Reglas de los viajes de Marco Polo

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 tableros de jugador
  • 10 fichas de personaje
  • 6 marcadores de bonificación de ciudad
  • 26 dados (5 de cada uno en azul, amarillo, verde,
  • rojo y negro, junto con 1 blanco)
  • 40 monedas (20×1, 10×5, 10×10)
  • 44 contratos diferentes
  • 31 cartas de ciudad
  • 18 cartas de gol
  • 10 bonificaciones de puesto de avanzada
  • 15 lingotes de oro (12 pequeños y 3 grandes)
  • 15 paquetes de seda (12 pequeños y 3 grandes)
  • 16 bolsitas de pimiento (12 pequeñas y 4 grandes)
  • 27 camellos (20 pequeños y 7 grandes)
  • 12 figuras (3 de cada una en azul, amarillo, verde y rojo)
  • 38 puestos comerciales (9 de cada uno en azul, amarillo, verde y rojo, junto con 2 negros)
  • 4 tarjetas de 50/100 puntos
  • 1 marcador de jugador inicial (reloj de arena)
  • 4 ayudas para el jugador
  • 1 reglas y 1 suplemento
  • 1 hoja de instalación rápida

Preparar

Componentes y configuración

Se quedarán varios componentes del juego y deberán distribuirse a los jugadores. Lo que recibe cada jugador y cómo debe organizarse se muestra en la página siguiente.

Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Coloque las tarjetas de 50/100 puntos junto al espacio de 50 en el marcador de puntuación. Baraja las 18 cartas de Objetivo y colócalas en una pila boca abajo junto al tablero.

Coloque el dinero (40 monedas, incluidos 1, 5 y 10) en un suministro general junto al tablero.

Coloque las mercancías (oro, pimienta, seda) y camellos en un suministro general junto al tablero. Las piezas más grandes cuentan como tres de las más pequeñas. El suministro de mercancías y camellos no está limitado. En el raro caso de que se agote el suministro, utilice otra cosa como sustituto.

Coloque los 6 marcadores de bonificación de ciudad en los espacios del tablero cuyas letras correspondan a las de las fichas.

Mezcla boca abajo las 10 bonificaciones de puesto de avanzada. Coloca una bonificación de puesto de avanzada, boca arriba, en cada gran ciudad del tablero. Devuelve las 3 bonificaciones no utilizadas a la caja del juego. Baraja las 31 cartas de Ciudad boca abajo. Coloque una carta, boca arriba, en cada uno de los 9 espacios para cartas de Ciudad en el tablero. Devuelve las cartas de ciudad restantes a la caja del juego. No son necesarios para el juego.

Deja los 6 contratos iniciales a un lado por ahora. Mezcle los contratos restantes boca abajo y forme 5 montones, cada uno con 6 contratos. Te quedarán 8. Tome una de las pilas y coloque un contrato, boca arriba, en cada espacio de contrato del tablero. Coloque las 4 pilas restantes al lado del tablero. Tome los 8 contratos restantes y forme una pila especial. Ponga esta pila junto al tablero también, algo alejada de las demás.

Coloca las 10 fichas de personaje, boca arriba, junto al tablero. Algunos personajes tienen extras especiales: deja los 2 puestos comerciales negros, el dado blanco y una figura de cada color en la caja por ahora. En el suplemento se puede encontrar un resumen de los diferentes personajes.

Coloque los 5 dados negros en el tablero, en el espacio que muestra un dado negro. Los valores del dado no importan. El jugador que se embarcó más recientemente en un viaje alrededor del mundo es el jugador inicial. Dale a ese jugador el reloj de arena.

Configuración del jugador

Cada jugador elige un color. Toma el tablero de jugador correspondiente y colócalo frente a ti. Toma los 5 dados de tu color y colócalos en el espacio marcado para dados en la esquina superior derecha de tu tablero. Tome los 9 puestos comerciales de su color y colóquelos en los espacios marcados en la esquina superior izquierda de su tablero.

Cada jugador recibe ahora un contrato. Utilice los contratos iniciales previamente reservados. Cada jugador elige un contrato boca abajo, colocándolo boca arriba en uno de los dos espacios de contrato activo en sus tableros de jugador.

Dale a cada jugador 2 camellos, que pongan en sus almacenes. Dale al jugador inicial 7 monedas. El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj recibe 8 monedas, el siguiente jugador obtiene 9 monedas y el último jugador recibe 10 monedas. Los jugadores deben mantener su dinero en la mesa frente a ellos

Para tu primer juego, necesitarás los siguientes 4 caracteres: Dale al jugador inicial Rashid ad-Din Sinan, al segundo jugador (en el sentido de las agujas del reloj) Matteo Polo, al tercer jugador Berke Khan y al cuarto jugador Mercator ex Tabriz. Una vez que esté familiarizado con el juego, puede elegir sus personajes.

