Reglas de juego ingeniosas

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 120 fichas
  • 1 bolsa
  • 4 rejillas
  • 4 marcadores
  • 24 clavijas de color
  • libro de reglas

Preparar

  1. Extiende el tablero.

  2. Pon las fichas en la bolsa y barajalas.

  3. Cada jugador muestra un tablero de puntuación frente a él y coloca una clavija de cada color en el agujero a la derecha de los símbolos de color (valor 0).

  4. Cada jugador coloca un estante frente a él (detrás de su tablero de puntuación), saca 6 fichas de la bolsa y las coloca en su estante para que solo él pueda verlas.

El tablero

Con 2 jugadores solo usa los espacios en blanco; con 3 jugadores también use los espacios gris claro; con 4 jugadores usa todo el tablero.

Objeto del juego

Cada jugador tiene seis fichas con símbolos de colores en su estante. En el orden de las agujas del reloj, los jugadores juegan una de sus fichas en el tablero con el objetivo de establecer líneas de símbolos coincidentes que emergen de la ficha colocada.

Esto permite a los jugadores avanzar los marcadores de color respectivos en sus tableros de puntuación. Los jugadores deben intentar avanzar los seis marcadores de color, sin dejar ninguno atrás. Cuando se llena el tablero, el marcador en la posición más baja de cada jugador define su resultado. El jugador con el resultado más alto gana.

Como se Juega

El jugador más joven comienza, luego el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, haga lo siguiente:

  • Juega una ficha

    Elija una ficha de su estante y colóquela en dos espacios vacíos conectados en el tablero. En la primera ronda, cada jugador debe jugar adyacente a uno diferente de los 6 símbolos ya impresos en el tablero.

  • Marque su mosaico

    Comienza con uno de los dos símbolos de la ficha que jugaste. Hay cinco líneas que emergen de este símbolo, como se indica a continuación.

    En cada línea, cuente el número de símbolos idénticos (impresos en el tablero o en otras fichas), pero deje de contar tan pronto como llegue a un espacio vacío o un símbolo diferente. (¡No cuente el símbolo en la ficha que acaba de jugar!)

    El recuento total hace su puntuación en este símbolo y avanza su contador de color respectivo en su tablero de puntuación en consecuencia. Luego, anota el segundo símbolo en la ficha que jugaste de manera similar.

  • Refresca tu mano

    Saque una ficha de la bolsa para actualizar su estante a 6 fichas.

  • Cambiando tu

    Azulejos Si su estante no contiene ninguno de los colores actualmente en la posición más baja en su tablero de puntuación, entonces, antes de refrescar su mano, puede mostrar sus azulejos a los otros jugadores, poner todos los azulejos de su estante a un lado, actualizar su estante con 6 fichas nuevas de la bolsa y, a continuación, devuelva las fichas viejas a la bolsa.

Juego de bonificación

Tus fichas no pueden avanzar más allá de los espacios finales (valor 18) en el tablero de puntuación. Por cada uno de tus contadores que llegue al espacio final, grita «Ingenioso» y obtendrás un juego de bonificación instantáneo de una ficha.

Antes de actualizar, elija otra ficha de su estante, colóquela en el tablero y puntúelo. Solo después de haber completado todas sus jugadas de bonificación, actualice su estante a 6 fichas.

Fin del juego

El juego termina cuando no se pueden jugar más fichas. Luego, determina la posición de color más baja de cada jugador. Este color es la puntuación del jugador. El jugador con la mejor puntuación gana. En el caso de un empate, use el siguiente color más bajo como desempate, y así sucesivamente.

En el caso muy raro de que un jugador tenga éxito en hacer avanzar las 6 fichas hasta el final de su tablero, gana instantáneamente.

Ejemplo

El jugador A gana con una puntuación de 10. El jugador B es segundo con 9. El jugador C también tiene una puntuación de 9, pero sus desempates 12 y 13 no son tan buenos como los de B 12 y 14.