Reglas de un juego clave

Componentes

  • 3 fichas de área de pistas (verde, amarillo, rojo)
  • 84 cartas ilustradas
  • 1 Pantalla y su base
  • 9 fichas de pista
  • 1 aplicación, descargable
  • 1 ficha de bonificación
  • Turn tracker y su token
  • Instrucciones

Objeto del juego

¡Falta la llave y solo tú puedes recuperarla!

One Key es un juego cooperativo, en el que un jugador es el líder y debe ayudar a su equipo a encontrar la llave que está escondida entre las cartas de exploración. Cada turno, el Líder clasifica las cartas de Pista según la fuerza de su vínculo con la Llave.

A cambio, el resto del equipo (los Viajeros) debe retirar las cartas de Exploración que crean que no coinciden, dentro de un tiempo limitado. Pero tenga cuidado con la llave: si la quita, ¡todos pierden!

Si la Llave es la última carta de Exploración que queda al final del último turno, ¡todo el equipo gana!

One Key se juega con una aplicación móvil gratuita que ayuda a los jugadores a progresar en el juego. También cuenta el tiempo restante en cada turno.

Preparar

  1. Elige un jugador para que sea el líder. Se sientan detrás de la pantalla. Los otros jugadores son los Viajeros.

  2. Coloca los mosaicos del Área de pistas y la pantalla.

  3. Coloca las fichas de Pista boca abajo en el área del Líder.

  4. Coloque el dispositivo con la aplicación entre el área del líder y los viajeros.

  5. Coloca la ficha del rastreador de giros en el primer espacio k 5 de la pista.

  6. El Líder roba 11 cartas al azar. El Líder elige al azar una de estas tarjetas sin mostrarla ni dar ningún tipo de información al resto del equipo: esta tarjeta es la Llave que los Viajeros tienen la tarea de encontrar.

    El líder inicia la aplicación One Key, presiona el botón e ingresa en secreto el número impreso en la parte posterior de la clave en el campo dedicado de la aplicación.

    Las 11 cartas robadas (incluida la Llave) se barajan y se colocan boca arriba en el área de Clasificación. Estas son las cartas de Exploración.

  7. Mezcla todas las cartas restantes para crear la pila de cartas de pista y colócalas boca abajo cerca del líder.

Importante: las cartas colocadas en la pantalla y en el área de pistas se llaman cartas de pistas. Las que se colocan en el área de clasificación se denominan tarjetas de exploración.

Jugando sin la aplicación

Recomendamos jugar One Key con su aplicación para experimentar el juego de la mejor manera. Sin embargo, puedes jugarlo sin la aplicación.

Si prefiere jugar sin la aplicación, todo lo que necesita es una hoja de papel para realizar un seguimiento del número en la parte posterior de la Llave que los Viajeros deben encontrar. Siga las reglas como de costumbre, ignorando cada mención de la aplicación.

Cuando termine el juego, simplemente revele la hoja de papel con el número para verificar si el equipo ganó en lugar de revelarlo en la aplicación. También puedes jugar con un temporizador de tres minutos.

Visión general

Un juego de One Key se juega en 4 turnos, y cada turno consta de los siguientes pasos:

Los jugadores juegan las fases 2A y 2B simultáneamente en tres minutos.

Todos pierden el juego si quitan la llave durante un turno o si no terminan un turno antes del final de la cuenta atrás.

Si no se quita la llave, todos ganan el juego al final del cuarto y último turno, y solo queda una carta en el área de clasificación: la llave.

A lo largo de estas reglas, el ícono indica que debe interactuar con la aplicación One Key para continuar.

Del mismo modo, el icono indica que esta fase se juega dentro del temporizador de tres minutos de One Keyapp. Todas estas fases se juegan simultáneamente.

Advertencia: durante el juego, el Líder no debe comunicarse con los Viajeros excepto al final de cada turno para informar al equipo del resultado de sus acciones.

Como se Juega

1. Revelación de cartas de pistas

El líder inicia el giro de la aplicación. Luego hacen lo siguiente, dependiendo del turno actual:

Turno 1:

El Líder roba la primera carta de la pila de cartas de Pista, la evalúa (ver página 7) y la coloca en el área de Pista que crea conveniente.