Dale a cada jugador 2 figuras de su color. Coloque uno en el espacio de 50 puntos de la pista de puntuación y el otro en Venezia. Reparte a cada jugador 2 cartas boca abajo de la pila de cartas de Objetivo. Los jugadores deben mantener en secreto sus cartas de Gol.

Una vez que esté familiarizado con el juego, puede elegir sus cartas de Objetivos. Las tarjetas Goal se presentan en el suplemento. Finalmente, dale a cada jugador una ayuda para el jugador. Ahora puede comenzar el juego.

Objeto del juego

Los jugadores juegan como asociados de Marco Polo, quien viajó con él y en los alrededores. Cada jugador intenta acumular puntos completando contratos y visitando tantas ciudades lucrativas como sea posible. Los contratos completados brindan más que solo puntos de victoria, también ofrecen descuentos y la posibilidad de usar privilegios en las ciudades que visita.

Además de eso, te permiten alcanzar metas para el final del juego. Al final del juego, el ganador es el jugador con más puntos de victoria .

Como se Juega

El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj y cada jugador actúa por turno. Los jugadores tiran sus dados y los usan para ocupar espacios de acción en el tablero. Los jugadores siguen turnándose hasta que se hayan usado todos los dados, momento en el que termina la ronda.

El juego dura un total de 5 rondas y luego termina después de una breve puntuación final. Se proporciona un resumen detallado de una ronda de juego al final de las reglas en la página 16. Por ahora, comenzaremos con un solo turno de juego y luego continuaremos con las acciones.

Turno de juego

Un turno en este juego significa elegir al menos 1 dado de tu tablero de jugador y colocarlo en el espacio de acción de tu elección.

Puedes añadir tus dados a una casilla de acción marrón o azul desocupada, o a una casilla de acción azul ya ocupada. A continuación, realiza inmediatamente la acción correspondiente.

También puede realizar 1 o más acciones de bonificación, ya sea antes o después de su acción habitual. Esto siempre depende de ti.

Mientras te queden dados, debes elegir y realizar exactamente 1 acción. Una vez que te quedas sin dados, pasas automáticamente. ¡No tendrás más vueltas en esta ronda! Una vez que haya tomado su turno, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj toma un turno. Los jugadores siguen turnándose hasta que se hayan colocado todos sus dados. Esto termina la ronda. A continuación, echaremos un vistazo al tablero de juego, seguido de las acciones individuales.

Las distintas regiones y sus acciones asociadas. Las siguientes 6 acciones son posibles: tomar 5 monedas, ir al bazar, buscar el favor del Khan, tomar un contrato, viajar y acciones de cartas de ciudad.

Las acciones de bonificación son: completar 1 contrato, tomar 3 monedas, volver a lanzar 1 dado, ajustar el resultado de 1 dado en 1 y tomar 1 dado negro. Ahora explicaremos las distintas regiones y sus acciones asociadas.

Las acciones

A continuación se explica lo que se debe tener en cuenta al realizar una acción:

  • Solo puedes usar tus propios dados, nunca los de los otros jugadores.
  • Debes usar tantos dados como se muestren en la casilla de acción que quieras usar.
  • Puede colocar sus dados en espacios marrones o azules no ocupados, o espacios azules ocupados. Por el momento, asumiremos que el espacio de acción siempre está desocupado.
  • Si desea utilizar un espacio de acción azul ocupado, debe pagar monedas. Si una casilla de acción marrón ya está ocupada, no puedes usarla.
  • Cada color de jugador (azul, amarillo, verde, rojo) solo se puede usar una vez en cada casilla de acción.
  • Después de haber colocado los dados, inmediatamente realiza la acción correspondiente.
  • Los dados indican cuántas veces puedes realizar la acción o cuánto te da la acción (excepción: toma 5 monedas). Aparte de algunas excepciones, este es siempre el dado más bajo.
  • Si se le permite realizar una acción varias veces u obtener más de la acción, siempre puede optar por realizar la acción menos veces u obtener menos. Siempre debes realizar la acción al menos una vez.

Importante: ¿Cómo se lleva a cabo exactamente una acción?

  1. Coloca tus dados.
  2. Paga las monedas necesarias, si las hay.
  3. Realiza la acción.

Toma 5 monedas

Para tomar 5 monedas, debe agregar exactamente 1 dado a la casilla de acción «Tomar 5 monedas». El valor del dado que uses es irrelevante y no afecta la acción. Siempre coges 5 monedas. Si el espacio está ocupado, primero debes pagar para colocar tu dado (ver página 13) antes de realizar la acción.

Ejemplo:El amarillo coloca un dado de valor 3 en la casilla de acción «Tomar 5 monedas». Ella toma 5 monedas del suministro general.

El gran bazar

Por encima de todo, necesitará bienes para completar los contratos. Además, puede usar ciertas tarjetas de ciudad, ubicadas en las ciudades más grandes, para intercambiar bienes por monedas, camellos o puntos. Los productos también pueden aportarle puntos durante la puntuación final.

