Reglas de juego de Viscounts of the West Kingdom
Vizcondes del Reino del Oeste se sitúa en un momento en que el reinado del rey comenzó a declinar, alrededor del año 980 d.C. Al elegir la paz sobre la prosperidad, nuestro Rey, una vez fuerte, comenzó a ofrecer a nuestros enemigos oro y tierra para que depongan sus hachas.
Pero la paz es un asunto delicado. A medida que se extendía la pobreza, muchas personas perdieron la fe en su capacidad para liderar y buscaron la independencia de la corona. Desde que obtuvo el favor de sus tribunales, nuestro futuro también se ha vuelto incierto.
Como vizcondes, debemos ser sabios y decididos. Debe mantenerse la lealtad, pero ganar el favor de la gente debe ser nuestra prioridad, en caso de que se produzca un cambio repentino en el poder.
Componentes
- 4 marcadores de corrupción y 4 de virtud
- 80 trabajadores
- 50 Plata
- 4 vizcondes
- 12 puestos comerciales, 12 talleres, 12 gremios
- 72 Recursos
- 1 castillo
- 1 marcador de jugador inicial
- 35 manuscritos
- Tableros de 4 jugadores
- 5 segmentos de placa principal
- 110 cartas de Pueblo
- 4 cartas de bonificación de clérigo
- 1 carta de líder del castillo
- 1 tarjeta de pobreza y prosperidad
- 10 cartas de jugador
- 1 tarjeta de referencia AI
- 8 cartas de plan inicial
- 8 cartas de Plan futuro
- 4 cartas multiplicadoras
- 30 tarjetas de deuda y escritura
- Instrucciones
Objeto del juego
El objetivo de Viscounts of the West Kingdom es ser el jugador con más puntos de victoria (VP) al final del juego. Los puntos se obtienen construyendo edificios, escribiendo manuscritos, trabajando en el castillo y adquiriendo escrituras para nuevas tierras.
Los jugadores comienzan con un puñado de habitantes, pero deben buscar rápidamente talentos más adecuados para avanzar en sus esfuerzos. En cada turno viajarán por el reino, buscando aumentar su influencia entre las diversas áreas de la sociedad.
El juego termina una vez que el Reino alcanza la pobreza o la prosperidad, ¡o potencialmente ambas cosas!
Preparar
Siga estos pasos para configurar Viscounts of the West Kingdom:
Gire los 5 segmentos del tablero principal boca arriba hacia el lado correcto, según la cantidad de jugadores en el juego (vea los números impresos en el borde interior de cada segmento del tablero principal).
Mezcle los segmentos y colóquelos en un orden aleatorio (ignore los números en rojo por ahora), de modo que los bordes interiores formen un círculo.
Coloque el castillo en el medio del tablero principal, de modo que encaje en su lugar, bloqueando todos los segmentos. La orientación del castillo debe ser aleatoria.
Baraja todas las Cartas de Pueblo Neutrales y sepáralas en 5 montones aproximadamente iguales. Coloque 1 pila boca arriba en cada uno de los espacios indicados del Tablero Principal.
Encuentra los 5 manuscritos con reverso gris (el resto son negros).
Coloque estos boca abajo sobre la mesa, formando 5 pilas. Mezcle todos los manuscritos de reverso negro y coloque 6 boca abajo encima de cada pila. Ahora debería haber 7 en cada pila.
Coloque 1 pila boca arriba en cada uno de los espacios indicados del Tablero Principal (todos los Manuscritos con el reverso gris ahora deberían ser visibles en la parte superior de cada pila).
Nota: Aunque tanto las cartas de pueblo como los manuscritos permanecen apilados boca arriba, los jugadores no pueden mirarlos.
Si algunos jugadores tienen problemas con esto, pueden crear las pilas para que queden boca abajo, con solo la carta / ficha más alta boca arriba. Sin embargo, esto requerirá más mantenimiento por parte de los jugadores durante todo el juego.
