Reglas de Scoop Game

SCOOP es un juego de edición de periódicos. Es muy diferente de cualquier otro juego y sus principios de juego son nuevos y emocionantes. Se recomienda a los principiantes que lean las reglas detenidamente antes de comenzar a jugar.

Componentes

  • Marcar teléfono
  • 6 diseños de periódicos
  • Tarjetas SCOOP
  • Papel moneda
  • Anuncios e historias variadas
  • Instrucciones

Objeto del juego

El objetivo del juego es poseer el mejor y más fuerte periódico financieramente cuando el juego termina; es decir, en el momento en que los papeles «Ir a Prensa».

Preparar

Se elige a un jugador para repartir. Le da a cada jugador, incluido él mismo, una página de periódico en blanco y $ 3,000 (dos billetes de $ 500 y veinte billetes de $ 100). Coloca los distintos paquetes de tarjetas de historias y tarjetas publicitarias en el centro de la mesa con los valores boca abajo.

Luego baraja las cartas SCOOP y reparte tres a cada jugador boca abajo. El resto del paquete se coloca boca abajo en el centro de la mesa formando una pila para robar.

A medida que los jugadores descartan durante el juego, las cartas descartadas se colocan boca arriba para formar otra pila junto a la pila de robo. Cuando la pila de robo se agota, los descartes se barajan para comenzar una nueva pila de robo.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier juega primero. Puede realizar cualquiera de las siguientes jugadas:

  1. Reclamar una historia

    Para reclamar una historia, un jugador debe tener primero en su poder las tres cartas indicadas en la página de su periódico para el tipo de historia que desea reclamar. Si un jugador tiene las tres cartas requeridas, puede colocarlas sobre la mesa y llamar «Historia».

    A continuación, el jugador marca en el teléfono, el número indicado en la tarjeta telefónica, que siempre es una de las tres tarjetas requeridas. (Consulte Uso del teléfono a continuación).

    Si, como resultado de su llamada telefónica, recibe una decisión favorable, tiene derecho a tomar una tarjeta de historia de la parte superior de la pila correspondiente y colocarla en su lugar en su periódico.

    Juega sus tres cartas en la pila de descarte y recupera su mano robando las tres cartas superiores de la pila de robo sin cargo. Si la historia no es aceptable para el editor, no tiene derecho a tomar una carta de una pila de historias.

    Aún debe descartar las tres cartas que formaron su historia y robar tres nuevas cartas de la pila de robo. En este caso, sin embargo, debe pagar $ 100 por cada carta que saque.

    No es necesario llamar por teléfono para recibir un anuncio. Una vez que un jugador tiene las tres cartas necesarias en su poder, puede, en su turno, colocar las tres cartas en la pila de descarte y tomar la carta superior del paquete de anuncios y colocarla en su posición en la página de su periódico. Entonces tiene derecho a tomar las tres cartas superiores del mazo de robo sin cargo.

  2. Juegue una o dos cartas de su mano en la sección de «reserva» de la página de su periódico y reemplace estas cartas comprándolas en la parte superior de la pila a un precio de $ 100 por carta.

    No se pueden tener más de tres cartas en la mano de un jugador, pero puede colocar dos cartas en cada uno de sus dos espacios de reserva; por lo tanto, es posible que un jugador en cualquier momento después de su segundo turno tenga un total de siete cartas en su poder.

    Cada juego de cartas en reserva debe pertenecer a un tipo particular de historia o publicidad y debe poder jugarse como una historia completa con una carta o cartas adicionales. Por ejemplo, un jugador puede construir un decorado para un anuncio en un espacio de reserva y un decorado para una historia deportiva en su otro espacio de reserva.

    Las cartas que tiene en reserva son vulnerables y se le pueden quitar (ver las reglas en Cartas SCOOP). Las cartas puestas en reserva no se pueden quitar hasta que se usen como parte de una historia completa.

  3. Intercambie una carta jugando una carta que no quiere boca arriba en la mesa comenzando la pila de descarte y tomando la carta superior de la pila de robo en su mano. Esta obra no cuesta nada.

Cuando el primer jugador ha completado su juego y ha rellenado su mano, el jugador a su izquierda juega de manera similar y el juego continúa alrededor de la mesa.

Uso del teléfono

La característica única de este juego es el teléfono de marcación. Cuando la perilla del teléfono se mueve a un número y luego se regresa completamente a la derecha, aparece una señal en la ventana en el centro del teléfono.

Estas señales deben seguirse ya que determinan el éxito o el fracaso de cada jugador en llenar la página de su periódico con las historias y anuncios requeridos. A continuación, se incluye una breve explicación de estas señales:

  • Tres estrellas: «Enhorabuena: su historia recibe el estatus de tres estrellas». Tome una tarjeta de historia de tres estrellas o la historia marcada.

  • Extra: «Su historia excelente – Warrants Special Edition – Reciba $ 200 de cada jugador». Toma tu historia y además recolecta $ 200 de cada jugador.

  • Presione: «A su discreción, puede indicar a todos los papeles que vayan a presionar y contar». Coge tu historia o ve a la imprenta, poniendo así fin al juego.

  • Synd: «Story Syndicated – Reciba un bono de $ 500 de cada periódico».

    Toma tu historia y además recolecta $ 500 de cada jugador.

  • Ok: «Su historia ha sido aprobada para publicación». Toma tu historia.

  • Elimínelo: «Al editor no le gusta su historia y no la ha aprobado para su publicación». No tome una historia ..

  • X: «Historia difamatoria – No se puede usar». No tome una historia.

  • !!!: «No es bueno – El editor quiere verte». No tome una historia.