Secuencia:

  1. Coloque sus dados en 1 de los 4 espacios de acción distintos.

    Debes usar tantos dados como indique la casilla de acción que estás usando.

    Ejemplo: Azul coloca 2 dados (un 4 y un 5) en la casilla de acción «seda».

    Determine cuántos productos recibe.

    A la derecha de los espacios de acción hay una tabla que indica cuántos bienes recibe un jugador. El valor del dado con el número más bajo utilizado para realizar la acción determina cuántos bienes recibirás.

    El valor de dado más bajo que usó Azul es un 4, lo que significa que puede tomar 3 seda del suministro.

    Toma las mercancías y agrégalas a tu tablero de jugador.

    Toma los productos del suministro general y colócalos en el almacén de tu tablero de jugador.

    Blue toma 3 sedas del suministro general y las agrega a su almacén.

    También puede optar por utilizar un valor inferior al valor de dado más bajo. Por lo general, esto solo tiene sentido cuando le brinda cierta variedad en lo que recibe.

    Ejemplo:El rojo coloca un solo dado de valor 4 en la casilla de acción «Pimienta». Podría tomar 3 pimientos del suministro general. Sin embargo, también podría optar por usar un número menor y tomar 2 pimientos y una moneda.

Los camellos

Necesitarás camellos para completar ciertos contratos, para poder moverte por determinadas rutas, ajustar los resultados de los dados y reclamar dados negros. Algunas de las cartas de ciudad en las grandes ciudades también requieren camellos. Recibes camellos de la misma forma que mercancías:

Coge tantos camellos del suministro general como indique el valor de tu dado. Agrega los camellos a tu almacén.

/ Ejemplo: Verde coloca un 6 en la casilla de acción «Camellos». Puede llevar hasta 6 camellos.

Green toma los 6 camellos del suministro general y los agrega a su almacén.

Nota: No tiene mucho sentido usar un valor más bajo al tomar camellos.

El favor del Khan

El favor del Khan es otra forma de obtener los bienes. Coloca exactamente 1 dado en la casilla de acción «Favor de Khan». Luego, tome 1 bien de su elección y 2 camellos del suministro general, y agréguelos a su almacén.

Reglas especiales

El primer jugador en buscar el favor del Khan coloca su dado en el espacio de dados más a la izquierda y reclama su recompensa. El siguiente jugador que desee usar esta acción debe colocar su dado en el siguiente espacio de dados.

El siguiente dado que se utilizará debe tener un valor igual o mayor que el dado previamente colocado, o la acción no podrá utilizarse. Estas mismas reglas están vigentes para los jugadores restantes.

Ejemplo:Verde coloca un 3 en la primera casilla de acción «Favor de Khan». Toma 1 oro y 2 camellos del suministro.

El rojo coloca un 4 en la siguiente casilla de acción «Favor de Khan». También toma 1 oro (pero podría haber elegido algo diferente) y 2 camellos del suministro.

Nota: solo hay 4 espacios distintos en este espacio de acción. Cuando esos 4 espacios están ocupados, ya no es posible elegir esta acción durante el resto de la ronda. Cada color de jugador solo se puede usar una vez en este espacio de acción.

Los Contratos

Son la razón por la que vamos al bazar. Para aceptar contratos, debes colocar exactamente 1 dado en la casilla de acción «Contratos». Luego puede tomar 1 o 2 contratos de los espacios de contrato en el tablero, colocándolos en los espacios para contratos activos en su tablero de jugador. El valor del dado que utiliza aquí determina los contratos entre los que puede elegir.

/ Ejemplo: Azul coloca uno de sus dados (un 3) en la casilla de acción «Contratos».

Azul toma 1 o 2 contratos y los agrega a su tablero de jugador.

Si toma el contrato por debajo del 5, también recibirá 1 moneda adicional o 1 camello del suministro general. Si tomas el contrato por debajo del 6, recibes 2 monedas o 2 camellos.

¿Qué más necesita ser observado?

Inmediatamente después de tomar sus contratos, deslice los restantes en el tablero hacia la izquierda, llenando los espacios que quedan de los contratos que tomó. Nunca debe haber espacios vacíos entre contratos.

Tan pronto como haya tomado sus contratos, deslice todos los contratos restantes hacia la izquierda.

Si solo hay 1 contrato en los espacios de contrato, solo puede tomar ese durante su turno.

Si todos los espacios de contrato están vacíos al comienzo de tu turno (antes de realizar cualquier acción), roba dos contratos de la pila de contratos especiales y colócalos debajo de los espacios de contrato 1 y 2.

Hay espacio en su tablero de jugador para 2 contratos. Cuando acepte nuevos contratos, también debe tener espacio para ellos, o tendrá que hacer algunos. Si no tiene suficiente espacio, primero debe descartar uno o ambos de sus contratos «más antiguos» y agregarlos al final de la pila de contratos especiales.