Coloca todas las cartas de plata, tintas, oro, piedra y multiplicador en un suministro principal cerca del tablero principal. Además, coloca las 4 cartas de bonificación de clérigo y la carta de líder del castillo cerca.
Dale a cada jugador 1 Tablero de jugador (con el lado que se muestra a continuación, boca arriba) y los siguientes componentes en el color de jugador elegido:
Decide al azar sobre un jugador inicial y dale el Marcador de jugador inicial. Esto permanecerá con ellos por el resto del juego.
Baraja las cartas de jugador y coloca una cantidad de cartas en una línea, igual a la cantidad de jugadores en el juego, más 1.
Luego baraja las Cartas de Pueblo de Héroe y coloca 1 debajo de cada una de las Cartas de Jugador, formando pares de cartas (1 Tarjeta de Pueblo de Héroe por cada Tarjeta de Jugador. Esta imagen muestra cómo se vería un juego con 3 jugadores.
En orden de turno inverso (comenzando con el jugador a la derecha del Marcador de jugador inicial y moviéndose en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador selecciona 1 par de cartas y sigue estos pasos:
Coloque su vizconde en el espacio numerado correspondiente del tablero principal (según el número en la parte superior de la tarjeta de jugador elegida).
Obtenga todos los recursos, plata, deudas y escrituras, como se indica en su tarjeta de jugador.
Realice los pasos adicionales indicados en la parte inferior de su tarjeta de jugador (voltear escrituras, ganar virtud, etc.).
Dale la vuelta a su tarjeta de jugador y colócala junto a la parte superior izquierda de su tablero de jugador como referencia.
Baraja su Carta de Pueblo de Héroe con sus 8 Cartas de Pueblo de Inicio y cualquier otra Tarjeta de Pueblo Neutral obtenida durante la Preparación, para formar una Pila de Robar boca abajo a la izquierda de su Tablero de Jugador. Cada jugador debe sacar una mano inicial de 3 cartas de la parte superior de sus pilas de robo.
Nota: Las cartas de jugador 3, 5 y 6 pueden usar sus efectos en cualquier segmento. La tarjeta de jugador 8 debe usarse en el mismo espacio que el vizconde de ese jugador. La tarjeta de jugador 9 se puede usar para destruir cualquiera de sus tarjetas antes de barajarlas.
En la parte superior de la tarjeta de pobreza, coloque varias tarjetas de deuda (con el lado no pagado boca arriba), según el recuento de jugadores.
Coloque todas las tarjetas de débito restantes debajo de la tarjeta de pobreza. En la parte superior de la carta de prosperidad, coloque varias cartas de escrituras (con el lado adquirido boca arriba), según el recuento de jugadores. Coloque todas las cartas de escrituras restantes debajo de la carta de prosperidad.
Tenga en cuenta que el número de deudas y escrituras no siempre es igual en diferentes recuentos de jugadores.
Deudas y escrituras
Antes de sumergirnos demasiado en el juego, puede ser útil hablar primero sobre las deudas y las escrituras. Como se mencionó durante la configuración, las deudas se apilan arriba y abajo de la tarjeta de pobreza, mientras que las escrituras se apilan arriba y abajo de la tarjeta de prosperidad.
A lo largo del juego, los jugadores obtendrán deudas y escrituras. Estos siempre se toman de la parte superior de estas 2 pilas.
El final del juego se activa una vez que se revelan la Carta de pobreza o la Carta de prosperidad. Siempre que se revelen las cartas de Pobreza o Prosperidad, déles la vuelta y colóquelas junto a las pilas de Deudas y Escrituras.
De esta manera, los jugadores pueden seguir extrayendo de estas pilas si es necesario. Tanto las Deudas como las Escrituras se consideran ilimitadas. En el raro caso de que se agoten, los jugadores deben usar las cartas multiplicadoras para adaptarse.