Nota: durante el primer turno, la carta evaluada se coloca en el área de Pista correspondiente en lugar de en la base de la pantalla. No se coloca ninguna ficha de Pista.

Luego puede ir directamente a 2A en la página siguiente para continuar.

Turno 2, 3 y 4:

El Líder gira la pantalla hacia los Viajeros para revelar las 3 cartas de Pista preparadas durante el paso de acción del Líder del turno anterior.

Los Viajeros discuten la carta de Pista que quieren y la eligen por mayoría. Si no pueden alcanzar la mayoría, el jugador que se sienta a la izquierda del Líder decide la elección. Luego se revela la ficha de Pista asociada a la carta designada.

Los Viajeros toman la tarjeta (o tarjetas si usaron la ficha de bonificación) que eligieron. Luego, cada carta elegida se coloca en el área de Pista, detrás de la loseta con el color que coincide con la ficha de Pista con la que estaba asociada (verde, amarillo o rojo).

Token de bonificación

Una vez por juego, los Viajeros pueden usar la ficha de bonificación para elegir una segunda carta de Pista. Si lo hacen, la ficha de bonificación se vuelve a colocar en la caja del juego. No se puede volver a utilizar este juego.

Advertencia: si los Viajeros deciden usar la ficha de bonificación, deben indicar las dos cartas de pistas que quieren ver antes de revelar las fichas asociadas.

2A. Acciones de los viajeros: clasificación y eliminación de tarjetas

Mientras el Líder prepara las cartas de Pista para el siguiente turno durante su paso de acción, los Viajeros intentan deducir información sobre la Llave.

Para ello, basan sus deducciones en la forma en que las cartas de Pista reveladas a lo largo del juego están organizadas en las 3 partes del área de Pista (verde, amarillo o rojo). Pueden reorganizar las tarjetas de exploración en el área de clasificación para que coincidan con sus deducciones.

  • Debajo de la loseta verde, colocan cartas de Exploración que creen que tienen un vínculo fuerte con la Llave.

  • Debajo de la loseta amarilla, colocan cartas de Exploración de las que no están seguros en relación con la Llave.

  • Debajo de la loseta roja, colocan cartas de Exploración que creen que tienen un vínculo débil (o incluso ningún vínculo) con la Llave.

Cada Viajero puede organizar tarjetas entre esas 3 zonas. Este paso no tiene ningún impacto en el resto del juego, ya que las cartas se pueden organizar libremente a lo largo del juego.

Una vez que hayan organizado las cartas de Exploración como mejor les parezca, los Viajeros deben eliminar tantas como esté escrito en el Rastreador de Turnos, antes del final de la cuenta atrás:

Advertencia: solo debe quedar una carta al final del cuarto turno.

Los Viajeros acuerdan la carta o cartas que no creen que sean la Llave y las colocan todas a la vez en el área de descarte del rastreador de turnos, cerca del Líder. Si la mayoría de los jugadores no se ponen de acuerdo sobre las cartas que se van a retirar, el jugador que se sienta a la izquierda del líder decide la elección.

Una vez que los Viajeros han eliminado las cartas para el turno, uno de ellos presiona el botón en el lado de los Viajeros de la aplicación.

Organizar tarjetas de exploración

En este ejemplo, la primera carta de Pista se acaba de colocar en el área de Pista sobre la loseta roja. Esto significa que el Líder cree que no tiene ningún vínculo (o uno realmente débil) con la Clave.

Los Viajeros discuten y mueven las cartas de Exploración en el área de Clasificación según la fuerza del vínculo que creen que existe entre las cartas de Exploración y la carta de Pista.

  • Zona verde: vínculo fuerte con tarjetas de pista verdes o vínculo débil con tarjetas de pista rojas.

  • Zona roja: vínculo fuerte con tarjetas de pista rojas o vínculo débil con tarjetas de pista verdes.

  • Zona amarilla: vínculo incierto con tarjetas de pistas verdes o rojas.

2B. Acciones del líder: selección de fichas de pista

Mientras los Viajeros clasifican y eliminan las cartas de Exploración, el Líder realiza las 3 siguientes acciones, excepto durante el primer turno:

  • Giran la pantalla hacia ellos mismos.

  • Recupera todas las fichas de Pista.