Jugando a las cartas en reserva

Cuando un jugador tiene una o más cartas en su pila de reserva y tiene en su mano la carta o cartas adicionales necesarias para hacer una historia, puede jugarlas exactamente de la misma manera que si tuviera todas las cartas en su mano.

Si su historia es aceptada, roba del mazo de robo sin cargo solo el número de cartas necesarias para restaurar su mano a tres. No reemplaza las cartas en su reserva pero, por supuesto, puede jugar cartas adicionales a su reserva en el próximo turno.

Si su historia no es aceptada, roba las cartas necesarias para completar su mano, pero debe pagar $ 100 por cada carta extraída.

Tarjetas especiales de primicia

En la baraja de cartas SCOOP hay tres cartas especiales SCOOP. Estas cartas no se pueden utilizar para inventar una historia, su único propósito es capturar una carta o cartas de las reservas de otros jugadores.

Si un jugador tiene en su mano una carta de SCOOP y la carta o cartas adicionales que, cuando se combinan con una o más cartas en el espacio de reserva de otro jugador, forman una historia, puede en su turno gritar «SCOOP» y capturar la carta o tarjetas que quiere.

Sin embargo, debe jugar las cartas capturadas junto con las cartas necesarias de su propia mano inmediatamente y debe marcar para obtener una historia como si hubiera tenido todas las cartas en su propia mano.

También debe descartar la carta SCOOP al mismo tiempo y luego volver a llenar su mano para tener un total de tres cartas. También está permitido SCOOP de un anuncio de la misma manera.

Historias de tres estrellas

Three Star Stories está determinado únicamente por el editor y solo puede obtenerse como resultado de su decisión por teléfono.

Si un jugador, al pedir una decisión sobre una historia, recibe la señal de Tres estrellas, puede tomar una Historia de tres estrellas en lugar de la que estaba marcando. A menos que sus espacios de Tres Estrellas estén ocupados, normalmente lo hará, ya que las Historias de Tres Estrellas son las más valiosas.

Es posible tener dos Historias de tres estrellas en una página de periódico. Se requiere uno y se debe colocar en el espacio indicado. El segundo es opcional y se puede jugar en los dos espacios marcados como «Star Story».

Si un jugador ya tiene una (o dos) Historias de estrellas individuales en su lugar cuando obtiene una segunda Historia de tres estrellas, puede quitarla para dejar espacio para la Historia de tres estrellas y ofrecerla a la venta por su valor impreso, el jugador a su izquierda teniendo la primera oportunidad de comprar.

Si ningún jugador desea comprar Star Story, puede quedársela y, al final del juego, contarla en su puntuación total a la mitad de su valor impreso. No se pueden vender otras historias (excepto en caso de quiebra) y todas las demás historias deben colocarse en sus espacios correspondientes.

Sustitución de copia

Aunque un jugador ya tenga en la página de su periódico dos historias de cualquier tipo, puede ser una ventaja para él obtener historias adicionales si tiene las cartas adecuadas.

Al obtener una historia adicional, puede mirar el valor de las cartas que ya jugó y la nueva que ha obtenido y conservar las dos que tienen el valor más alto.

La historia que tiene el menor valor se coloca en la parte inferior de la pila correspondiente y no se cuenta en la puntuación del jugador.

Bancarrota

Si un jugador se queda sin dinero y no puede comprar suficientes cartas para completar su mano, está en quiebra.

Esto puede suceder en cualquier momento durante el juego. Cuando un jugador se declara en quiebra, debe vender a otros jugadores del juego al precio de lista una o más historias o anuncios que ya haya completado.

El jugador de su izquierda tiene la primera oportunidad de comprar. Si puede vender una o más de sus historias al precio de lista y por suficiente dinero para poder completar su mano, puede continuar en el juego.

Si ningún jugador del juego está dispuesto a comprar una historia o historias, el jugador en quiebra debe abandonar el juego ya que tiene más medios para continuar. Sus cartas se retiran de su periódico y se colocan al final de las pilas correspondientes.

Bloqueo

Es posible evitar que un jugador realice una llamada telefónica aunque tenga las tarjetas adecuadas para hacerlo. Esto lo hace un jugador contrario que arroja las cartas que tiene en su mano a la pila de descarte y dice «Lines Down».

El jugador que está a punto de realizar la llamada telefónica debe tirar a la pila de descarte el juego de cartas en relación con el que estaba a punto de realizar la llamada telefónica.

Ambos jugadores deben recuperar sus manos comprando cartas de la reserva. Esta jugada penaliza al jugador que causa el bloqueo, pero puede que valga la pena al final del juego si puede evitar que un oponente complete su página y, por lo tanto, «vaya a presionar».

Fin del juego

El juego se puede terminar de dos maneras. Primero, un jugador puede terminar el juego «Ir a Prensa» en cualquier momento en el que aparezca la palabra «Prensa» en el teléfono de marcación cuando haya llamado para ver si su historia es aceptable para el editor.

Un jugador no tiene que «Ir a Prensa», pero puede optar por llevar su historia. En esta situación, sólo «irá a la prensa» si cree que tiene más valor en historias y dinero que cualquier otro jugador.

En segundo lugar, el juego termina cuando un jugador ha llenado completamente la página de su periódico con historias y anuncios. Este jugador anuncia que tiene «Gone to Press».

Siempre que un jugador ha «ido a la prensa» por uno de los dos métodos descritos anteriormente, recibe un bono de $ 1,500 por tener el primer periódico con la noticia.

Todos los jugadores suman inmediatamente la cantidad de dinero que tienen a mano y el valor de las historias que ya han colocado en la página de su periódico. El jugador que tenga el valor total más alto gana el juego.

El jugador que primero fue a la imprenta no es necesariamente el jugador que gana el juego.