Reglas de UNO Dice

Algunas personas tienen discusiones sobre la interpretación de las reglas de «Uno Dice» de Mattel debido a sus múltiples variaciones de dados y su uso. Sin embargo, las reglas oficiales enumeradas en el manual del juego dan claridad al juego. Una vez que los jugadores entienden el concepto general de «Uno Dice», puede convertirse en un juego fluido de estrategia y azar.

Configuración

Una persona coge un único dado de la bolsa y lo tira al área de juego del medio hasta que se muestra un número; este dado se conoce como el «dado del centro». Luego cada participante saca cinco dados, también conocidos como la «mano» del jugador, de la bolsa y deja el resto dentro. Los jugadores ruedan sus «manos» y juegan sólo el valor del dado boca arriba, que no está oculto a los demás. La persona que tiró el «dado del centro» se mueve primero, seguida por la persona a su izquierda.

Juego

En un turno, un jugador selecciona un dado de su «mano» que coincide con el número, color o comando del «dado central». Entonces el dado en la «mano» del jugador reemplaza al «dado central», que se coloca de nuevo en la bolsa. Si el jugador opta por no utilizar o no puede utilizar ningún dado, se vuelve a enrollar toda la «mano». Si no se puede jugar ningún dado, se saca un nuevo dado de la bolsa, se tira y se coloca en su «mano». Esto puede ser evitado si el nuevo dado tirado coincide con el «dado al centro»; entonces puede ser jugado.

Dados de «Comando»

«Uno Dice» también incluye dados con comandos en sus caras, cada uno de los cuales tiene un orden específico que entra en vigor después de ser jugado. El comando «Reverse» cambia la dirección del orden de reproducción: de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. El dado «Saltar» hace que el siguiente jugador pierda su turno y pase a la siguiente persona. Otro dado se llama «Empate Dos», que obliga al siguiente jugador a perder un turno y sacar dos dados de la bolsa, que se tiran y se colocan en su «mano». Si sólo queda un dado en la bolsa, el jugador afectado coge el último dado. Además, los dados de mando también se pueden jugar de forma similar a los dados numerados: «Blue Reverse» es jugable en un «Yellow Reverse».

Dados «Salvajes»

Dos dados pueden dar a cualquier jugador una gran ventaja: dados «Wild» y «Wild Draw Four». Un dado «Salvaje» puede ser jugado y usado en cualquier color, número o comando listado en el dado de centro. El dado «Salvaje» es sustituido por cualquier color que el jugador desee y aplicado en su turno, incluso si otro dado es jugable en la «mano» del jugador. El «Wild Draw Four» es el dado más devastador del juego; contiene las mismas propiedades que el dado «Wild», pero obliga al siguiente jugador a perder un turno y a tirar y lanzar cuatro dados para ser añadido a su mano. Sin embargo, el dado «Wild Draw Four» sólo puede jugarse si el jugador no tiene un dado que coincida con el actual «dado al centro». Si es sorprendido usando este dado ilegalmente, el que rompe las reglas debe retirar el dado para robar y tirar cuatro dados más para añadirlos a su «mano» actual.

Finalización y puntuación de rondas

Un jugador con un único dado en su «mano» debe proclamar «Uno» en su turno. Si el jugador olvida y es capturado por un participante contrario antes del comienzo del siguiente turno, ese jugador debe sacar y tirar dos dados de la bolsa, si está disponible. Si un jugador utiliza el dado final en su «mano», la ronda termina. El resto de los dados en la «mano» de cada jugador deben ser contados y se añaden a la puntuación del ganador de la ronda. Todos los dados numerados son de sus respectivos valores del uno al seis, los dos dados «Wild» valen 50 puntos cada uno, y los tres dados de mando restantes valen 20 puntos cada uno. Después, el ganador de la ronda anterior comienza la siguiente. La primera persona que alcance los 500 puntos gana el juego.

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