  • Colocan cada carta de Pista que queda en la base de la pantalla en la caja del juego.

Luego, toman las primeras 3 cartas de la parte superior de la pila de cartas de Pista y las colocan en la base de la pantalla. Solo ellos pueden verlos por ahora. Luego evalúan cada carta extraída.

Cuando el líder terminó de preparar las tarjetas de pistas, presionó el botón en su lado de la aplicación.

Evaluar una tarjeta

El Líder evalúa una carta midiendo (desde su perspectiva) la fuerza de su vínculo con la Llave. Luego, eligen una ficha de Pista del color que mejor se adapte a la fuerza del vínculo entre la carta y la Llave.

Las fichas siempre se colocan boca abajo en la base de la pantalla: si creen que entre la carta y la llave hay un:

  • Si creen que existe un vínculo fuerte entre la carta y la Llave, colocan una ficha verde .
  • Si creen que hay un vínculo leve o sutil entre la carta y la Llave, colocan una ficha amarilla .
  • Si creen que hay un vínculo débil o ningún vínculo entre la carta y la Llave, colocan una ficha roja .

Advertencia: el líder puede usar tantas fichas de pista del mismo color como tenga. Por ejemplo, pueden usar 3 fichas verdes en la base de la pantalla si creen que cada carta tiene un vínculo fuerte con la Llave.

Ejemplo:En este ejemplo, Alex es el líder. Esta es la Llave que los Viajeros deben encontrar con su ayuda:

Alex roba 3 cartas de pistas y las coloca en la base de la pantalla. Ahora debe evaluarlos.

Alex evalúa que la música es un tema central tanto de esta carta como de Key. Este es un vínculo fuerte entre las 2 cartas. Elige combinarlo con una ficha verde.

Alex reconoce que el enano y el baterista aparecen en posturas muy similares. Sin embargo, este no es el tema principal de esta tarjeta. Por tanto, considera que el vínculo es leve. Elige combinarlo con una ficha amarilla.

Alex no ve ningún vínculo entre esta tarjeta y la Llave. Incluso si la regadera está hecha de metal al igual que el despertador, es un concepto lateral de la tarjeta. Elige combinarlo con una ficha roja.

3. Fin del turno

El turno termina cuando el Líder y los Viajeros han presionado ambos botones en la aplicación (ver más abajo) o si se agota el temporizador configurado para el turno (visualmente indicado por la desaparición total de la Llave en la aplicación y señalado por un sonido específico) .

Si los jugadores no terminaron sus acciones antes del final del temporizador, ¡la Llave se pierde! Todos los jugadores pierden el juego.

Si los jugadores terminaron sus acciones a tiempo, la aplicación muestra la fase de transición. Si los Viajeros quitaron la Llave, el Líder presiona el botón. Todos los jugadores pierden el juego.

De lo contrario, el líder mueve la ficha de seguimiento de turnos un espacio hacia adelante en la pista. El siguiente turno comienza después de 20 segundos o presionando el botón.

Si los jugadores no han quitado la llave al final del turno 4, ¡la encontrarán! El líder presiona el botón para mostrar la clave. Todos los jugadores ganan el juego.

La aplicación One Key

Recomendamos jugar One Key con su aplicación gratuita, que se proporciona por separado (consulte la página 2). La aplicación realiza un seguimiento del progreso de los jugadores a lo largo del juego y sirve como temporizador para la segunda fase del turno.

También conserva el número de la carta elegida al azar para ser la Llave y la revela al final del juego.

Menú principal: presione el botón para iniciar el juego.

Inicio del juego: el Líder ingresa el número escrito en el reverso de la tarjeta que ha extraído para ser la Llave.

Luego presionan el botón para comenzar el primer turno.

Turno en curso: la aplicación se coloca entre el líder y los viajeros. Está dividido en 2 zonas.

El botón en el centro de la pantalla se usa para detener el temporizador si es necesario. Se debe presionar cada zona de la aplicación para avanzar al siguiente turno cuando los jugadores hayan terminado sus acciones.

Transición: transición corta entre 2 turnos. Si los jugadores han eliminado la llave, presione el botón.

Se puede presionar el botón para pasar al siguiente turno antes de que finalice el temporizador de esta fase (20 segundos).

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