luego, el juego continúa con el paso "Resolver Consolidar Órdenes de Poder".

Resolver las órdenes de marzo es quizás el aspecto más importante de Juego de tronos: el juego de mesa. Es durante este paso que los jugadores mueven unidades en el tablero, se involucran en combates contra sus oponentes y obtienen el territorio crucial necesario para cumplir sus ambiciones.

Al resolver una orden de marzo, se aplican las siguientes reglas:

  • Un jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades del área asignada a la Orden de Marcha.

  • Las unidades pueden moverse juntas o por separado a varias áreas adyacentes y / o permanecer en el área asignada en la Orden de Marcha.

  • Un jugador solo puede mover unidades a áreas adyacentes (a menos que use transporte por barco).

  • Las unidades de lacayos, caballeros y máquinas de asedio nunca pueden entrar en áreas marítimas o puertos. Las unidades de barco pueden moverse hacia áreas portuarias conectadas amigas o hacia áreas marítimas adyacentes, pero nunca pueden moverse hacia un área terrestre.

  • Para cada Orden de Marcha, un jugador puede mover unidades a un solo área que contenga unidades de otra Casa. En otras palabras, mientras que el jugador que marcha puede dividir sus unidades y moverlas a varias áreas adyacentes, solo una de esas áreas puede contener unidades de otra casa.

  • Cuando un jugador mueve una o más unidades a un área que contiene unidades de otra casa, comienza un combate como atacante.

  • Antes de resolver el combate, deben completarse todos los demás movimientos que no sean de combate del área asignada a la Orden de Marcha.

  • El número impreso en cada ficha de Orden de Marcha significa el modificador de Fuerza de Combate proporcionado al jugador atacante cuando se inicia un combate con esa Orden de Marcha.

  • Si un jugador desocupa (es decir, no deja ninguna unidad en) un área, pierde el control de esa área a menos que establezca el control colocando una ficha de Poder de su poder disponible en el área desocupada.

Consejo de estrategia avanzada

Un jugador puede "escalonar" el movimiento colocando varias órdenes de marcha en áreas adyacentes. De esta manera, una unidad puede mover más de un área en un turno. Esto se logra haciendo que las unidades marchen hacia un área que contenga otra Orden de Marcha amiga, y luego (al resolver esa segunda Orden de Marcha) moviendo las unidades de esa área a una nueva área (que potencialmente contenga la tercera Orden de Marcha amiga, que permitiría a las unidades moverse nuevamente cuando esa última Orden de marzo se resuelva posteriormente).

Sin embargo, este puede ser un truco difícil de lograr, ya que un ataque enemigo exitoso podría eliminar una de las Órdenes de Marcha en esta cadena.

3. Resolver órdenes de energía consolidadas

En orden de turno, cada jugador resuelve una de sus Consolidar Órdenes de Poder en el tablero de juego. Si a un jugador no le quedan tales órdenes, simplemente se salta cualquier acción adicional durante este paso.

Continúe recorriendo el orden de turno, con cada jugador resolviendo una de sus Órdenes de Consolidar Poder hasta que no quede ninguna en el tablero de juego. Luego, el juego pasa al paso "Limpiar".

Cuando un jugador resuelve una Consolidar Orden de Poder, quita la ficha de Consolidar Poder para ganar una ficha de Poder de la Reserva de Poder, más una ficha de Poder adicional por cada icono de Poder impreso en el área en la que se asignó la Consolidación de Orden de Poder.

4. Limpieza

Todas las Órdenes de Apoyo y Defensa restantes ahora se eliminan del tablero de juego y todas las unidades derrotadas se colocan en su posición vertical. Las fichas de Messenger Raven y Valyrian Steel Blade se voltean a su lado disponible (no descolorido).

La fase de acción ha terminado. Si este fue el final de la ronda 10 del juego, el juego termina y se determina un ganador. De lo contrario, el juego pasa a la siguiente ronda de juego comenzando con una nueva Fase de Poniente.

Eliminación / resolución de órdenes

Ya sea que una ficha de Orden se resuelva normalmente o se elimine del tablero de juego por otros medios, simplemente se devuelve a las órdenes disponibles de su Casa, lista para usarse durante la siguiente Fase de Planificación.

Fin del juego

A Game of Thrones: The Board Game termina de una de estas dos formas:

  • El juego llega al final de la décima ronda de juego.

  • Inmediatamente después de que un jugador controla su séptima área que contiene un Castillo o Fortaleza.

Cada jugador debe, en todo momento, registrar el número de áreas que controla que contienen un Castillo y / o Fortalezas en el marcador de Victoria ubicado en el tablero de juego.

Al final de la décima ronda de juego, el jugador con la posición más alta en el marcador de Victoria (es decir, controla la mayor cantidad de áreas con un Castillo o Fortaleza) gana el juego. Si dos (o más) jugadores están empatados en la posición más alta, el jugador empatado que tiene el mayor número de Fortalezas gana. Si todavía hay un empate, el jugador empatado con la posición más alta en el Registro de Suministros gana. Si todavía hay un empate, el jugador empatado con más poder disponible gana. En el caso extremadamente raro de que todavía haya un empate, el jugador empatado con la posición más alta en la pista del Trono de Hierro gana.

Si una Casa, en cualquier momento, alcanza la séptima posición en el Registro de Victoria (es decir, gana su séptima área que contiene un Castillo o Fortaleza) el juego termina inmediatamente y ese jugador es el ganador.

Lea también nuestra "guía para principiantes.

Subir