A lo largo del juego, los jugadores también tendrán la oportunidad de invertir tanto deudas como de escrituras:
Al final del juego, las deudas impagas harán que los jugadores pierdan 2 PV. Al cambiar una Deuda (de impaga a pagada, los jugadores obtienen inmediatamente 1 recurso. Al final del juego, las escrituras adquiridas les otorgarán 1 PV a los jugadores).
Sin embargo, si los jugadores logran cambiar sus escrituras (de adquiridas a aprobadas), en su lugar obtendrán 3 PV.
Si se revelan las Cartas de Pobreza o Prosperidad, los jugadores que hayan lanzado más cartas (del tipo indicado) también obtendrán puntos adicionales.
Esto causa un efecto de balancín: a medida que la pila de Deudas comienza a agotarse, los jugadores se dan cuenta de que los jugadores con más Deeds invertidos obtendrán más puntos de la Carta de Pobreza.
Por lo tanto, los jugadores pueden apuntar a obtener más Hechos, lo que luego acercará el juego a la Carta de Prosperidad que se revela.
Virtud, corrupción y criminales
Otro concepto clave para entender es cómo la Virtud y la Corrupción impactan el juego. Los jugadores obtendrán ganancias tanto a través de varias acciones como de efectos. Obtener virtud y corrupción es también la forma más común de avanzar hacia la obtención de deudas y escrituras.
Siempre que los jugadores obtengan Corrupción , deben mover su casilla de Marcador de Corrupción 1 hacia la derecha en su Tablero de Jugador. Del mismo modo, cada vez que los jugadores obtengan Virtud , deben mover su casilla de Marcador de Virtud 1 a la izquierda en su Tablero de Jugador.
Si no pueden mover ninguna ficha (porque ya han llegado al extremo opuesto, se ignoran los movimientos adicionales. Si los jugadores alguna vez obtienen Corrupción y Virtud al mismo tiempo, primero deben resolver el movimiento de Corrupción.
Una vez que Corruption y Virtue Makers chocan, permanecen pegados y seguirán moviéndose juntos.
Más adelante se explicará en detalle cómo se resuelven las colisiones entre corrupción y virtud. Pero por ahora, esta i página debería ayudar a que las próximas páginas tengan un poco más de sentido al leer por primera vez.
¡Los criminales son salvajes! Esto no tendrá mucho sentido al leer esto por primera vez, pero elaboraremos más a lo largo de las reglas.
Solo tenga en cuenta que cuando se toman las acciones principales, cada ícono criminal puede contar como cualquier otro ícono individual. Sin embargo, no cuentan como otros iconos para otros fines.
Diseño de la tarjeta Townsfolk
Esto indica un costo, acción, requisito o evento en su lado izquierdo y recompensa o algún otro efecto en su lado derecho.
Por ejemplo, este Viajero permite a los jugadores tratar cada par de Íconos de comerciante como un Ícono de clérigo, mientras están en su Tablero de jugador.
Como se Juega
Viscounts of the West Kingdom se juega en una serie indeterminada de rondas. Cada ronda consiste en que cada jugador toma 1 turno (comenzando con el jugador con el marcador de jugador inicial, seguido por el jugador a su izquierda (en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, y así sucesivamente. Todos los puntos de victoria se calcularán al final del juego).
Los jugadores pasarán por una serie de fases en cada turno, con el objetivo principal de mover su Vizconde en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero principal para realizar 1 de las 4 acciones principales y contratar potencialmente a nuevos habitantes.
Las fases que los jugadores toman en cada turno están dispuestas de izquierda a derecha en sus Tableros de jugador:
Fase 1: Gestión de tarjetas
Durante esta fase, los jugadores gestionarán una línea cambiante de Cartas de Pueblo en sus Tableros de Jugador. Estas cartas proporcionarán a los jugadores iconos, útiles para realizar las 4 acciones principales.
Cuando una carta se agrega por primera vez a la línea, también determina el movimiento de un jugador para ese turno. Todas las cartas tienen un efecto inmediato , continuo o de caída .
Durante esta fase, los jugadores deben seguir estos pasos:
Mueve todas las cartas de Townsfolk actualmente en su tablero de jugador, 1 espacio a la derecha.
