Reglas de un solo juego

Componentes

  • 110 cartas
  • 7 caballetes
  • 7 rotuladores de fieltro borrables
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Just One es un juego de fiesta cooperativo. ¡Todos juegan juntos para obtener la mejor puntuación!

Juntos, hagan que uno de los jugadores, el jugador activo, adivine una palabra misteriosa escribiendo en secreto una pista en su caballete.

Elija su pista sin coordinarse entre sí y sea original para no escribir la misma pista que otro jugador, ya que todas las pistas idénticas se cancelarán antes de que el jugador activo las vea.

Al final del juego, cuenta tu puntuación según la cantidad de palabras misteriosas encontradas.

Preparar

  1. Baraja las cartas y saca 13 al azar para crear un mazo boca abajo en el centro de la mesa. Devuelve las cartas restantes a la caja, no se usarán en este juego.

  2. Entregue un caballete y un marcador de fieltro borrable a cada jugador.

  3. Elija aleatoriamente un jugador para que sea el primer jugador activo.

Como se Juega

El juego se desarrolla en una sucesión de turnos y termina cuando la baraja de cartas está vacía.

Cada turno se divide en 4 fases:

  1. elige la palabra misteriosa
  2. Selección de pistas
  3. Comparando pistas
  4. Adivinar

Elige la palabra misteriosa

El jugador activo saca la carta superior del mazo sin mirarla y la coloca en su caballete para que todos los demás jugadores puedan ver las palabras (uno de los lados del caballete tiene un soporte para sostener la tarjeta).

Luego, el jugador elige un número entre 1 y 5 para decirle a los otros jugadores qué palabra misteriosa tienen que proporcionar una pista.

Nota: Si los jugadores no conocen la palabra elegida, pueden pedirle al jugador activo que elija un número diferente.

Selección de pistas

Sin comunicarse entre sí y sin mostrárselo a nadie, cada jugador escribe una pista en su caballete. Esa pista debe estar compuesta por una sola palabra.

Nota: un dígito, un número, un acrónimo, una onomatopeya o un carácter especial se consideran palabras.

Ejemplo: 007 puede ayudar a alguien a adivinar Bond, al igual que Riiiiiinnng o SMS pueden ayudar a alguien a adivinar el teléfono, y $ está permitido para ayudar a alguien a adivinar América.

Pistas inválidas

  • La palabra Misterio pero escrita de manera diferente .

    Ejemplo: Shurt no está permitido cuando intenta hacer que el jugador adivine la camiseta.

  • La palabra misteriosa escrita en un idioma extranjero .

    Ejemplo: Buisson no está permitido si la palabra a adivinar es Arbusto.

  • Una palabra de la misma familia que la palabra Misteriosa.

    Ejemplo: Princesa no está permitida si la palabra que debe adivinarse es Príncipe.

  • Una palabra inventada .

    Ejemplo: Swee'ting no está permitido para intentar ayudar a alguien a adivinar Cake.

  • Una palabra fonéticamente idéntica a la palabra Misterio, pero cuyo significado es diferente.

    Ejemplo: Si no está permitido intentar que alguien adivine el tiempo.

Comparando pistas

Una vez que todos los jugadores han escrito sus pistas, el jugador activo cierra los ojos.

Durante este tiempo, los otros jugadores giran sus caballetes y comparan su pista con los otros jugadores. Se cancelan todas las pistas idénticas o no válidas. Para cancelar una pista, simplemente incline el caballete para ocultar la pista.

Pistas idénticas

  • Dos palabras idénticas.

    Ejemplo: El mouse y el mouse son idénticos.

  • Variantes de la misma familia de palabras.

    Ejemplo: El príncipe y la princesa se consideran idénticos.

  • Las variantes de la misma palabra: plurales, diferenciaciones de género y errores ortográficos no cuentan como diferencias reales. Ejemplo: Príncipe y Príncipes, Actor y Actriz, Filosofía y Filosofía son idénticos.

Nota: si se han cancelado todas las pistas, vuelve a colocar la carta de la palabra misteriosa en la casilla y pasa directamente a la fase de final de turno.

Adivinar

Una vez que se hayan cancelado las pistas idénticas o no válidas, pídale al jugador activo que abra los ojos y trate de adivinar la palabra Misteriosa con la ayuda de las pistas restantes. Para hacer esto, se les permite SOLO UNA CONVOCATORIA .

Resultados

Éxito

Si el jugador activo adivina correctamente la palabra misteriosa: coloque esta carta boca arriba junto al mazo.

Fracaso

Si el jugador activo hace una suposición incorrecta: devuelva esta carta Y la carta superior del mazo a la caja del juego.

Omitir

Si el jugador activo elige no responder y se salta su turno: devuelva esta carta a la caja del juego.

Notas:

  • Si la suposición del jugador activo tiene la misma pronunciación que la palabra misteriosa, esa suposición se considera válida.

  • Si el jugador da una suposición incorrecta durante el turno final, también retire una carta previamente adivinada con éxito.

Fin del turno

El jugador a la izquierda del jugador activo se convierte en el nuevo jugador activo. Empieza un nuevo turno.

Nota: asegúrese de borrar correctamente su pista anterior entre giros.

Fin del juego

El juego termina cuando el mazo está vacío.

Cuente el número de cartas acertadas y compare su total con esta tabla para obtener su puntuación:

Tarjetas exitosasPuntuación
13¡Puntuación perfecta! ¿Puedes hacerlo de nuevo?
12¡Increíble! ¡Tus amigos deben quedar impresionados!
11¡Increíble! ¡Esa es una puntuación que vale la pena celebrar!
9-10¡Vaya, nada mal!
7-8Estás en el promedio. ¿Puedes hacerlo mejor?
4-6Ese es un buen comienzo. ¡Inténtalo de nuevo!
0-3Inténtelo una y otra vez.

Variante para 3 jugadores

Con 3 jugadores, el juego se desarrolla de acuerdo con las reglas estándar como se indicó anteriormente, con la excepción del siguiente cambio:

Durante la configuración, los jugadores toman dos caballetes cada uno. Durante la elección de pistas, escriben una pista en cada uno de sus caballetes. Por lo tanto, cada jugador proporciona 2 pistas en lugar de una sola.

Las pistas idénticas también se cancelan durante la fase de comparación de la selección de pistas.

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