Si esto hace que una carta caiga del lado derecho de su Tablero de Jugador, debe colocarse boca arriba en su pila de descartes a la derecha. Si esta carta tiene un efecto de caída, debe resolverse ahora.
Por ejemplo, este Journeyman recompensa al jugador actual con una contratación gratuita y 1 virtud al dejar su tablero de jugador.
Coloca 1 Carta de Pueblo de su mano en el espacio más a la izquierda de su Tablero de Jugador. Si se trataba de un criminal , ese jugador obtiene inmediatamente 1 de corrupción por cada icono de criminal en su tablero de jugador.
Además, si esta carta tuvo un efecto inmediato, debe resolverse ahora.
Por ejemplo, este Antagonista haría que el jugador actual ganara 2 Corrupción cuando se juega, más 1 Corrupción más por cada otro Icono Criminal en su Tablero de Jugador.
Además de eso, esta tarjeta también les haría ganar inmediatamente 1 Tarjeta de Deuda.
Es posible que los jugadores tengan solo 3 cartas. Nunca se les permite tener menos de 3. En un turno con 3 cartas, la carta de la derecha caerá, luego será "barajada" para formar una nueva Pila de Robar, antes de ser colocada en el espacio izquierdo del Tablero de Jugador.
Si un jugador comienza su turno sin cartas en la mano, debe jugar a ciegas la carta superior de su Pila de Robar, en su Tablero de Jugador.
Fase 2: Movimiento
Durante esta fase, los jugadores moverán su vizconde en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero principal. La distancia que deben moverse es igual al valor de plata en la parte superior izquierda de la carta de Townsfolk que acaban de jugar.
Los jugadores nunca pueden mover menos espacios que esta cantidad, pero pueden pagar Plata para moverse más (1 Plata por espacio adicional).
Si un Vizconde alguna vez termina su movimiento en el mismo espacio que un Vizconde contrario, ese jugador contrario puede reorganizar inmediatamente las Cartas de Pueblo en su propio Tablero de Jugador. A los jugadores se les recuerda esto en sus Tarjetas de Jugador.
Al moverse, los jugadores deben seguir las flechas dejando su espacio actual. Nunca pueden retroceder. Sin embargo, es posible hacer un ciclo completo de la placa principal, terminando justo donde comenzaron. Sin embargo, esto costaría mucho plata.
Fase 3: Acción principal
Durante esta fase, los jugadores realizarán solo 1 de las 4 acciones principales posibles.
Independientemente de la acción que tomen, los jugadores usarán una combinación de íconos en sus tableros de jugador (excluyendo las pilas de descarte, gastar recursos o usar íconos en un pueblo despedido, para ayudar a financiar la acción elegida).
Las 4 acciones principales son:
Como parte de su acción principal, los jugadores pueden descartar la Carta de Pueblo boca arriba adyacente a su Vizconde para obtener más Iconos. Sin embargo, los jugadores solo pueden hacer esto si la Tarjeta de Pueblo tiene Iconos que coinciden con la acción principal que están realizando (tenga en cuenta que los Iconos Criminales son comodines).
El costo de descartar una tarjeta Townsfolk es el valor de plata en la parte superior izquierda de la tarjeta. Los jugadores solo pueden descartar 1 carta de Townsfolk cada turno. Al despedir a Townsfolk, los jugadores deben pagar la plata requerida y luego quitar la tarjeta por completo del juego.
Obtienen temporalmente todos los Iconos impresos en el lado izquierdo de esa Carta de Pueblo para su acción principal y también obtienen los efectos inmediatos impresos en la parte superior derecha de la carta. Cualquier habilidad en la parte inferior de las Cartas de Pueblo descartadas no tiene efecto.
Por ejemplo, este leñador costaría 2 de plata para retirarlo e inmediatamente recompensa 1 virtud. El jugador actual también obtendría 1 icono de constructor adicional para su acción principal.
El comercio solo se puede realizar en la ruta e